Статьи: Эксклюзив

Making Of анимационного фильма "Invention of Love"

Making Of анимационного фильма "Invention of Love"
Автор: Андрей Шушков

Анимационный фильм "Invention of Love"

Финальный вариант анимационного фильма "Invention of Love", Автор Андрей Шушков.

Всем привет! Меня зовут Андрей Шушков. Когда летом 2008-го, будучи студентом Санкт-Петербургского Университета Культуры и Искусств, и я увлекся стимпанком, в моей голове начал зреть замысел создания анимационного фильма в этом жанре. На кафедре преподают основы режиссуры и фотографию. Темой моего дипломного проекта стал стимпанк. Стиль я выбрал с самого начала тот, что мне был ближе всего: силуэты в контровом свете. В чем-то я вдохновлялся австралийским мультфильмом о невероятных географических открытиях Джаспера Морелло. В общем-то, это очевидно, но многое в этой анимации мне не нравилось. Например, то, что там используются фотографии, а силуэты местами подкрашены: пуговки на костюмах, очки, те же шестеренки плюс текстуры у большинства объектов. Мне же хотелось использовать только свет и тень. Я хотел создать эффект, будто свет в кадре исключительно контровой, а глубина достигается дымкой. Я большой фанат контрового света.

Начало

Итак, сформулировав визуальное воплощение, я принялся за две вещи: разработку истории и поиск энтузиастов на проект. Люди с радостью соглашались и брались за дело с большой охотой, но проблема была в том, что это были, как правило, начинающие или любители, а их энтузиазм быстро иссяк. Плюс сценарий много раз переписывался и дорабатывался разными силами. В итоге он получился слишком громоздким. Это был самый настоящий стимпанк со всеми его атрибутами: антиутопией, повстанцами, восстанием, корпорациями, роботами, битвами.

Там история выходила на полнометражный боевик, скорее сюжет для аниме или для молодежного кинобоевика. Я понял, что теми силами этот проект не поднять, и, отказавшись от сценария, провалился в яму творческого кризиса, в котором дни тянулись медленно, а мрак закутал весь мой позитивный настрой. В такие моменты очень важно не отказаться от задуманного полностью, это нормальный период творчества, который является трамплином для дальнейших успехов. Так случилось и у меня. Как-то я ехал в метро на фотосъемку (я еще фотографией увлекаюсь), и вот вдруг ни с того ни с сего ко мне в голову влетела история. Она четко сформировалась в виде: "А что если девушка встретит любовь и уедет с ней из деревни в промышленный город, но не сможет там выжить?". Сразу начали появляться кадры из мультфильма. Пока я ехал, я обыгрывал историю. Кажется, в тот день я не слушал плеер, музыка, как правило, отвлекает.

Должен сказать, что у меня не было разработано четкого плана работы, так как это был мой первый опыт работы подобного объема. Я постоянно возвращался к предыдущим этапам и дорабатывал их.

Раскадровка

Раскадровка была нарисована в программе Toon Boom Storyboard. Программа очень удобная, но нельзя недооценивать настоящие карандашные раскадровки. Когда сценарий чуть поменялся, то именно на тетрадных листах я рисовал каждый кадр заново. Удобство заключается в том, что ты не отвлекаешься на приблуды софта, на размер кисти, на слои, и, самое главное, ты более тщательно прорабатываешь в голове кадр, прежде чем его нарисовать. Плюс очень удобно делать пометки на полях и подрисовывать разные стрелочки. Отныне я буду рисовать только на бумаге.

Аниматик

Аниматик я сделал из раскадровки, созданной на компьютере. Потом, правда, я нарисовал еще одну раскадровку, на этот раз цветную и в Photoshop. И уже из нее получился аниматик финального мультфильма. В общем, это был довольно травматичный и не логичный этап, так как в тот же момент менялся сценарий. В идеале одна единственная раскадровка превратилась бы в аниматик.

Попытки стоп-моушн

Параллельно я не оставлял надежд по созданию вымышленного мира из настоящего материала: картона, ткани, металла, пластилина. Но, подсчитав, сколько уйдет денег и времени на производство всех деталей, я принял решение воплотить в другой раз ту душевность, которую могли бы придать обшарпанные края деталей, ворсинки, оптические искажения.

Тетрадь

Все, что касалось производства, я записывал в тетрадь формата А4. Я разбил фильм на 4 эпизода и написал по списку необходимого “реквизита” к каждому эпизоду. Например:

Эпизод А "Природа"

  1. Цветок.
  2. Менее детализированные цветы.
  3. 4 дерева.
  4. Трава.
  5. Земля.
  6. Земля 2.
  7. Чемодан.

И список анимируемых персонажей и деталей.

Через какое-то время я написал более подробный список всех объектов в фильме, в котором разделил всё на сцены, а потом каждую сцену на локации (то есть там, где у меня менялся фон). Для каждой локации я примитивненько зарисовал объекты. Таким образом, я в любой момент мог открыть тетрадь и визуально понять, что делать. Очень удобно.

На следующих страницах тетради я записал календарно-постановочный план, хотя это был, скорее, график работы, каждая строчка которого – одна неделя, и записанные задания:

19 окт. - 25 окт.     20 кадров аниматика, девушка, кадры: b1,b2,b7,b8,c3,c8,c16..
26 окт. - 1 нояб.     Все земли + деревья + видео, кадры: c16,d11,c15,d5.

Самая большая сложность состояла в том, чтобы не нарушать этот график. С одной стороны, это угнетающее расписание, так как я не всегда укладывался в сроки. Если работа по прошествии одной недели была выполнена наполовину, то на следующей неделе приходилось работать в два раза активнее. Планы строились на пару недель вперед, поэтому я не знал точно, успею ли я в конечный срок или нет. Всего было выделено 27 недель, и каждый раз я рисовал крестик на той неделе, которая безвозвратно уходила. Глядя на этот график, иногда я испытывал подавленность и отчаяние, опасаясь не успеть. И как-то, когда навалилось много всего, я перестал делать пометки. На тот момент все шло очень медленно, в силу разных обстоятельств, и поэтому соблюдать график было невозможно. И только в конце работы я снова начал пользоваться графиком, чтобы ничего не забыть. Когда перед тобой огромный объем работы, сложно контролировать эмоции, приходится не думать об объеме и говорить себе только то, над чем ты будешь работать завтра. Как только в голову закрадываются временные интервалы, вроде месяца, начинает разбухать голова. Стало легче, когда я осилил половину хронометража. С тех пор во мне проснулся азарт, и я уже с легкостью принимался за работу, не напрягаясь по поводу сроков.

Эскизы и объекты

Перед тем как начать рисовать эскизы, я прочесал всемирную паутину и сохранил сотни картинок и фотографий из викторианской эпохи. Я специально не смотрел стимпанк картинки, так как хотел изобретать с нуля. Очень много я отсмотрел мостов и арочных конструкций. Много чего перерисовал в блокнотик, чтобы набить руку. В викторианскую эпоху все должно было быть изящно: механизмы, мосты, транспорт, предметы быта. Я старался изобретать вещи на основе исторических и с использованием стиля Арт Нуво или Модерн, тех линий, тех орнаментов, тех декоративных элементов. Я хотел, чтобы не было простых вещей, по крайней мере, в городе. Конечно, некоторые объекты, например гигантский паровой двигатель, я хотел сделать суровым, максимально не изящным. Несколько эскизов нарисовал Daniel Steamheart.

Цветная раскадровка мне была нужна для представления того, как это будет выглядеть. Я рисовал только самые основные из них в Photoshop в цвете со всеми деталями. Заодно там я рисовал чистовые фоны ключевых локаций.

Сами объекты для непосредственной анимации и компоуза рисовались в Adobe Flash. Эта программа идеальна для создания векторных изображений. При экспорте можно поставить любое разрешение, что было важно, так как в последствии на компоузинге при изменении крупности кадра, приходилось экспортировать из флэш картинки либо с меньшим разрешением, чтобы не перегружать проект, либо с большим, чтобы оставалось качество. Экспорт производился в формат .ai (iilustrator), чтобы его можно было импортировать в Anime Studio, либо в .png с прозрачностью для использования непосредственно при компоузинге.

После нескольких опытов скелетной анимации во Flash, я решил анимировать в Anime Studio Pro.

Анимация

Самым новым для меня в этой работе была анимация. До этого я делал простые 5-ти секундные ролики во флэше, как выходит кошечка на травку и писает, подняв лапку. Также я пробовал анимацию в 3d пакетах (Maya и Max), но с анимацией персонажей у меня было туго, и выходило все криво и смешно. Я даже попробовал сделать анимацию в Maya: использовал плоские марионетки и объемную голову, но проиграл в борьбе с риггом.

Даже помню, как хотел сделать захват движения, чтобы проще было анимировать, но все эти заморочки оказались для меня в итоге сложнее, чем анимировать все покадрово.

Пробовал также использовать альфа-канал, чтобы наложить текстуру отснятых картонных ручек и ножек героев, т.е. симулировать живую анимацию Норштейна. Но все это мне показалось так сложно на практике, что я бросил эту затею и остановился на 2D анимации персонажей. Хотя в теории, это можно было бы сделать, владей я большими навыками в 3D пакетах.

В Anime Studio я импортировал разделенные по слоям части тела персонажа во Flash. Главное, чтобы каждая двигающаяся деталь персонажа была замкнутой геометрией. Часто программа ругалась на слишком сложную геометрию, поэтому приходилось разделять сложные сплайны и импортировать поэтапно. Дальше фигурку я складывал в человечка и системой костей делал скелет. Причем удобнее оказалось систему кистей и головы сделать отдельным скелетом, ведущая кость которого была ведомой для костей остального скелета.

Например, система кисти была дочерней к предплечью, и, когда она двигалась, рука оставалась неподвижной. Это делает визуальную идентификацию ключей на timeline более удобной. Анимацию рта и некоторые махинации с одеждой и телом я делал с помощью отдельно взятых точек на сплайне. В Anime Studio неудобный motion graph и все, что связано с ускорением, замедлением и прочим неравномерным движением. По крайней мере, мне было очень сложно с ним справиться, и я был рад, что большую часть анимации делал покадрово. Частота большинства планов составляла 12 кадров в секунду. Уже потом, при компоузинге, я ставил частоту в 24 кадра в секунду. Как мне кажется, при 12 кадрах в секунду движения получаются более шероховатыми, более грубыми, более ручными, менее компьютерными, и, конечно, это ускоряет работу в два раза.

Вообще должен сказать, что, когда я просиживал всю ночь за экраном с яблоком, делая покадровую анимацию десяти секунд (или и того меньше), а на утро видел, как фактически оживает мой персонаж - это было ни с чем не сравнимое чувство. Ощущаешь себя немножко Богом.

Фоны

В поисках идеального решения для неба я изначально планировал использовать сплошной цвет с неким градиентом. Но романтический образ коллективного бессознательного, в виде звезд и луны, оправданно залез мне в голову. При этом некоторые фоны остались градиентом. Рисовал их в Photoshop, для этого я создал несколько кисточек для облаков (использовал как для туч, так и для легкой дымки), несколько для звезд, кисточку для мусора, кисточку для листочков.

Пара тысяч мазков, и готово. Какие-то фоны я рисовал во Flash и доводил уже при компоузе, делая размытие (blur) и свечение (glow). Все фоны были монохромными для последующей колоризации в Motion.

Компоуз

Для сведения всех материалов в единую композицию я использовал Apple Motion. Я не уверен, насколько сильно он предназначен для этого, но я его достаточно хорошо освоил. Его использование во многом интуитивное, так что тот, кто разобрался с Photoshop, с легкостью разберется и тут. Были еще попытки использовать Shake, но его интерфейс мне показался недружелюбным, хотя в руках профи эта программа творит чудеса. Вспоминаю, как мне показывали на Ленфильме файл из Shake от фильма Кинг-Конг Питера Джексона, в котором было больше сотни узлов (nodes).

Каждый кадр фильма я делал в отдельном motion файле. И туда я импортировал подготовленные на предыдущих этапах объекты. Во-первых, последовательность PNG файлов с альфа-каналом, в которых была анимация персонажей и предметы, с которыми они взаимодействовали (по возможности, все предметы в этой плоскости: стулья, столы и т.д.). Во-вторых, объекты в виде тех же PNG файлов с прозрачностью. Самым нижним слоем был либо белый, либо черный цвет или нарисованный фон. К группе всех этих слоев применялись световые эффекты, например Glow или Light Rays.

Сверху лежал Colorize слой и слой с виньеткой (Vignette). Создавалась 3D камера, если предполагалось изменение в пространстве кадра. В Motion ну очень удобно анимировать по Keyframe Editor, почти как в Maya. Все эти слои подгонялись друг к другу, выравнивались, чтобы ничего не выскочило во время анимации. В режиме 3D можно создать Depth of Field (глубину резкости), тогда эффект реальности будет усиливаться. Этим инструментом нужно пользоваться аккуратно, так как, во-первых, им нужно пользоваться, когда детализация фона не нужна, а во-вторых, при движении камеры по оси объектива фокус может съехать, и объект будет размыт, что не всегда заметно (особенно если сидишь в режиме экономии ресурсов с маленьким окошком и отключенным превью DOF).

Кстати говоря, о производительности. На моем 2-х ядерном iMac с 4-ми Gb ОЗУ, Motion с 15-тью слоями, с несколькими примененными эффектами в разрешении 720p показывает 2 FPS. Так что в любом случае приходилось уменьшать разрешение просмотра до четверти и ставить качество draft, чтобы выйти хотя бы на 12FPS. А еще лучше отключить все эффекты, которые практически не позволяют просматривать анимацию в реальном времени. Они также способны ухудшить качество. Уж не знаю, с чем это связано, но иногда после применения эффекта видимое качество ухудшалось чуть ли не вдвое. Это происходило в том случае, если в слое-папке (или даже просто в проекте) лежал графический файл, который был насильственным способом увеличен, чтобы соответствовать размерам. Например, импортировав какое-нибудь окно, ты понимаешь, что оно не дотягивает по размерам, тогда ты его увеличиваешь процентов на 20. Потом ты применяешь размытие (blur), чтобы не видно было артефакты от увеличенной картинки, и вот тебе вместо острых граней твоего персонажа, какая-то лесенка пикселей. Поэтому я просто стал экспортировать из флэша объекты большего размера для крупных планов.

Монтаж

Монтаж был простым, так как все было смонтировано в раскадровках и в голове. Оставалось только раскидать экспортированные куски на timeline и немного пообрезать по темпу и ритму. В мультфильме есть сценка, которая не вошла в фильм. Там была психоделическая нарезка всех ужасов, которые встретились героине в городе. Я решил, что эта затея слишком в лоб. Зритель не дурак, и так всё поймет. Поэтому я решил ее выбросить, что всегда делается с трудом. В конце истории, когда героя видно через стекло окна, он смотрит на цветок. Тут я пришел к выводу, что лучше укрупнить это место, чтобы сделать на этом акцент.

Музыка и звук

В качестве основного музыкального сопровождения я сначала планировал использовать электронный эмбиент. Но потом я решил оставить солирующее фортепиано. Так как история требовала романтики, я попросил мою подругу Полину Сизову написать музыкальную тему "Природы и Любви". Потом к ней присоединился Антон Мельников, и они написали остальные темы: "Полет", "Город" (который пришлось вырезать), "Печаль", которая перекликается с первой темой, и музыкальную тему для титров. Было очень сложно порой договориться и вообще работать с музыкантами дистанционно. Они работали в Череповце и присылали отрывки в Санкт-Петербург через Интернет. По Skype мы обговаривали саундтрек.

Шумы они брали как из бесплатных библиотек, так и непосредственно записанные на месте: все вздохи и кашли принадлежат музыкантам. Так как многие звуки должны были быть уникальными, приходилось скрещивать разные звуки для создания чего-то нового, в точности так, как делали для создания воплей динозавров в Парке Юрского Периода. А звук паровых автомобилей пришлось искать на YouTube, так как сэмплов подобных машин просто нет. В звуковом оформлении я хотел добиться погружения в этот мир, бездушный, бесшумный, холодный, полный контраст с тем миром, в котором жила девушка – наполненного музыкой.  

Титры

Конечно, после того как я вложил столько сил на мультфильм, титры делать не хотелось совсем. Но потом, подумав, я решил, что будет весело нарисовать в титрах изображения создателей мультфильма и тех, кто помогал в его создании, рядом с их именами. Каждого, я попробовал изобразить с элементами стимпанка. Так, например иллюзионист и ковбой изображают увлечения людей, которые мне помогали работать на начальных этапах создания фильма.

Заключение

В больших самостоятельных проектах нужно все распланировать заранее, все до мельчайших деталей, даже титры лучше обдумать заранее. Когда план готов, сценарий написан, нужно подержать его на бумаге какое-то время, поделиться с коллегами, попросить указать на слабые стороны. И только когда сомнений не осталось — приступать к работе. Собирать команду стоит только из профессионалов. Со всеми участниками следует заключить договор, разграничивающий ответственность и права. Обязательно написать график на весь период своей работы, оценив свою производительность, свое терпение. Смогу ли я каждый день работать с утра до ночи над проектом? Смогу ли я не смотреть фильмы, не лазать по социальным сетям, смогу ли ограничить личную жизнь? Смогу ли терпеть компьютерные глюки, когда вроде бы уже все пошло гладко, и при этом смогу ли я остаться адекватной позитивно развивающейся личностью? Если это не пугает – вперед! Спасибо за внимание и за терпение! :-)

24454 Автор:
Актуальность: 766
Качество: 759
Суммарный балл: 1525
Выбор Публики
Голосов: 60 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
Андрей Шушков 92 0
Цитирую Newone:
На Джаспера Морелло оч оч оч оч похоже ))
http://www.youtube.com/watch?v=vORsKyopHyM

Ухты! )
аватар
 
Newone 1 0
На Джаспера Морелло оч оч оч оч похоже ))
http://www.youtube.com/watch?v=vORsKyopHyM
аватар
 
Provod 77 0
Круто. Визуально не хуже Джаспера Морелло.
аватар
 
Андрей Шушков 92 0
Цитирую DDDANN:
Вам хотелось имитировать "живую анимацию Норштейна", т.е. классическую перекладку? Так зачем вы использовали для этого Flash и Anime Studio? Почему не рассматривали вариант After Effects, собственно современная перекладка там и делается. Если хотелось использовать векторную графику, почему нельзя сразу было отрисовывать слои в Illustator'е, а анимировать их в AE, собственно там же и делать компоуз?
Интересно, просто, почему именно такой метод производства был избран?


Я и написал почему выбрал именно те программы, мне они были удобнее )

Аниме студио за то что там скелетная анимация, довольно удобная. Если бы я захотел делать перекладку использовал бы Maya.
After Effect я не рассматривал так как знал лучше Motion.
Для отрисовки мне больше по душе Flash, иллюстратор слишком громоздкий для меня.
Это всего лишь выбор инструментов, конечно фильм можно было сделать и горой других программ.
аватар
 
DDDANN 1 0
Вам хотелось имитировать "живую анимацию Норштейна", т.е. классическую перекладку? Так зачем вы использовали для этого Flash и Anime Studio? Почему не рассматривали вариант After Effects, собственно современная перекладка там и делается. Если хотелось использовать векторную графику, почему нельзя сразу было отрисовывать слои в Illustator'е, а анимировать их в AE, собственно там же и делать компоуз?
Интересно, просто, почему именно такой метод производства был избран?
аватар
 
xavi moreno 27 0
Не мог не оставить коммент, просмотрев что пишут другие.Фильм -мультфильм очень интересный и действительно достойный , посмотрел на одном дыхание и концовка пришла неожиданно.В глаза ничего не бросилось из того что перечисляли , значит внимание моего не требует.Самое главное идея есть, есть ритм, есть мысль , есть атмосфера, передать атмосферу очень сложно, а я проникся тем технократичным миром, который во много напомнил мне наш современный мир в котором мы живем...Автор и его команда молодцы , я буду всем рекомендовать посмотреть ихнее творение, ибо есть глубокий смысл, узколобым и ограниченным обывателям его не понять и глупо всем говорить о своей тупости ,если чего то не понимаешь.Я тоже имел опыт работы в короткометражке и столкнулся с множеством проблем о которых не подозревал...даже такой мультфильм уверен потребовал грандиозных затрат по времени , нервам и показывает что у его создателей есть характер заканчивать то, что начинаешь делать, каким сложным оно бы не казалось.Оставил максимальные оценки .Молодцы.
аватар
 
Feodor 367 0
Вообще работа достойна высокой оценки, как я уже писал в критики - эту работу не стыдно показать в каком нибудь фестивали короткометражного искусства, Достаточно всё гармонично смотрится, как-то таких то грубых ляпов и кто там сколько нюхает цветок на самом деле, не важно, так же не сильно важно как он медленно это делает или быстро, так как в итоге, сам мультик получился. Я вообще немного не понял что этой терардой хотел сказать АrchiZ видимо его чем-то сильно задело, ну да бог с ним...

5 и 5 :)
аватар
 
astronplasis 56 0
чудо а не мультфильм!
аватар
 
Lat-Art 72 0
Отличный мультфильм! Никакой затянутости, погружает в свою лирическую атмосферу... есть над чем задуматься. Вспомнился квестик Machinarium. Если не играли - советую - вам понравится ,) Спасибо за приятный мульт и творческих успехов!
аватар
 
Андрей Шушков 92 0
Цитирую АrchiZ:
ты согласился со мной что это один и тот же цветок?)))

Ну вы собой теперь довольны, я надеюсь ))
Цитирую АrchiZ:
... я больше не буду ничего комментить... трата времени)

Спасибо )
аватар
 
АrchiZ 34 0
Цитирую:И что? в этой сцене она его нюхает один раз. Дальше она его может нюхать сколько угодно раз. Ты не знал, что женщины часто свои подарки нюхают? ))


ты согласился со мной что это один и тот же цветок?)))... я больше не буду ничего комментить... трата времени)
аватар
 
Яpик 7 0
Согласен с комментами АrchiZ. Вполне вменяемые советы. Собирался посмотреть мульт, но терпения хватило только до середины. Восторга остальных зрителей не понял.
Хотя автор все-равно молодец, действительно такое терпение и трудоспособность достойно уважения. Хочеться пожелать дальнейшего роста и новых идей.
аватар
 
Андрей Шушков 92 0
Спасибо!

Цитирую АrchiZ:
Я ничего не выдумываю)) смотри сам, если не знаешь своего же мульта xD http://b.imagehost.org/view/0358/theFlower

И что? в этой сцене она его нюхает один раз. Дальше она его может нюхать сколько угодно раз. Ты не знал, что женщины часто свои подарки нюхают? ))
аватар
 
Роман Цапик 2496 0
Главный редактор
Титанический труд, поздравляю с Авардом, заслужено.
аватар
 
s_maliankin 18 0
Автор, великолепно, браво!! Ждем еще работ от вас, очень трогательная и грусная анимация, даже неверится что это может сделать один человек.

АrchiZ, помоему не в себе, ни одной работы нет и тудаже, невменяемые советы давать. Я бы сказал, что таким вообще запрещать комментить нужно... но тогда и я несмог бы написать, так что правильно делаете Андрей, нестоит обращать внимание.
аватар
 
Андрей Шушков (Anim Award) вы создали просто фантастический мультфильм, даже не вериться что все в одиночку так можно сделать, это сколько же нужно терпения, собранности и таланта!) Браво!
аватар
 
АrchiZ 34 0
Цитирую:АrchiZ, покажи как надо, а то читать лень, желательно мувиком, кот. сам сделал


Может мне тебе еще и письку показать? :D Я все написал. Хочешь читай, хочешь не читай.. мне все равно.
аватар
 
АrchiZ 34 0
Цитирую:о читая ваш пост, я повеселился, особенно про цветок вначале (где она его нюхает второй раз? вы уже сами выдумываете )))


Я ничего не выдумываю)) смотри сам, если не знаешь своего же мульта xD http://b.imagehost.org/view/0358/theFlower
аватар
 
Frame_First 75 0

АrchiZ, покажи как надо, а то читать лень, желательно мувиком, кот. сам сделал
аватар
 
Андрей Шушков 92 0
АrchiZ, мне честно лестно, что вы проделали такую работу по анализу моего фильма. Но по моему вы слишком WTF-овый ))

Цитирую АrchiZ:
Почему это называется Invention of Love????

Он хотел изобрести заново свою любовь.

Вы практически все поняли, так зачем тогда мне рисовать дополнительные там "кресты", если все итак ясно?

Но читая ваш пост, я повеселился, особенно про цветок вначале (где она его нюхает второй раз? вы уже сами выдумываете )))

Цитирую АrchiZ:
меня еще вот это немного позабавило))) http://b.imagehost.org/view/0569/andrew_shushkoff

Можно не скромный вопрос, сколько вам лет? )


2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 839 уникальных посетителей