Уроки: Vue

Лунное Озеро - Moon Lake

Здравствуйте!

Я, Сергей Слипчук, представляю Вашему вниманию очередной перевод урока по моделированию и визуализации в Vue 7.

Урок рассположен здесь - урок № 139 - 140.
Хоть этот урок и написан для ознакомления с новыми возможностями Vue 8, я набрался смелости и решил воссоздать этот урок для Vue 7.
(не у всех есть такая возможность пользоваться новой версией этого чудесного продукта!)

В этом уроке мы будем моделировать "Moon Lake" - "Лунное Озеро".

Лунное озеро, часть I.

В первой части мы научимся:

  • Создавай ландшафт острова;
  • Устанавливать атмосферу;
  • Настраивать освещение.

Надеюсь, что программа Vue7 у Вас уже открыта (или у Вас установлена более новая версия программы)?
Не будем останавливаться на начальных шагах в освоении данного продукта.

Начнем.

Мы сечай с Вами будем создавать вид Ночного Лунного Озера с большйо детализацией и будем исспользовать для этого Vue 7 (в оригинале урока Vue 8).
В первую очередь создаем Стандартный ланшафт (Standard Terrain) и перемещаем его чуть дальше от камеры в Top View.
Хотя можно создать и Procedural Terrain (фрактальный/процедурный ландшафт) но в дальнейшем при каждой визуализации будет производится пересчет детализации этого ландшафта, что влечет за собой потерю времени и русурсов системы.

Делаем клик ПКМ (правой кнопкой мышки) на созданом объекте "Terrain", выбираем "Edit Objekt" и переходим в окно рдактирвоания объекта.
Конечно во Vue 8 - редактирование ландшата имеет больше возможностей (например: в окне редактирвоания объекта Ландшафт можно включить опцию "отражение" и наш ландшафт будет блестеть на выпуклых поверхностях, также можно создавать и отрицательные наклоны поверхности), но и во Vue 7 мы сможем сделать практически тоже самое, что необходимо для этого урока!!

В закладке "Paint", в секции "Brash mode" (редактора Объекта Ландшафт) нажимаем на кнопку "Altitude" и нажимаем на значек пипетки-"принять высоту" (находится рядом с кнопкой "Altitude"), и на поверхности нашего ландшафта выбираем "пипеткой" точку - это будет наш "максимум" по высоте ландшафта.
Выставляем на Ваше усмотрение значения, в секции "Brush settings"(установки кисти), начинаем равномерно водить кистью по поверхности нашего ландшафта и создаем примерно следующее:

Нажимаем "ОК" и выходим из окна редактирования Объекта.

Дальше настроим окно рендера.
Нажимаем Ctrl+F9 или выбираем в основном меню Render->Render Options...
Изменяем в разделе "Render destination" значение на "Render to screen", в разделе "Picture size and resolution" изменяем размер картинки на значение 640х480 и выбираем в выпадающем меню "Aspect ratio" значение "Widescreen(16:10)".
Жмем "ОК" и выходим из настроек рендера.
Нажимаем F9 и после окончания визуализации получаем нашу первую картинку:

Правда это не похоже на маленький остров в озере... Теперь добавим воду.

Теперь у нас есть остров и вода...
Давайте немного изменим позицию нашей камеры так, чтобы в окне главного вида камеры небо занимало 1/3 всего кадра. Если визуально это тяжело сделать мы делаем следующее:
В верхней панели окна "Main camera view" нажимаем левую кнопку с изображением куба (View Display Option) и в открывшемся, конекстном, меню выбираем "Frame Guides".
Устанавливаем отметку на "Display safe frames and grid".
Снимаем отметки с разделов "Display action safe frame" и "Display title safe frame", а для "Display field grid" устанавливаем галочку и выбираем "Type" 4 х 3 cell. Этим мы установили разбиение нашего главного окна выда из камеры на клетки (4 вертикальных и 3 горизонтальных ряда).
Перемещаем камеру так, чтобы наше небо занимало 2/3 высоты вида из камеры. (1/3 - вода).
Теперь мы установили пропорциональность для нашей картинки.

Далее начнем работать с атмосферой.
Выделяем объект "Sun light"(солнечный свет) и перемещаем его так, чтобы оно (в виде сверху) было расположено слева и чуть выше от нашей камеры.
Далее открываем редактор атмосферы, переходим в закладку "Sun" и устанвливаем значения для "Pitch"(угол над горизонтом) равное 3,5 - 3,6 градуса, а "Azimuth"(расположение) выставляем значение 80 градусов.
Для "Size of the sun" и "Size of the corona" выставляем значения равные 0.
Переходим в закладку "Light" и переключаем значение в разделе "Light model"(моделирование осввещения) в положение "Global illumination"(Глобальное освещение). Мы конечно можем включить тип освещения "Global radiosity", но этот вид глобального освещения имеет много дополнительных настроек, а также займет у нас много времени при визуализации.
В разделе "Global lighting adjustment" увеличиваем значение для "Light balance" до 88% и изменяем цвет для "Ambient light color" (клик ЛКМ на окошко и выбираем Edit color).
Выставлем значения RGB (58,66,81) - нажимаем "ОК".
Переходим в закладку "Clouds"(облака).
Нажимаем кнопку "Add" и выбираем, в коллекции "Spectral 2", облака "Dark Cumulus". Нажимаем "ОК"
Значение "Scale"(ниже выбраного типа облаков) оставляем по умолчанию.
Изменяем следующие значения: - сбрасываем значение "Altitude" до 0m;
Нажимаем F9 и видим:

Что бы облака на горизонте опустились до самой поверхности воды.

  • значение "Height" уменьшаем до 112м;
  • "Cover" уменьшаем до 31%;
  • "Density" увеличиваем до 100%;
  • "Opacity" - 100%;
  • "Sharpness" - по умолчанию;
  • "Feathers" - 0%;
  • "Detail amount" - 100%;
  • "Altitude variations" - 25%;

Переходм в закладку "Sky, Fog and Haze".
В разделе "Sky" уменьшаем значение "Sky ground density" до 58-60%, значение "Sky mean altitude" уменьшаем до 1,85км.
Немного изменим значение "Decay amount" - 86%, и уменьшим значение для "Decay mean altitude" до 1,36км.
Модифицируем цвет для "Sky color": RGB (90,150,119).
Модифицируем цвет для "Decay color": RGB (74,90,112).
В окне предпросмотра мы видим как изменился наш вид, он стал более похож на лунное освещение...
Продолжаем наши модификации...

В разделе "Fog and Haze":

  • уменьшаем значение "Haze ground density" до 10%;
  • немного уменьшаем значение "Fog ground density" до 8%;
  • увеличиваем значение для "Glow intensity" до 14%;
  • увеличиваем значение "Scattering anisotropy" до 0,91;

В разделе "Global seting" изменяем значение для "Aerial perspective" до 50,00 (если двигаем ползунок вправо до конца - получаем значение 10,00... значит изменяем значение руками - выделяем цифровое значение и заменяем его на 50).
Значение "Quality boost" увеличиваем до 2,20.

Далее переходим в закладку "Wind" (ветер) и выключаем все параметры для ветра.
Переходим в закладку "Effects"(Эфекты) и активируем раздел "Stars"(звезды) и проверяем чтобы в этом разделе были выключены все эфекты (выключены "With lens flare" и "Colored stars").
Не много увеличиваем значения "Number of stars" (количество звезд) до 62%, а значение "Brightness"(яркость) увеличиваем до 64%.
Кликаем "ОК".

Нажимаем F9 и смотрим на промежуточный результат:

Для начала, у нас получилсоь не плохо, хотя небо должно быть темнее.
Сохраняем нашу работу. Можно соранять свою работу после каждого выполненого изменения или модификации и присваивать каждому сохранению номер сцена00, сцена01... и так далее. Это позволит в любой момент вернуться к определенному моменту создания сцены.

 

Лунное озеро, часть II.

Во второй части мы научимся:

  • Устанавливать и настраивать материалы;
  • Загружать модели;
  • Настраивать Визуализацию (Render).

В конце первой части урока мы визуализировали нашу сцену:

Обратите внимание, материал острова осветлый и только в тени выглядит темным.
Присвоим нашему острову новый материал.
Выделяем наш остров и дважды кликаем ЛКМ на имеющемся материале.
Открываем окно редактирования материала.
Дважды кликаем ЛКМна имеющийся материал (в окне просмотра) и в открывшемся окне с коллекцией материалов, выбираем в коллекции "Landscapes" и материал "Rocks and Plants", кликаем "ОК".
В окне предпросмотра мы видим, что наш остров стал более контарстным и выглядит намного лучше.
Далее открываем окно редактирвоания материала нашего острова (клик ПКМ на наш остров и выбираем "Edit Matirial").
В открывшемся окне редактирования материала переключаем тип нашего материала с "Simple material" на "EcoSystem".
В закладке "General" в разделе "EcoSystem population" нажимаем кнопку "Add...", выбираем "Plant...", и в открывшемся окне выбора растений выбираем коллекцию "Lush", в коллекции выбираем группу "Lush High Grass".
(Вы можете выбрать любое растение - на Ваше усмотрение) и выбираю растение "Canadian Bluejoint" - нажимаем "ОК".
Добавляем еще два вида травы - я выбрал в группе "Lush High Grass" растнеие "Wheat-like Autumn", нажимаем "ОК" и выбрал "Am Beach Autumn Group", нажимаем "ОК".
Теперь кликаем на кнопку "Populate". Если у нас получается растений меньше 300 штук, тогда мы делаем сделующее:
Переходим в закладку "Density" и увеличиваем значение "Overlay density" до 86%.
В разделе "Decay near foreign object" уменьшаем значение "Influence" до 1% и нажимаем кнопку "Populate".
Этим мы позволим нашим растениям находиться более плотно на поверхности и ближе к инородным объектам (в нашем случаее это вода).
Нажимаем F9 для предварительной визуализации.

Мы видим, что наши растения слишком высокие для нашего острова (или низкие у кого что получается!!).
Снова открываем окно редактирования материала острова и в закладке "Scaling & Orientation", в разделе "Overall scaling" уменьшаем значение до 0,53 и снова нажимаем на кнопку "Population" - растений стало больше, так как у них меньший размер.
Если у Вас получились мелкие растения и их ОЧЕНЬ много более 600 единиц - то значение "Overall scaling" увеличиваем и снова нажимаем кнопку "Population"... количество растений должно быть в пределах 400-600 единиц.
Для просмотра получившегося результата - жмите F9 (быстрая визуализация).
Когда внешний вид острова будет Вас устраивать и будет похож на результат в предыдущей картинке, мы переходим к следующему этапу нашего урока.
Теперь мы постараемся получть более контрастный вид нашей травы.
В правой, нижней части окна программы расположен перечень объектов в нашей сцене - это закладка "Objects".
Следующая закладка называется "Materials"(материалы), переходим в эту закладку.
Для облегчения поиска нужных материалов возвращаемся в закладку "Объекты" и кликаем на наш "Terrain" - он выделен, возвращаемся в закладку "Материалы" и выдим, что здесь выделены материалы, которые присвоены нашему объекту "Terrain".(смотреть скриншот)

У нас выделена группа метериалов "EcoSystems" и сами материалы "Material", "Rocks and Plants"(со значком Экосистемы), "Rocks and Plants".
Ниже расположена группа "EcoSystems materials" это все материалы, котрые мы исспользуем для нашей травы.
Мы переходим в эту группу (она обведена на предыдущем скриншоте).
1)Далее двойной клик ЛКМ на первый материал в этой группе "Bluejoint Stalk" - открывается окно редактирования этого материала.
Переходим в закладку "Color & Alpha" и для этого материала изменяем цвет для "Overall color" (клик ПКМ, выбираем "Edit Color") и делаем существующий цвет более темным RGB(15,17,14) - кликаем "ОК" и кликаем "ОК" - закрываем окно редактирования материала.
2) Таким же методом открываем материал "Bluejoint Flower", но здесь мы выдим активированную опцию "Maped picture".
Мы отмечаем опции "Color blend" и "Color mask", затем выставляем значение для "Blend with color" до 75-80%. (см. скриншот)

Кликаем "ОК".
Продолжаем далее выбирать ниже находящиеся материалы и изменяем для них аналогичные параметры. т.е. для материала, у которого активирована опция "Procedural colors", цвет "Overall color" делаем очень темным, а для материала у которого активирована опция "Maped picture" мы отмечаем опции "Color blend" и "Color mask", затем выставляем значение для "Blend with color" до 75-80%.

Завершив изменения материала нашей травы, нажимаем F9.

Мы видим, что наша трава стала более темной и контрастной.
Далее добавим в нашу сцену объект "Planet"(Луна).
В левой панели, окна программы, нажимаем на кнопку создания "Planet"(кнопка похожа на планету Сатурн).
В окне "Side view" перемещаем созданный объект "Planet" вправо и располагаем его не много правее нашего острова.
Увеличиваем размер планеты, растягивая его за угловые контрольные точки, до размера когда верхняя грань нашего объекта "Planet", в окне "Main camera view", будет в середине верхнего ряда.
Нажимаем F9.

Получилась очень даже интересная картинка!
Но если мы будет создавать корректное освещение, то в нашем случае освещенная сторона Луны расположена не корректно к основному источнику света (свет падает на облака слева, а луна освещена справой стороны).
Если есть желание, Вы можете сами отредактировать это несоответствие в освещении объектов в сцене.
При выделеном объекте "Луна" мы можем изменять ее фазу, яркость и мягкость освещенности.

Можете самостоятельно изменить фазу луны и выставить ее в соответствии с основным источником света.
Но это дело каждого, и в любом процессе творчества может быть некоторая некорректность во благо гармонии!!!
Мы здесь не будем беспокоится о физике света, а постараемся создать приятную для просмотра картинку.
Вот какой промежуточный итог у меня получается:

Теперь мы создам дерево и разместим его на нашем острове.
Нажимаем ПКМ, в левой панели, кнопку с изображением Дерева.
В открывшемся окне выбора растений переходим в коллекцию "Trees" и выбираем дерево (я выбрал "Winter Tree I") и кликаем "ОК".
Размещаем полученное дерево в середину нашего острова и увеличиваем так, чтобы его верхние контрольные точки были на высоте 2/3 от высоты всей сцены.
Проворачиваем дерево и выбираем в главном окне вида из камеры более удачное положение для нашего дерева.

Изменим наше дерево - кликаем ПКМ на объекте "Tree" и выбираем "Edit Object", открывается окно редактирования объекта "Tree".
Изменяем параметры в левой части окна редактирования так, чтобы у нашего дерева был более интересный внешний вид.
Я выставил параметры так:

Нажимаем "ОК".

Если Ваше дерево получилось очень большое - то при помощи контрольных точек вы можете его уменьшить до нужных Вам размеров и повернуть (так, чтобы дерево красиво смотрелось в виде из камеры).
Нажимаем F9.

Теперь изменим цвет нашего дерева - сделаем его более темным!
Двойной клик ЛКМ на материале дерева, и в открывшемся окне редактирвоания материала дерева, в разделе "Type" переключаемся в "Simple material".
Оставшийся материал делаем темнее так же, как мы изменяли раньше цвет травы:- здесь мы выдим активированную опцию "Maped picture".
Мы отмечаем опции "Color blend" и "Color mask", затем выставляем значение для "Blend with color" до 75-80%.
Кликаем "ОК".
В окне материала:

Кликаем ПКМ на материал и выбираем "Copy material", жмем в этом окне стрелку "вправо" и переключаемся в подматериал "2".
На этом материале кликаем ПКМ и выбираем "Paste material" - вставляем ранее скопирвоанный материал.
Таким образом заменяем все подматериалы в материале нашего объекта "Tree" на один, более темный материал.
Нажимаем F9.

Получилось высоко контрастное изображение, которое хорошо имитирует лунное освещение.
Теперь мы не много отредактируем нашу воду.
Выделяем объект "Water" и дважды кликаем ЛКМ на имеющемся материале.
Откроется окно редактирования материала "Water".
В этом материале есть два слоя: "Foam" и "Default water" (пена и вода "по умолчанию").
Кликаем по "Default water", переходим в закладку "Colr & Alpha" и в разделе "Color correction" изменяем цвет для "Overall color" на цвет с такими параметрами RGB(58,64,83).
Мы сделали нашу воду более темной.
Переходим в закладку "Transparency" и не много уменьшаем значение "Global transparency" (до 89%), и увеличиваем значение для раздела "Fading out" до 45%, и увеличиваем значение "Turn reflective with angle" до 56% (это позволит улучшить отражение объектов, находящихся на острове).
Переключаемся в закладку "Bumps" и уменьшаем значение "Depth" до 0,000 (мы уберем мельчайшие волны и имитируем полный штиль).
Вы можете выставить это значение на Ваше усмотрение, тогда у вас получатся волны на поверхности воды.
Кликаем "ОК".
Нажимаем F9 и делаем предпросмотр полученой сцены.

В отражении, на поверхности воды, мы можем теперь четко увидеть облака, траву и дерево...
На данном этаме можно поэксперементировать с размерами дерева и положением камеры для того, чтобы в итоге как можно больше отражалось в воде (луна, дерево, трава...)
Теперь добавим в нашу сцену новый объект.
Нажимаем Ctrl+L (или в основном меню File - Load Object...).
В коллекции выбираем группу "Vehicle"-"Aquatic" - выбираем объект "Small boat"(Если такого объекта нет у Вас, можно вставить другой объект подходящий для этой сцены).
Лодку опускаем до уровня воды (опускаем ее нижний край чуть ниже уровня воды) и масштабируем так, чтобы она выглядела соразмерно с нашим островом.
Поворачиваем лодку так, чтобы ее нос был повернут в левую сторону от камеры.
Располагаем лодку (вид сверху) так, чтобы она была ниже и левее нашего острова, а на виде из камеры лодка не должна быть на фоне острова.
Если остров кажется большим, можно выделить сразу два объекта (Остров и Дерево), а затем подвинуть их или уменьшить одновременно.
Теперь добавляем в нашу сцену "рыбака".
Нажимаем Ctrl+L (или в основном меню File - Load Object...).
В коллекции выбираем любого человека (я выбрал "Dave") и вставляем его в сцену.
Для имитации людей на растоянии хорошо подхотят "MetaPeps" (низкополигональные модели людей).
Производим масштабирование, повороты и выставляем человека в середину нашей лодки (так чтобы над лодкой была видна только верхняя часть туловища).
Создаем удочку.
Создаем в сцене цилиндр и модифицируем его при помощи контрольных точек до длинного и тонкого цилиндра (который будет имитировать удочку).
Длина "удочки" выбирается произвольно и на Ваше усмотрение.
Придаем "удочке" положение и ориентацию соответсвующую полоению "рыбака" и устанавливаем ее возле нашего "рыбака".
Нажимаем F9.

Сейчас будем создавать его "друзей" на острове, возле костра.
Если в "Top view" дерево ветками закрываем почти весь остров, то уменьшаем наше дерево так, чтобы справа от него появилось свободное место, достаточное для размещения "друзей".
Нажимаем Ctrl+L (или в основном меню выбираем File - Load Object...).
В коллекции выбираем любого человека (я выбрал "Dave" и "Marlenestand") и вставляем их в сцену.
Для имитации людей на растоянии хорошо подхотят "MetaPeps" (низкополигональные модели людей).
Располагаем их на поверхности острова, уменьшаем и поворачиваем лицом друг к другу (для ускорения опускания объекта вниз, кликнуть ЛКМ на кнопку "Drop object..." - рассположена в левой панели программы, самая нижняя).
Размещаем "друзей" в правой средней части острова между деревом и краем острова.
Теперь создадим "костер".
Нажимаем и удерживаем в левой панели кнопку кнопку с изображением лампочки (1), и выбираем "Quadratic Point Light" (или нажимаем Ctrl+Shift+L) и устанавливаем его между двумя "друзьями", чуть выше поверхности острова.
Открываем окно редактирование цвета источника света и изменяем его цвет на RGB(242,121,29)

Активируем опцию "Volumetric light" (клик ЛКМ):

И редактируем его (клик ПКМ и выбираем "Edit Volumetric setting")
Активируем параметр "Show smoke or dust in light beam" (показывать дым или пыль в лучах света).
Клик "ОК".
Нажимаем F9 и делаем предпросмотр.

Мы видим, что свет от нашего "костра" слишком ярок и распространяется слишком далеко.
Уменьшаем значение "Power" в настройках источника света до 10-15.
Вот теперь это больше похоже на "костер".
Теперь мы вибираем нашу камеру и немного наклоняем ее в перед, так чтобы в отражение на поверхности воды попадала как можно большая часть неба и дерево целиком.
Теперь мы не много доработаем нашу атмосферу.
Открываем редактор атмосферы.
В закладке "Sky, Fog and Haze" увеличиваем значение "Aerial perspective" до 75 (увеличиваем перспективу).
Значение "Quality boost" увеличиваем до 2,50.
Нажимаем F9.

Эта картинка, только в большем разрешении.

Данный урок подготовлен "Geekatplay studio".

Перевод и адаптацию урока осуществил Слипчук Сергей Валентинович (e-mail: slipserdp@gmail.com)

19423 Автор:
Актуальность: 515
Качество: 497
Суммарный балл: 1012
Голосов: 30 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Смотрел на английском, а сейчас буду и понимать )
аватар
 
slava85 80 0
супер
аватар
 
vladimir chopine 5 0
original http://www.cornucopia3d.com/galleries/albums/userpics/1017702/lake.jpg
аватар
 
Cooler3D 6 0
Чуток подлатать настройки, и будет значительно красивее...
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей