Making Of работы "Ржавое небо"

Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-). В этом году оканчиваю школу и строю дальнейшие планы, хочу учиться дальше. Куда именно поступать еще не решил!  В этом making of я хотел бы рассказать о создании своей последней работы "Ржавое небо".

В работе использовались: Autodesk 3ds max, chaos group V-Ray, Adobe Photoshop

Идея

Мне хотелось сделать масштабную работу в любимом стиле, которая была бы лучше всех прошлых моих творений (при создании каждой работы должна быть такая цель). Времени было не очень много: я начал работу в начале августа и хотел закончить до начала учебы, успел :-)

Вдохновившись работами профессионалов (в основном не наших и двухмерных), и нарисовав пару эскизов на бумаге, я сразу же приступил к моделированию. Для некоторых деталей в процессе рисовались дополнительные эскизы.

Это эскиз, нарисованный на компьютере – в нем меньше деталей, так как здесь главной задачей был выбор цвета и настроения.

На создание башни меня, в какой-то степени, вдохновила своя собственная старая 2D работа :-)

Моделирование

Закончив с основной идеей, я приступил к моделированию и применению материалов (сразу же, так удобнее когда много объектов) При моделировании самолета я использовал edit poly и сплайны.

Чтобы "рисовать сплайном по объекту" я включал режим Face в Grid and Shape settings, таким способом очень удобно делать трубы. Для этого нужно применить сплайну модификатор sweep.

Так же можно сделать сплайн на объекте, нажав "create spline from selection" в режиме выделения ребер edit poly

Моделирование потрёпанных пластин с каркасом:

Создаем plane с нужным количеством полигонов, искажаем по краям при помощи paint deformation, применяем lattice и удаляем случайные полигоны обоих объектов.

Для создания лопастей винта самолета удобно использовать array при копировании одной лопасти от центра.

Некоторые детали поезда переделывал два раза.

Вагоны сделаны из тепловоза с помощью симметрии, потом я добавил некоторые элементы.

В работе были не очень удачно получившиеся объекты, которые я просто удалил, или разобрал на части как этот трактор. Его детали дополнили поезд и окружение. Так же советую экономить полигоны, в моей работе их 718997, если сделать видимыми все объекты.

Я добавил людей, чтобы картина смотрелась более оживленно.

Туман и трава

На этом этапе я приступил к созданию облаков и основной архитектуры. Советую примерно набросать композицию несколькими box’ами или plane’ами.

Облака сделаны при помощи нескольких плоскостей и модификатором displace с текстурой smoke, материалом (в слоте прозрачности которого эта же текстура)

Трава сделана похожим способом: поверхности с текстурой для прозрачности.

Чтобы у травы не было резких переходов, я дорисовал её в Adobe Photoshop :-)

Закончив платформу и поезд, я нарисовал будущие детали и поэкспериментировал с цветами. После чего начал делать башню.

Материалы

Материалы для удобства я подготовил в самом начале работы. Почти у всех из них текстура смешивается с V-Ray Dirt и есть карта для bump.

Настройки некоторых материалов (ржавый металл, стекло в башне и трава):

Детали

Все объекты сцены сделаны с обычных эскизов в перспективе, я не делал концептов для вида спереди и сбоку.

Я использовал инструмент spacing tool (shift+I) при добавлении новых деталей. Этот инструмент копирует объекты вдоль сплайна.

С помощью scatter я сделал много копий труб и досок, размещенных на поверхности башни.

Освещение

Для освещения использовались разноцветные V-ray light’ы. Два больших сверху и сбоку, два поменьше в центре для резких теней и дополнительных цветов. Так же внутри башни 4 белых светильника.

Работа была уже почти доделана, я определился с цветом, композицией и снова дорисовал недостающие детали в Adobe Photoshop, что-то почеркал на бумаге, после чего смоделировал их и приступил к постобработке.

Постобработка

Постобработка была не сложная, но творческая :-) я раскрашивал работу кистями в режимах наложения color dodge, overlay и soft light, в некоторых местах добавил туман в обычном режиме. Для выделения нужных областей я использовал ZDepth.

Этапы постобработки

Ну и конечный вариант

Спасибо за внимание, всем удачи в творчестве! :-)

С этой и другой работами Арсения в галерее вы можете ознакомиться здесь>>

801 0 850 39
26
2010-10-26
Интересная статья!!! Работы просто шикарная! Сеня молорик!
2010-10-26
Mixaill (3D&2D Work), спасибо :)
2010-10-26
Круто, просто круто. Обожаю мелкие детали. И статья классная, я многих вещей не знал.
2010-10-26
Арсений, работа супер, мейкиноф супер!!!
2010-10-26
Brain Cage и Provod (3D Work), Спасибо, рад что понравилось :)
2010-10-26
очень класно) спасибо за мейкинг офф))
2010-10-26
Молодца! Прочитал с удовольствием! [smile=04]
2010-10-26
да мужик !!! отличный мейкин оф !!
2010-10-26
Максим Ганжа (3D Work), ellesar (3D Work) спасибо! Chuvabak (3D&2D&Anim Work) и тебе спасибо)))))))
2010-10-26
мне нравится что в данной работе каждый объект это лоу-поли модель и в случае необходимости эту креативную арт работу можно так-же перевести в реал-тайм движок вроде Unreal - в этом наверно и есть вся невероятность работы!!! а мейкин оф только говорит - что ничего сложного в создании работы нет! - необходимо только работать и работать! для результата! с еще одной отличной работой Арсений!!!
2010-10-26
vime, спасибо :) я старался экономить полики, это еще со старого компьютера привычка, спасающая от тормозов.
2010-10-27
Интересный Making Of.! ...теперь фигач для аварда на рендер.ру ...еще круче!!! [smile=04] Успехов!
2010-10-28
TechniCianZ (3D Work), спасибо :) я щас в 2д больше рисую, хотя посмотрим :)
2010-10-30
отличная работа Арсений! замечательный мейкоф! удачи в будущем ;)
2010-10-30
Man5ON (3D Work), благодарю :)
2010-10-31
Красавчег мальчег!!! Много деталей , сколько у тебя времени ушло на создание сцены и ресурсов компа(какое железо) ? у меня более простые сцены особено со сложными материалами типа метала со множеством отражений рендерятся очень-очень долго , такая сцена наверное неделю рендериться будет.
2010-10-31
Mangust, спасибо)) рендер не помню точно сколько, где-то часа 2-3, оперативки тоже не помню сколько используется точно))) т.к. зависит от разрешения - я в разных рендерил - ну гига 2,5 (это вместе с виндой и т.п.). Делал месяц - я писал в начале. комп 4-х ядерный AMD 3ГГц (на каждое ядро конечно), озу DDR3 1333 мгц 4 гига, видяха GF9600.
2010-10-31
а не, видяха 9400)
2010-11-04
Круто, хороший мэйк! Ждет тебя большое будущее, не сбавляй обороты!))
2010-11-05
Сергей Мегедь (2D Work), спасибо большое))
2010-11-06
толковая статья, можно использовать как урок, весьма познавательно. желаю дальнейших успехов!
2010-11-07
Молодец, Арсений!
2010-11-07
timonza-kun, Phoenix86 (3D Work) спасибо [smile=04]
2011-07-22
Просто и понятно)
2011-07-25
Классно!
2011-07-25
Хотелось бы про освещение по большЕ
RENDER.RU