Дымка и болото - Haze and swamp

фото автораЗдравствуйте!

Я, Сергей Слипчук, представляю Вашему вниманию перевод урока базовым основам Vue 7.
урок расположен ЗДЕСЬ (урок № 13).

В этом уроке мы рассмотрим, как создавать "Дымка и болото" - "Haze and swamp".

Будет рассказано:
- О дымке в атмосфере;
- Об использовании источника света "солнце" для имитации дымки;
- О настройке сцены.


Загрузим в нашу сцену атмосферу.
В главном меню выбираем "Atmosphere"->"Load Atmosphere" или кликнем ЛКМ по иконке Load_SaveAtmosphere или нажмем кнопку "F5".
В окне "Please select an atmosphere for your scene"(пожалуйста, выберите атмосферу для вашей сцены) в коллекции "Physical" выбираем "Default"(по умолчанию) и кликнем "ОК", подтверждая свой выбор.

Теперь мы будем создавать объекты "Terrain".
Кликнем ЛКМ по кнопке Standart_Terrain или выберем в главном меню "Object"->"Create"->"Heightfield Terrain"->"Standart Heightfield Terrain" или нажмем "Shift+T".

Кликнем по созданному объекту ПКМ и выберем "Edit Object" - откроется окно редактирования объекта "Terrain".

Кликнем по иконке "Reset"(1).
Теперь мы добавим функцию к нашей поверхности - кликнем по иконке "Add Function"(2).
Откроется окно "Add Function to Terrain"(3).
Дважды кликнем ЛКМ по окошку "Function"(4) - откроется окно "Please select a function".
В коллекции "Terrain Altitudes" выбираем "Blurg"(5) и кликнем "ОК"(6).

Устанавливаем значение параметра "Scale"(7) равное 7,5.
Значение параметра "Altitude"(8) около 26 (я установил 26,59).
Кликнем "ОК" - закроем окно "Add Function to Terrain".

Terrain_add_Function

В редакторе "Terrain" мы создали на поверхности кочки.
Если теперь удерживая ПКМ вращать поверхность созданного ландшафта, то мы заметим в некоторых местах (по краю) кочки как бы обрезаны.
Убрать этот недостаток, на поверхности, можно кликнув по иконке "Zero edges".(эта иконка расположена под "Reset").
Этим мы уменьшили все возвышенности по периметру нашего объекта "Terrain".

Теперь мы уберем лишнюю, плоскую поверхность на нашем ландшафте.
В самом низу окна редактирования "Terrain" расположена линейка "Clip"(вырезка). Левый ползунок двигаем вправо (не очень сильно) так, чтобы на виде нашего ландшафта остались только кочки, а плоская поверхность была не видимая.
У меня получилось значение 0,57.
Если у Вас получается одна - две кочки, поэкспериментируйте со значение функции (чем оно меньше, тем плотнее расположены кочки).

Кликнем "ОК".
Измененный объект "Terrain" теперь в сцене.
Кликнем по иконке "Drop Object"Drop_Object. Этим мы опустили объект на отметку "0" по оси "Z".
Переместим объект "Terrain" не много дальше от камеры. Используя угловые контрольные точки, поворачиваем объект (в окне "Top view") и выбираем самое удачное, на Ваш взгляд, положение.

В моей сцене "Terrain" расположен так:

Set_Terrain

Выделим камеру и немного отодвинем ее назад - сами выберите удачное расположение камеры.

Создадим еще один объект "Terrain"(нажимаем Shift+T).
В окне "Top View" поместим его за первым объектом - дальше от камеры.
Растягиваем его и увеличиваем масштаб (используя боковые и угловые контрольные точки соответственно).

В моей сцене это выглядит так:

Terrain02_Set

Для последнего объекта "Terrain" открываем окно "Terrain Editor".
Кликнем по иконке "х2"(1) увеличиваем для этого объекта масштаб (полигональность) до 1024х1024.
Кликнем по иконке "Reset"(2).
Теперь мы добавим функцию к нашей поверхности - кликнем по иконке "Add Function"(3).
Откроется окно "Add Function to Terrain"(4).
Так как мы уже добавляли аналогичную функцию, в этот раз мы просто кликнем по кнопке "ОК".
Потребуется некоторое время для загрузки функции, так как мы значительно увеличили масштаб (полигональность) этого объекта.
Мы видим, это количество кочек значительно большее по сравнению с предыдущим объектом.
Это связано с тем, что мы увеличили масштаб.
Для этого объекта также используем вырезание - "Clip", так чтобы остались только кочки.
У меня значение параметра "Clip" получилось равное 1,70.
Кликнем по иконке "Zero edges".
Вот что у меня получилось:

Edit_Terrain

Кликнем "ОК" - закроем редактор объекта.

В окне "Side view" увеличиваем высоту объекта, при помощи перемещения верхней и средней контрольной точки, чтобы в окне предпросмотра были хорошо видны кочки на заднем плане.

В настройках визуализации изменим "Render destination" на "Render to screen" и нажмем кнопку "Render".

Render0001

Первая визуализация нашей сцены.
Закроем окно визуализации.

В проводнике выделяем объект "Ground"(1)(поверхность грунта), кликнем по иконке "Load material..."(2), из коллекции "Landscapes" назначаем материал "Grass"(3). Кликнем "ОК". Материал назначен.

Groum_Grass_Mat

Удерживая "Shift" выделяем ОБА объекта ("Terrain" и "Terrain2").
И назначаем им такой же материал "Grass".

Следующий наш шаг - добавим в нашу сцену водную поверхность.
Кликнем по иконке "Water" Water или нажмем "Shift+W". (В 8-й версии Vue, этому объекту присваивается имя "Sea"(море) и в проводнике видим именно это имя объекта.)
Опускаем объект "Water" так, чтобы в окне вида из камеры, чтобы были видны над поверхностью воды ближние кочки.
Водная поверхность должна быть выше поверхности грунта.

Нажимаем "F9".

Render0002

Получилось красиво.
Закроем окно рендера.

Теперь изменим материал для воды.
Выделяем объект "Water"(1).Кликнем по иконке "Load material"(2) и в коллекции "Liquids" выбираем материал "Channel water"(3).

Кликнем "ОК". Новый материал для воды назначен.

Снова выделяем оба объекта "Terrain" и "Terrain2". Дважды кликнем по имеющемуся материалу (или кликнем ПКМ и выдерем "Edit Material").
В открывшемся окне "Advanced Material Editor: Grass", в разделе "Type"(тип материала), отметим "EcoSystem"(1).
Материал преобразуется в Экосистемный материал. Создается слой "Default", "Grass"(со значком экосистемы) и основной слой "Grass". Материал стал многослойным.
Переходим в закладку "General"(2), кликнем ПКМ по кнопке "Add..."(3), выбираем "Plant...".
В открывшемся окне "Please select a plant species", в коллекции "Grasses - Plants" выбираем "Dry Weeds"(4) и кликнем "ОК".

Add_EcoSystemGrass

Переходим в закладку "Density".
В разделе "Overall density" увеличиваем значение параметра до 89%.
В разделе "Decay near foreign objects" мы изменим значение параметра "Influence" до 1%. (Ведь нам не нужно, чтобы трава росла под поверхностью воды.)

Переходим в закладку "Scaling & Orientation". В разделе "Overall scaling" уменьшаем значение до 0,225(уменьшаем общий размер объектов экосистемы).
Включаем раздел "Shrink at low densities".
Кликнем по кнопке "Populate". Если после завершения распределения, количество распределенных объектов будет меньше 30'000, возвращаемся в закладку "Density" и увеличиваем значение "Overall density" до 100%(увеличиваем плотность объектов в ЭкоСистеме). Кликнем по кнопке "Populate".
Если и сейчас количество не больше 30'000, переходим в закладку "Scaling & Orientation" и уменьшаем значение "Overall scaling" до 0,2. Кликнем по кнопке "Top View".
Количество распределенных объектов должно быть в диапазоне от 30'000 - 40'000.
Кликнем "ОК" и закроем редактор материалов.

Нажимаем "F9".

Render0003

Получилось интересное изображение. Над поверхностью воды выступают кочки, на которых плотно расположены пучки жухлой травы.
Закроем окно рендера.

Теперь мы будем добавлять дымку (Haze) и устанавливать освещение для придания нашей сцене более интересной визуализации.

Открываем редактор атмосферы (нажимаем "F4"). Переходим в закладку "Sky, Fog and Haze"(Небо, Туман и Дымка).
Увеличиваем значения параметров:
- "Haze ground density" до 59%;
- "Fog ground density" до 56%;

Уменьшаем значение параметра "Fog mean altitude" до 108м.
В разделе "Global settings" увеличиваем значение параметра "Aerial perspective" до 100 (перетягивая ползунок, мы можем увеличить значение только до 10, поэтому вводим значение с клавиатуры).

Нажимаем "F9".

Render0004

Получился великолепный туман над поверхностью, и он становится более плотным по мере удаления от камеры.
Закроем окно рендера.

Мы еще немного изменим настройки в этой закладке.

В разделе "Fog and Haze" уменьшаем значение параметра "Glow intensity" до 8%.

В разделе "Sky" увеличиваем значения:
- "Decay ammount" до 90%;
- "Decay mean altitude" до 5км.

Уменьшаем значение параметра "Sky ground altitude" до 63%.
В окне предпросмотра сцена стала более темной.

Переходим в закладку "Sun" и уменьшим значение параметра "Size of the corona" до 20%.

Переходим в закладку "Top View".
В разделе "Top View" переключим на "Global illumination".

Изменим цвет для "Ambient light color". Кликнем ПКМ по окошку с имеющимся цветом и выбираем "Edit color".
В открывшемся окне устанавливаем цвет более темным (RGB 74,96,113) и кликнем "ОК".

В разделе "Global lighting adjustment" уменьшим значение параметра "Light balance" до 42%. Этим мы уменьшили освещенность сцены солнечным светом.

Переходим в закладку "Clouds".
Добавляем слой облаков, кликнув по кнопке "Add". В открывшемся окне выбираем коллекцию "Spectral 2" и в этой коллекции выбираем облака "Threatening Cloud Front"(Облака предгрозового фронта).
Для этого слоя изменяем следующие параметры:
- "Cover" увеличиваем до 76%;
- "Density" увеличиваем до 91%;
- "Sharpness" увеличиваем до 34%;
- "Feathers" увеличиваем до 24%;
- "Ambient lighting" уменьшаем до 10%;
- "Opacity" уменьшаем до 36%.

Возвращаемся в закладку "Sky, Fog and Haze" и в разделе "Sky" уменьшим значение параметра "Sky ground density" до 44%.
Также уменьшим значение параметра "Sky mean altitude" до 2,3км.

В этой закладке мы дополнительно подправим следующие параметры:
- "Glow intensity" уменьшим до 6%;
- "Scatterin anisotropy" увеличим до 0,84.

В окне предпросмотра мы видим, что цвет сцены насыщенный.
Закроем окно редактора атмосферы.

Откроем настройки визуализации и изменим качество визуализации на "Final". Кликнем по кнопке "Render".

Render_final

На полученном изображении мы видим прекрасный туман и поверхность, имитирующую болотные кочки.
Закроем окно рендера.

Теперь мы можем попробовать изменить положение источника солнечного света.
Выделите "Sun light" и, перемещая его в сцене (устанавливая выше или ниже камеры, над камерой, перед ней или сзади нее, мы можем наблюдать, в окне предпросмотра, как изменяется плотность дымки в нашей сцене).

Благодарю за прочтение данного урока.

Данный урок подготовлен "Geekatplay studio"

Перевод и адаптацию урока осуществил Слипчук Сергей Валентинович (e-mail)

561 0 850 6
0
RENDER.RU