Уроки: 3ds Max

Моделирование головы с использованием сплайнов

Эта статья содержит общие сведения по созданию головы из сплайнов. Я расскажу об использовании Surface Tools (рlugin Peter Watje).
ВАЖНО: Стандартная поставка MAX 3.0 теперь содержит в себе Surface tools.

Первым делом, вы должны создать с помощью сплайнов контуры вашего лица в области просмотра Front. Просто обведите контур половины головы. После, обведите контуры вокруг глаз, носовой части и рта, также можете обвести дополнительные детали, которые вы хотите подчеркнуть в модели. Далее, добавьте поперечные сечения так, чтобы вы получили поверхность содержащую 3 или 4 вершины. Чтобы облегчить работу при создании дополнительных сплайнов, включите кнопку "3D Snap" с параметром "End Points".

Обратите внимание, голова "аниме", обладает не лучшим контуром, так как я старался сохранить очень низкую детализацию. Далее, в процессе работы, я добавил необходимое количество сплайнов, для получения нужной детализации (смотрите ниже).

Это изображение головы содержит более детальный контур из сплайнов. Фактически, было намного больше сплайнов, но лишние я удалил в процессе работы.

Добавление объема
После того, как вы создадите основные сплайны спереди, то начинается самое интересное. Вторым шагом для вас станет добавление объема к созданным сплайнам. Используйте для этого фотогрфии вида спереди и сбоку, переместите каждую вершину, пока она не станет соответствать вашим фотографиям.

Это изображение содержит голову "аниме" после перемещения вершин в 3D.
Добавление объема к сплайнам в 3D - наиболее длительная и нудная часть моделирования. Можно потратить часы, дни и недели, чтобы получить необходимый каркас с нужной детализацией. Но все затраченное время на это, позволит вам в дальнейшем получить очень качественную модель.

После того, как вы решите, что половина головы больше не нуждается в редактировании, то настало время для получения целой модели головы. Для этого вы должны зеркально отразить эту половину и полученную копию разместить в нужном месте. Затем совпадающие вершины двух половинок необходимо соединить.

Доводка
Я обычно создаю форму подобно мешку, которая соединена со внутренней частью губ моей модели лица. Это позволяет мне получить закрытый рот. Язык и зубы я обычно создаю как отдельные полигоналные объекты. Нижнее изображение слева показывает размещение сплайнов для внутренней части рта.

Уши, могут быть довольно сложными для моделирования, поэтому я предпочитаю создавать их отдельно. После создания уха, я объединяю его с главной моделью, сваривая и устанавливая сплайны там, где необходимо.

Здесь показано изображение готовой модели.

Для наложения текстуры я применил цилиндрическую карту вокруг головы, затем сделал развернутую текстуру, чтобы видеть полигоны. В Photoshop нарисовал текстуры. Для фотореалистичных моделей, я использую отсканированные фотографии с доработкой по модели.



перевод: Виталий Македонский


40620 Перевод: MacVit
Актуальность: 335
Качество: 335
Суммарный балл: 670
Голосов: 8 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей