Уроки: 3ds Max

Делаем кино. (Part II. Каньон)



Предисловие.
Привет, это снова я, лезу со своими советами. Из писем я узнал, что некоторые читатели не поняли всей техники создания неба, из предыдущей "лекции". Видимо я там напортачил в изложении очевидных для меня вещей. Моя вина. Переписывать урок я не стану но, что даже лучше, выкладываю вам на препарирование эту сцену с небом, так что если есть вопросы - скачайте, рендерните (обязательно через video-post:), изучите и разберитесь. Опять же, подчеркиваю, это не инструкция, а просто приглашение к размышлению. Теперь, каньон: Три: Два: Один:

Начало.
Итак, давайте сразу определимся, какой именно каньон нас интересует. Во-первых, там должны быть арки, сквозь них пролетать будем в нашем кино, и вообще, скалы самых разных и причудливых форм. Стенки с отрицательными углами наклона, поясню, отрицательным углом я называю, в данном случае, острый угол между стеной и полом, тупой угол - положительный. Тупоугольный ландшафт любой noise или displace на сетке изобразит, если постараться с рисованием карты, то даже не плохо, генераторы ландшафтов есть различные - внешние программы и встроенные модули. А как быть с острыми углами, а тем более, арками?

Изолинии.
Безусловно, можно построить модель любой сложности просто по точкам и треугольникам, но доложу я вам, это та еще развлекуха. Значит, нам нужно как-то автоматизировать процесс, насколько это возможно. Но, по порядку: Набросав в голове примерный планчик каньона, я, опять же мысленно, построил семь срезов скал на разных высотах, от нуля до двух сотен метров (крыша, выше только небо), и принялся методично вычерчивать эти изолинии простыми shape. Вот отрывок из моих трудов:

Обратите внимание на то, как зарождалась арка - на нижних изолиниях прорыв, на средней его нет, дальше опять, ну и т.д. Специально с боку показываю:

Вот таким образом я получил весьма подробный "чертеж" будущего каньона. Работа заняла примерно часик с перекурами. Главное в данном моменте - усидчивость и кропотливость. Я сваял все тяп-ляп, но было совсем не много времени. Сразу добавлю, что количество точек в каждой изолинии произвольно и все точки corner, никаких Безье нам тут не нужно.

Extrusion.
Следующий шаг - extrude каждой изолинии. Придаем им объем, выращиваем известняковые плиты или может быть плиты песчаника? Каждая плита должна немного влезать в другую, зазор небольшой, но очевидный. В итоге получаем примерно такую картину (стрелкой помечена наша арочка, их тут много, но эта прямо на виду):

Буль-буль, приплыли.
Далее предстоит легкий геморрой. Все плиты, пересекающиеся меж собой, необходимо объединить булевским union. В третьей версии МАХа Буль больной. Глючит безбожно, поэтому я произвел эту нехитрую операцию с помощью Boolean 2 в 2.5 версии. Собственно, любые глюки можно, стараясь, обойти. Попробуйте ребята, не стройте слишком сложные и огромные плиты, разделите их на более мелкие куски. Экспериментируйте. Так или иначе, мы получили объединенные скальные массивы. Теперь, совершенно необходимо избавить нашу геометрию от лишних полигонов, тех которые никогда не будут видны в кадре, внешние боковые фасетки, нижняя плоскость уходящая в пол, все на фиг - безжалостно удаляется! Если у кого-то остались вопросы, я думаю, что картинка на них ответит лучше всего:

Теперь наша сцена готова к решающему рывку - MeshSmooth. Я надеюсь что все, не соединяющиеся между собой массивы, у вас будут разделены, как разные объекты. Это важно. К каждому объекту, поочередно, применяем модификатор MeshSmooth со следующими значениями (советую поиграть циферками и подобрать наиболее приемлемый для вас вариант):

После такой операции, количество полигонов в сцене выросло примерно в 30-40 раз. А что делать? Нам нужна такая детальность, зато каньон обрел форму, приличную форму:

Послесловие.
В следующий раз я расскажу, как немного оптимизировать эту геометрию, разика в два уменьшить количество полигонов, а так же мы с вами сделаем "пол" у нашего каньона и покрасим его а-ля настоящий:

Материал предоставлен: Андрей Горелов, RAYSTATION Studio

30008 Автор:
Актуальность: 782
Качество: 782
Суммарный балл: 1564
Голосов: 18 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
когда же следующий урок?))
аватар
 
Kl-Ar'An'Tar 21 0
Спасибо большое за урок! Техника покатит не только в Максе))
аватар
 
Alexey Voylenko 2 0
Что-то нифига толком не получается... Скорее всего что-то не правильно делаю на моменте с Boolean union... делаю MeshSmooth И получаю плиты составленные друг на друга, но только со сглаженными углами... со сглаженными углами... ничуть не похоже на то что получилось у автора на картинке... Народ ни у кого нет 3D мадели гор или каньона? Очееееееееееень надо!!!! Диплом стоит из-за одного объекта (((((((( СПАСИТЕ!!!
аватар
 
Alexandr Melentiev 1179 0
СПАСИБО БОЛЬШОЕ ЗА УРОК. ЕСЛИ БЫ НЕ ОН, У МЕНЯ БЫ НЕ БЫЛО НИ ОДНОЙ ДОСТОЙНОЙ РАБОТЫ. ЧЕСТЬ И ХВАЛА ТЕБЕ АФФФТОР!!!!!
аватар
 
AFiRS 2 0
Хм...зачем же так все усложнять? Я ничего не имею против этой работы, очень хорошая работа, но есть ведь более простой способ! Сначала соединить все линии между собой Attach Mult а затем Boolean->Terrain и все готово! У меня лично вот эта работа заняла около 30 минут а моя около 5. Ну может по моему способу гору получаються слишком гладкие, но Turbosmoth на 2 int. и Noise с увеличением 1%, Roug на 0,1 и значение 2 - 3 по осям X и Y, и на последок еще 1 Turbosmoth на 1 int. и все будет в шоколаде!
аватар
 
e211 2 0
потестил ,,, добавил камней своих накидал на предний план штук 20-30 на задний более облегченные,,, упал под стол - оно при анимацци да еще с проработанной моделью которая якобы стоит на месте а над ней пролетает (самолетя????) - упало все вообщем
аватар
 
e211 2 0
да чё то непонятно ??? это все ? чем не устраивает VUE или "терраген" ???
аватар
 
Darth Biomech 87 0
Где третья часть???
аватар
 
Phoenix_fire 1 0
Клёво надо попробовать.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей