Статьи: Обзоры

Новые возможности Autodesk Maya 2011. Часть 1

Видео-введение к статье

Автор статьи познакомит вас с её содержанием и озвучит свое мнение и новой версии.

Содержание.

С помощью этого краткого содержания вы сможете быстро перейти к интересующему вас разделу.

Введение

Новые возможности. Интерфейс

Новые возможности. Быстродействие

Новые возможности. Моделирование

Новые возможности. Анимация

Новые возможности. Настройка персонажей (Rigging)

 

Введение

Приветствую вас уважаемые читатели render.ru. Давно в планах было написать, что то большое, серьезное и чрезвычайно полезное и тут, как это часто бывает, в самый подходящий момент мне посчастливилось поучаствовать в beta-тестировании новой Autodesk Maya 2011. Которая была представлена на GDC 2010.

Конечно, хочется оговориться заранее, что я описал исключительно новые возможности программного пакета, и писался материал по одной из beta (RC)-версии. Но все, что вы увидите здесь, будет реализовано в новой версии. В этой статье не описаны некоторые из новых возможностей, но с выходом финальной версии программы мы рассмотрим остальные возможности новой Maya 2011.

В данной статье я постарался не только описать новые инструменты и их возможности, но и продемонстрировать их на многочисленных скриншотах и видео-дополнениях.

Насколько они удобны и, как их использовать, решать вам.

Итак, приступаем.

 

Новые возможности. Интерфейс

Многие пользователи Autodesk Maya хотели чего-то более красивого и радующего глаз, от каждой новой версии ждали, что Maya обновит свое лицо. Но как в Maya 2009 так и в Maya 2010 этого, не случилось. В Maya 2011 все кардинально изменилось. И знаете, только в лучшую сторону.

Скриншот Autodesk Maya 2011. новый стильный и улучшенный интерфейс сочетает в себе как уже привычные инструменты и концепцию, так и новые возможности по настройке.

Да, да! Autodesk Maya 2011 обрела темные тона, и полностью перерисованные иконки, а так же новые возможности в навигации по панелям инструментов. Их я и продемонстрирую в этом разделе.

В принципе остались те же полки, та же Status Line те же Channel Box / Layer Editor, Attribute Editor и другие элементы. Но действия с ними выполнять стало намного удобнее. Сейчас расскажу почему.

Channel Box. Как вы помните, внизу располагались специальные кнопки для сужения и расширения данного элемента интерфейса. Сейчас их нет. Просто берете, перемещаете край влево или право и меняете ширину. Не правда ли удобно?

Предыдущая и новая реализации Channel Box / Layer Editor.

Теперь при открытии не только Channel Box, но и Attribute Editor появляются простые и удобные закладки. Благодаря этим закладкам можно быстро переключиться между редактором атрибутов и редактором каналов.

Так же разработчики поменяли расположение панелей. Теперь панель Tool Settings располагается слева. Рядом с Toolbox. Особенно, что понравилось, смена положения панелей. Например, переместить тот же редактор атрибутов с правой стороны на левую сторону. Или поменять положение строки помощи (Help Line) подняв её повыше.

Новое расположение Toolbox и закладки при активных Attribute Editor и Channel Box / Layer Editor.

Перенастроенное положение панелей в новом интерфейсе Maya.

Что бы скрыть ненужный элемент интерфейса, просто кликните правой кнопкой и выберите необходимый элемент для скрытия.

Теперь перейдем к выбору цвета или Color Picker. Предыдущие версии этого инструмента были очень удобны и легки в использовании. Теперь же Color Picker стал более функциональным. Вот его новые возможности:

  • Выбор цвета по цветовому кругу или палитрам цветов.
  • Импорт изображений и взятие образца цвета прямо с изображения.
  • Смешивание цветов (Blend Colors) - улучшено.
  • Сохранение использованных цветов в истории цветов (Color History).
  • Создание собственных палитр.

Color Picker предыдущих версий Maya и Color Picker в Maya 2011 с новыми инструментами.

По умолчанию при выборе цвета открывается уменьшений и более «шустрый» Color Picker. Если цвет, который вы хотите выбрать находится на изображении, или вы хотите смешать цвета, вам нужно кликнуть два раза на селекторе цвета и в уже открывшемся полной версии Color Picker выбрать или настроить необходимый цвет. Вы так же сможете добавить в свою палитру новый, созданный цвет. Можете, просто загрузив изображение на закладке Image взять с него образец с помощью пипетки. Кстати, теперь не принципиально, откуда брать цвет, можно взять с любого участка рабочего стола или даже из другого приложения.

Blend Colors не изменился в значительной мере. Но данная закладка стала более удобной для доступа к ней и все градации цвета теперь можно выбирать значительно удобнее.

Следующим важным нововведением Maya 2011 представлен новый браузер для открытия файлов и обзора проекта, File Browser.

Новый File Browser в Maya 2011.

Новый браузер сделали с уклоном на более удобную организацию данных в проекте. Слева окна располагаются закладки для папок и структура текущего или любого другого выбранного проекта. В центре, конечно, отображается содержимое выделенной папки, а справой стороны расположена область с настройками для выбранного формата файлов и выделенного файла. Вверху окна расположена строка с абсолютным путем к папке или проекту. На самом деле, это очень удобно. Как вы помните ранее, приходилось открывать настройки и другие инструменты для управления настройками в отдельных окнах. Теперь все сгруппировано в одном окне. И при выборе типа файлов сразу отобразятся его настройки.

Импорт файла формата FBX и настройки для этого формата в окне File Browser, назначение нового проекта через Set Project....

Отдельно хочется заметить, что для быстрого добавления папки в закладки вам потребуется просто перетянуть папку, которую хотите добавить в закладки средней кнопкой мыши. Не надо тянуться к кнопкам и другим элементам интерфейса. Как работает данное окно, вы увидите в видео-дополнении расположенном в конце раздела.

Все остальные возможности реализованы в контекстном меню, вызываемом RMB как на выделенном элементе, так и в любой другой области.

В версии 2011, разработчики переработали и такое немаловажное окно, как Shelves Editor. Теперь стало намного удобнее создавать и редактировать полки с инструментами. Особенно стоит отметить объединение двух ранее раздельных функций — список полок (Shelves), и список инструментов на полках (Shelves Contents).

Новое окно Shelf Editor содержит 3 закладки — Shelves, Command и Double Click Command.

Новое диалоговое окно Shelf Editor.

Первая закладка, закладка Shelves. Как описывалось выше содержит все инструменты расположенные ранее в двух закладках Shelves и Shelf Contents. Сейчас же следует просто выбрать полку, выбрать инструмент и произвести его редактирование. Причем изменения можно привести не только с описанием и выбором изображения иконки, но и выбрать цвета для подписей и установить прозрачности.

Следующим изменением стало использование команд написанных на двух языках макропрограммирования. На закладке Command вы выполняете все тоже самое, что ранее на закладке Edit Commands. Теперь доступен выбор между языком MEL и языком Python. Поэтому для разработчиков и тех, кому нравится Python, не составит труда описать функцию кнопки на знакомом языке. Закладка Double Click Command позволяет написать для кнопки функции, которые будут выполняться не по одному клику на кнопке, а сразу двумя. Это удобно, когда может потребоваться место для интерфейса или просто охота расшить кнопки большей функциональностью.

Помимо изменений в графическом интерфейсе и в настройках программы. Есть и хоть небольшие, но все же, обновления и дополнения в организационной части. Подробно я описывать все их не буду, но рассказать о них все же следует.

Namespace Editor. Это новое диалоговое окно для управления именами объектов. Создавая набор имен, все объекты в пределах набора будут уникальны для этого набора. Для примера возьмем сцену, где есть объекты разных типов. Открыв диалоговое окно Namespace Editor (Window > General Editors > Namespace Editor) Вы увидите уже заранее созданный по умолчанию набор. Для создания собственного просто щелкните на кнопке New.

Затем выделив необходимые объекты, просто щелкните на кнопку Add Selected. Если открыть окно Outliner можно проследить, как выглядит имя объекта с новым именем.

Пример применения Namespace для нескольких объектов в большой сцене.

Если хотите чтобы в Outliner не отображались имена с Namespace's — можно отключить. Для этого просто в меню окна Outliner выберите Display > Show Namespace's. После чего список объектов примет вид как показано на рисунке ниже.

Отображение Namespace's в окне Outliner.

Так же следует отметить, что если вы по какой, либо причине не можете найти объекты с текущим Namespace, это можно сделать благодаря отображению всех объектов с ним в Script Editor. Для этого просто выделите Namespace и щелкните на кнопке List Contents. В Script Editor отобразится список из объектов с текущим Namespace. Это удобно если вы разрабатываете какую ни будь систему риггинга или работаете с большим количеством объектов. Для написания уравнения или сценария можно будет скопировать текст и использовать его.

Список объектов сцены с выбранным Namespace, отображенные в Script Editor.

Помимо Namespaces в новой версии Maya 2011 произведены следующие обновления. Улучшена работа Assets и добавлены Assets with Transform. Улучшена работа с референсами сцен.

Из приятных мелочей разработчики расширили возможности настройки интерфейса поддержкой нескольких новых форматов графических файлов - BMP, GIF, JPG, JPEG, PNG, PBM, PGM, PPM, XBM, SVG, or XPM. Теперь вы можете сохранять свои иконки в удобном для вас формате и использовать их для настройки.

Для пользователей Mac — Maya 2011 64-bit теперь полностью поддерживается на MacOS X. Это позволит обеспечить вас большим объемом памяти.

На Microsoft Windows Vista — Maya 2011 поддерживает протокол IP v6.

И в заключение раздела. Script Editor теперь автоматически заканчивает команды которые относятся к путям к объектам и уже использованы. Эта функция активна при включении Command > Command Completion and Object Path Completion.

 

Новые возможности. Быстродействие

Autodesk Maya 2011 не только поменяла свое лицо, разработчики постарались оптимизировать работу некоторых инструментов, которые уже давно требовали обновления.

Модуль Artisan получил модернизацию в двух областях:

        Быстрое раскрашивание весов скрининга в режиме backface culling mode.

        Увеличена производительность 3D раскрашивания больших NURBS поверхностей.

Раскрашенная с помощью Artisan NURBS поверхность.

Отображение и компоненты интерфейса пользователя:

        Стала более быстрой загрузка текстур в тяжелых и сложных сценах. Оптимизированы форматы .bmp, .jpg, .png, .tga.

Загруженная сцена с моделью интерьера с 4К текстурами.

Визуализация:

        Значительный прирост скорости визуализации глобального освещения с mia_material_x_passes шейдером.

Constraints:

        Быстрая оценка ограничений для Point, Parent и tangent ограничений основанных на оптимизированной проверке веса.

Deformers:

        Нелинейные деформаторы теперь поддерживают многопоточные вычисления. Обладатели многоядерных процессоров от Intel или AMD теперь смогут использовать эти 2, 4, 6, 8, 12 ядер в полную силу*.

*-Учтите, что 6 – 12 ядер могут достигаться за счет логического распараллеливания – с использованием например технологии Intel Hyper-Threading.

Solvers:

        Увеличена скорость преобразования системы частиц nParticles в геометрию.

Моделирование:

        Увеличена скорость работы модуля Artisan при скульптинге на больших полигональных моделях.

Основные параметры и возможности:

        Улучшена производительность в импорте / выводе файлов.

        Новая переменная MAYA_NO_PARALLEL_MEMCPY. Она позволяет отключать параллельные копии памяти, что приводит к повышению производительности на некоторых системах.

 

Новые возможности. Моделирование

В Autodesk Maya 2011 разработчики подарили пользователям уже долгое время горячо ожидаемую возможность – кривые Безье. Да, да на этот раз появилась возможность быстрого создания кривых, почти таким же способом как и в 3ds Max – просто рисуя линию, без создания дополнительных элементов.

Кривые Безье (Bezier Curves).

Итак, кривые Безье. Как они создаются? Все по прежнему никаких хитростей Create > Bezier Curve Tool. Если кликнуть на Option Box, откроется окно Tool Settings которое содержит ряд параметров для создаваемой / редактируемой кривой и краткую справку.

Выбор меню Create > Bezier Curve Tool для создания кривой Безье.

Для того что бы быстро изменить кривую не требуется заканчивать действие создания кривой, а можно просто при выбранном и активном инструменте Bezier Curve Tool сразу приступить к редактированию кривой. При этом сразу будут доступны все необходимые функции. Например давайте рассмотрим изменение контрольных вершин. Ведь иногда требуется из Bezier вершины сделать Corner или Bezier Corner. Для этого просто при нажатой клавише Shift и RMB выбирайте из появившихся пунктов меню необходимый тип вершины.

Контекстные меню вызываемые по комбинациям SHIFT+RMB – для смены типа вершины, Ctrl+SHIFT+RMB – tool-sensitive marking menu.

Если вы привыкли работать в привычном режиме редактирования кривых, где линия не так выделена жирным зеленым цветом не снабжена «гламурными» эффектами – то все эти функции так же доступны по клику правой кнопкой мыши по кривой и при выборе редактирования подобъекта кривой.

Стандартный режим редактирования кривой Безье и его marking menus.

В редакторе атрибутов также можно изменить различные параметры кривой, как это было сделано на представленном ниже рисунке.

Изменение типов вершин в редакторе атрибутов.

Появления в Maya кривых Безье это на самом деле очень ожидаемый многими пользователями инструмент моделирования, особенно для специалистов по снаряжению персонажей, которым требуется создание множества манипуляторов с применением кривых.

И конечно это один из положительных моментов при переходе пользователей с 3ds Max на Maya, ведь до сих пор многих «максистов» отталкивали при переходе на Maya именно кривые. В представленном ниже видео, вы увидите в действии работу кривых Безье в Autodesk Maya 2011.

Connect arbitrary components.

Пользователям, кто, предпочитает моделировать с помощью полигонов представлен в распоряжение новый инструмент для объединения вершин и ребер – Connect Arbitrary Components. Connect Arbitrary Components позволяет быстро создать новые ребра между выделенными вершинами и ребрами.

Пример работы Connect Arbitrary Components. В модели выделены вершины и ребра, после применения CAC созданы новые ребра.

Давай те внимательней рассмотрим, как работает данный инструмент. При выделенных вершинах, между ними создается ребро. При выделенных же ребрах в центре каждого их них создаются новые вершины и ребро. При этом если выделить ребро и вершину и применить Connect Arbitrary Components создастся ребро, идущее от центра выделенного ребра к выделенной вершине или наоборот. Этот инструмент будет полезен при создании новых ребер на том участке модели, где вам требуется добавить деталей и новые элементы.

Spin Edge Tool.

Иногда бывает необходимо повернуть ребро. Для этого в Maya 2011 разработчики представили новый инструмент – Spin Edge. Он позволяет повернуть ребро вдоль расположенных вокруг вершин. Каждое нажатие на Spin Edge Forward/Backward поворачивает грань на один шаг. Forward – положительное значение, а Backward – отрицательное.

Пример работы Spin Edge Tool.

За значениями можно отслеживать как в Channel Editor, так и непосредственно в Attribute Editor. Вообще за Spin Edge отвечает нода PolySpinEdge. В редакторе атрибутов для изменения значения поворота грани нужно просто ввести цифру в поле Offset. На это значение и повернется по вершинам выделенное ребро.

Изменение значения Offset для поворота ребра.

Новый инструмент в Sculpt Geometry Tool – Pinching.

При работе с инструментов Sculpt Geometry Tool вы моделируете геометрию с помощью кисти. Но при этом бывает необходимо созданную возвышенность или углубление сделать более острым или резким. Для этого в Maya 2011 сделали кисть Pinching Brush.

Применение Pinch Brush к модели ландшафта. Слева – до, справа – после.

При применении Pinch Brush топология становится плотнее, и в местах перегибов делает их более резкими. Особыми параметрами Pinch Brush не обладает, но в ней так же можно использовать настройки для радиуса и применение чувствительности к нажиму пера (для пользователей планшетов).

Следующее нововведение в области моделирования связано с выделением объектов.

Плавное выделение на уровне объектов (Object level soft selection).

Как вы знаете soft selection в первую очередь предназначен для плавного выделения и оказания влияния на область содержащую элементы или объекты вокруг центральной точки которой может быть как вершина, ребро, полигон, так и объект (начиная с Maya 2011). Плавное выделение на уровне объектов может отказывать воздействие при всех видах трансформации – перемещение, вращение и масштабирование объектов. На рисунке ниже показано, как именно плавное выделение оказывает воздействие на группу деревьев расположенную вокруг с выделенным деревом при перемещении.

Применение плавного выделения для группы деревьев. На втором изображении показано действие после перемещения выделенного объекта.

Для применения плавного выделения откройте Tool settings panel и выберите Soft selection, далее в раскрывающемся списке Falloff mode выберите Object. После чего укажите радиус зоны плавного выделения и тип интерполяции кривой спада. При применении трансформаций перемещения, вращения и масштабирования будет оказано воздействие со спадом на все объекты, попавшие в зону плавного выделения.

Воздействие Object Level Soft selection при трансформациях вращения и масштабирования.

Применение невидимых граней (Assign Invisible faces)

Иногда бывает так, что требуется скрыть часть объекта или группу полигонов, но при этом оставить форму геометрии в целости, для последующего сглаживания. В Maya 2011 представлен новый инструмент – Assign Invisible Faces.

Assign Invisible Faces назначенный к выделенным на кубе полигонам.

Для того, что бы назначить невидимые полигоны просто выберите в пункте меню Edit Mesh > Assign Invisible Faces. Для выбора параметров просто щелкните на Option Box в открывшемся окне опций вы можете выбрать, будут ли выделенные полигоны назначены или не назначены.

Если полигоны так и не были скрыты, просто выберите Display > Polygons > Invisible Faces и полигоны с назначенной невидимостью не будут отображены. Чтобы сделать выделенные полигоны снова видимыми в окне опцией Invisible Faces выберите вместо пункта Assign, пункт Unassign.

UV Space Tiles.

UV Space Tiles предназначен для отображения ребер UV координат. Представляя собой сетку разбивающую пространство на равные сектора. Это будет полезно, если вы хотите расширить UV пространство и не хотите потерять из виду границы, в пределах которых вы работаете.

Вид UV Texture Editor до применения и после применения UV Space Tiles – флажок Tiles.

Для активации данного режима, просто зайдите в View > Grid > Option Box или кликните RMB на кнопке Grid.

Далее настроив сетку. Установите флажок Tiles и после нажатия кнопки Apply and Close или Apply в окне UV Texture Editor отобразится сетка с границами, отмечающими равные сектора UV пространства.

Arbitrary Scale.

Теперь вы можете осуществлять масштабирование вдоль выбранных вами осей (таких как Object, Local, World, Normal и т.п.) подобно инструменту Move.

Окно настроек инструмента Scale в Maya 2009 и Maya 2011.

Это будет очень удобно когда вы моделируете сложный объект, который, будет к примеру «увешан» различными объектами с разным масштабом. А вам требуется выполнить масштабирование, по какому либо подобъекту или оси. Как видите по сравнению с предыдущими версиями это достаточно большой прогресс. Лично мне эта новая возможность инструмента Scale очень помогла при работе над небольшим заказом, когда потребовалось отмасштабировать объект по осям рядом стоящего объекта.

Transfer Attributes by Topology.

Теперь при передаче атрибутов с одного объекта другому, можно спокойно использовать топологию одного и применить её другому объекту. Учтите, что для этого требуется, что бы все компоненты были идентичны.

UV Edge Loop selection.

Для выделения ребер теперь можно использовать и UV вершины. Для этого просто выделите несколько вершин и примените Select > Convert Selection to UV Edge tool. Благодаря этому, все выделенные координаты UV будут конвертированы в выделенные ребра. И вы сможете продолжить работу над ними в окне проекций или там же в UV Texture Editor.

Применение UV Edge Loop Selection.

Как видите, в области моделирования появилось немало изменений. Но мы прошли только 1\4 пути, теперь нас ждет еще больше изменений и новых возможностей. Следующий раздел – Анимация.

 

2 | След.
33225 Автор:
Актуальность: 702
Качество: 704
Суммарный балл: 1406
Выбор Публики
Голосов: 94 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
DRL 12 0
Наконец-то собрался с силами и прочитал статью.
Несмотря на дифирамбы перед автостолом (ни одного недостатка не указано), обзор получился весьма и весьма толковым. Нужные фичи рассмотрены с достаточной долей внимания., толковыми скринами и т.д. Правда, добрая половина "фантастически революционных нововведений" - из серии "Технологии вчерашнего дня уже завтра", как точно подметил Николай Чуносов. Но это проблема не автора статьи, а автодесков, с политикой которых мы и так прекрасно знакомы.

Вот только что меня убило - это грамматика и пунктуация.
dimson3d, на рендер-ру, что ли, вообще нет редакторов/корректоров?
аватар
 
Игорь Изевлин 5 0
Здравствуйте!

Дмитрий, а есть вторая часть?
аватар
 
baRRRometr 1 0
Градиент на background'е это по-моему пипец, надеюсь это кастомный режим для пущей гламурности) Я недавно начал осваивать Майу(2008), но уже успел привыкнуть к ее цветовой гамме, которая мне кажется более нейтральной. Кривые Безье — это да, после Max'a я не мог поверить, что их нет в Maya.
аватар
 
GBOT 6 0
а в ксюшу 2011 физикс на куде прикрутили :))
аватар
 
sаlvador 12 0
короче в мая2011 почти ничего нового и полезного не добавили, разве что цвет интерфейса. ну это и понятно, зачем что-то добавлять если и так уже давно есть всё что надо)
аватар
 
Pi-Tech 68 0
Спасибо за статью, наконец то русско язычные форумы вылезают на подробный уровень изучения программ а не уровень спросил ответил или указывания ссылок на иностранные сайты.
аватар
  vip
dimson3d 851 0
Ньюсмейкер
Цитирую orest:
Просьба во второй части написать есть ли в Maya 2011 поддержка NVIDIA CUDA, и если да то в каких модулях. Спасибо.


Зачем во второй части это писать, если можно описать все и тут в комменте простым и краткими предложениями :)

Никакой поддержки NVIDIA CUDA в каком либо модуле или инструменте программы нету. Жалко, сам хотел что бы хотя бы iray прикрутили, но из-за конкурентов и различных возможных судебных разбирательств из-за применения конкурирующих технологий разработчики от этой идеи отказались. Но ни что не мешает использовать плагины и standalone релизы таких приложений как mental ray или ARION или аналогичные, использующие NVIDIA CUDA для ускорения вычислений.
Но, в будущем посмотрим )
аватар
 
_Recruit_ 23 0
Цитирую campincool:
Чую смертушка Макса ( закрытие продукта 3D Max) не за горами

.. Не совсем корректно, в 3д максе появляется нодовая система материалов (о да! наконец то ... причем они кажется nodejoy просто перекупили... не удивительно, с их то бабками) ... а в майке - дико раздражающий меня view cube ....
аватар
 
orest 1 0
Просьба во второй части написать есть ли в Maya 2011 поддержка NVIDIA CUDA, и если да то в каких модулях. Спасибо.
аватар
 
Владимир Хадыко 383 0
Хороший обзор, коротко и ясно. Жду вторую часть.

Цитирую campincool:
Чую смертушка Макса ( закрытие продукта 3D Max) не за горами

Сомневаюсь, но все же считаю, что кривые безье - это мощный удар со стороны майки. Они появились тогда, когда я уже перестал горевать по поводу их отсутствия:)
аватар
 
Rhinoceros 5 0
Хороший обзор! Спасибо.
Давно планировал занятся этой программой, судя по всему время пришло!:)
аватар
 
campincool 54 0
Чую смертушка Макса ( закрытие продукта 3D Max) не за горами
аватар
 
Smart Guy 21 0
Вот бы всем программам такой обзор, а то бесят малолетки, что хвалят новую версию чего-то, а внятно, кроме того, что кнопочки "круглее", ничего не могут ответить, что нового появилось.

Спасибо за обзор, и вправду, много хорошего!!!!
аватар
 
Николай Чуносов 87 0
Цитирую:Channel Box. Как вы помните, внизу располагались специальные кнопки для сужения и расширения данного элемента интерфейса. Сейчас их нет. Просто берете, перемещаете край влево или право и меняете ширину. Не правда ли удобно?

Вот это круто! "Технологии вчерашнего дня уже завтра!!!"

А вообще классно, что наконец-то кто-то в недрах автостола догадался, что программа должны быть не только функциональной, но еще и красивой.

Интересно, у Qt-шной Майи будут такие же проблемы с русскими именами папок на локализованных осях как и у Qt-шного Мудбокса?...
аватар
 
МаксимС.Власов 11 0
Да. Убедительно. Стоит задуматься о работе в новой версии.
аватар
 
Алексей Чорный 15 0
Спасибо за статью. Тема с кривыми для меня была наиболее актуальна. Жаль что нет адекватного Boolean Curves (Union. Substraction и т.д.) он бы не помешал бы в любом случае. Или я чего не заметил:)))
аватар
 
Дэн_Гудинг 2 0
Спасибо за статью. Наконец-то в нашей стране занялись подробным разбором 3D пакетов, а то галопом по Европе пробегутся и молчок. Правда в этой статье пока ничего особо интересного не увидел. Бум ждать следующую.
А вообще Аутодеск наглая компания. Зачем нужно было выпускать Мудбокс, - сгенерировали бы его возможности с Майкой, и столько бы сразу проблем решили, а так клепают один пакет за другим. И когда, наконец, они сделают рендер в реальном времени, как в Блендере, а то ведь визуализировать ролик в домашних условиях даже на неслабом компе - практически пустое занятие.
аватар
 
Nevajno 13 0
Кто соскучился по старому "виндовозному" оформлению дописываем -style hamburger (больше всех похож)
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 407 уникальных посетителей