Уроки: 3ds Max

5 видов травы для VRay

Об авторе:

Здравствуйте  меня зовут Оганджанян Тигран мне 18 лет,  живу и учусь я в городе Челябинске. Я студент Южно-уральского государственного университета,  Архитектурно-строительный факультет. Освоение компьютерной графики  начал с 14 лет, мне очень нравится это направление  и сегодня я хочу немножко поделиться своим опытом.

Введение:

Этот урок поможет вам создать реалистичную траву и при этом потратить минимальное количество времени на ее просчет при помощи  VRay.  В данном уроке я рассмотрю 5 способов  создания газона, с использованием  стандартных средств 3d max таких как:
· VrayDisplacementMod
· Vrayfur
· Hair and Fur (WSM)

P.S. VRay не являться стандартным визуализатором 3D Max-a, но в связи с его популярностью и массовым использованием, можно его приписать к стандартам.

А также с использованием специальных плагинов:
· Grassmatic
· GroundWiz

Это мой первый урок надеюсь он будет вам полезен.

Часть 1. Создание газона при помощи стандартных Средств и VRay

Пока я не начал, хочу заметить следующие, о  данных  принципах  создания газона уже довольно подробно рассказывалось в уроке  Алексея  Тебенькова "Создание экстерьера и рендеринг при помощи плагина VRay". Но не один из способов который предложил Алексей, меня не устроил. Поэтому, то что рассказал Алексей (а именно создание травы при помощи  VrayDisplacementMod, Vrayfur, Hair and Fur ) я повторять не буду, но новичкам советую прочитать сначала его  урок. Я коротко дополню и укажу некоторые недостатки и преимущества, чтобы вы могли полноценно сравнить  два других способа создания травы.

Итак, я создал маленькую простенькую сценку,  где проведу соревнование по выращиванию виртуальной травы.  Размер поляны 30х35 метров и я собираюсь засадить на нее 1 000 000 травинок.  Победитель будет определен по 4-ом  критериям:  качеству, времени на просчет сцены, времени на создание газона функциональности.

1. Трава  на основе VrayDisplacementMod.

Качество: Не удовлетворяет, скорее годиться для дальних планов, или для идеально ровно выстриженных лужаек.

Время просчета:  Очень долгое, моему компьютеру далось это очень тяжело. Понять это легко посмотрев на количество граней в сцене  478 000 000.

Время создания: Очень быстрое, достаточно один раз сделать материал и сохранить его.

Функциональность: Как вы заметили, трава растет сквозь столб, это я специально оставил. На газоне всегда, что-то лежит или стоит, естественно под  предметом  не растет трава, и она не проходит сквозь предмет. Поэтому нам приодеться избавиться от травы под столбом. Тут возможны 2 способа:  вырезать участок по контору столба  в плоскости (земле) - этот способ подходит для всех типов газонов или при помощи карты указать то место где трава не должна расти. Оба способа неудобны и требуют много времени.

Для получения лучшего результата продеться уменьшить число Edge Length.  Это уменьшит сетку на Displacement поверхностях,  на нашей траве соответственно тоже (она станет более пушистой) время затрачиваемое на просчет увеличиться. Стандартно Edge Length стоит 4 (пикселя, на одно ребро). В моей сцене я поставил 2 pixels.

 

2. Трава  на основе Hair and Fur (WSM)

Качество: Не удовлетворяет,  Hair and Fur работает  неисправно, травинки не воспринимают освящение VRay соответственно не воспринимают  и не отбрасывают тени.  Это можно частично исправить, но все равно трава Hair and Fur на VRay будет смотреться не очень.

Время просчета:  Быстрое

Время создания: Среднее

Функциональность: Опять та же проблема со столбом, трава растет сквозь него. Для исправления придется: перейдите на вкладку  Modify> Hair and Fur > Styling и при помощи инструмента Hair Cut убрать травинки там где они не нужны.

Этот инструмент прекрасно подходит для создания и шерсти (травы) и ее анимирования, благодаря свойству буферизации (шерсть (трава) просчитывается после финального рендеренга) скорость просчета очень хорошая. Безусловно, если разработчики  совместили  Hair and Fur и VRay то он бы выиграл это соревнование. А пока он мухлюет на просчетах теней, и поэтому удаляется с  соревнований. В настройках рендеринга Rendering> Environment and effects> Hair and Fur. Во вкладке Lighting если установить флажок на geometry то трава будет считаться как реальный геометрический объект со всеми тенями как положено, но как показала практика если у вас 1 000 000 травинок в сцене, то даже начала рендеренга можно не дождаться, программа зависает.

 

3. Трава на основе Vrayfur

Качество: удовлетворяет, тут все нормально каждая травинка видна, с тенями и светом все в порядке.

Время просчета: Долгое

Время создания: Среднее

Функциональность: Работать с Vrayfur очень легко и просто, у него нет нечего лишнего.

И тут меня опередили, все параметры и основные настройки  Vrayfur были рассказаны в уроке  "Виреевский мех" автор: Самаковский Роман, хороший урок советую почитать, т.к. я повторяться не буду и лучше расскажу поподробней про VRayFur карты.

Наложить текстуру на травинки очень просто, достаточно выделить их и нажать кнопку присвоения материала.  Окрашивается травинка  в цвет который лежит под ее основанием. На рисунке ниже это хорошо видно. По такому же принципу работают  и все другие карты VRayFur.

Что мне очень нравиться в VRayFur так это возможность управлять ростом шерсти  (травы) при помощи карт. Вам предоставляется 7 типов карт, начнем с низу:

Density map - отвечает за плотность роста шерсти, травинок. Надпись (mono) означает что тут должна быть  установлена черно-белая карта. По логике уже можно догадаться что там где темное пятно  там пусто и чем светлее тем более густо растет наша шерсть (трава). Для наглядности вот вам цветодиаграмма в виде полоски, и самой плоскости с шерстинками.

Bend map - отвечает за уровень изгиба шерсти (травы)*.

Gravity map - За прижимаемость шерсти(травы)* к земле. Как бы под силой тяжести.

*Шерсть - Трава для нас тридэшникиов это по сути одно и тоже, разница лишь в цвете и размере, поэтому я в дальнейшем ну буду писать Шерсть(трава).

Thickness map - Отвечает за толщину травинок

Length map - Отвечает за длину (высоту) травинок

Bend direction map - отвечают за направление, угол (величину) изгиба. Как вы заметили напротив уже подписано (RGB) то есть эти карты поддерживают цветные изображения. Непонятно как!? Нет нечего сложного сейчас все разберем.

Я для наглядности нарисовал отдельно волосинку. Волосинка представляет собой согнутый  цилиндр который чуть тоньше на конце. Эту волосинку мы мысленно помещаем в желтую плоскость и соединяем концы волосинки прямой ОА. Итак угол " β " - угол поворота (направление волосинки) передается через оттенки красного (R) и Зеленого (G) цвета.  Угол изгиба " α ", это угол меду горизонталью и прямой ОА.

Теперь если взгляните на рисунок ниже все станет ясно.

Initial direction map- также передает направление роста через  "β", по оттенкам красного и зеленого. А синий канал уже отвечат за угол наклона волоска "γ" (угол между горизонталью  и касательной основания волоска).

Самое прекрасное в картах то что их можно анимировать!  Да все 7 карт и карты текстур можно анимировать, что дает очень большие перспективы VRayFur.

Всё с VRayFur картами покончено возвращаемся к нашему соревнованию по выращиванию травы. И у нас на очереди стоит плагин для  сеянья виртуальной травы Grassmatic.

Часть 2. Создание газона при помощи специальных плагинов Средств и VRay.

4. Трава на основе Grassmatic

Простой, маленький плагин. Т.к. о нем еще не кто не рассказывал быстро ознакомимся с его параметрами.

*- удобная функция при помощи которой можно избавиться от ненужных травинок, например под столбом. Для этого конвертируйте поверхность в Poly или Mesh, и выделяйте участки где должна расти трава.  Как на рисунке ниже.

Как вы видите все действительно просто. Делаем вывод

Качество: удовлетворяет

Время просчета: Быстрое

Время создания: Быстрое

Функциональность: Очень простая в роботе, правда сильно нахватает карт как в VRayFur. Подходит только для создании травы. Больше всего мне понравилось возможность быстро ее анимировать, смотрится интересно.

5. Трава  на основе плагина GroundWiz.

GroundWiz не предназначен для создания травы и шерсти, но прекрасно с этим справляется. И сейчас я вам это продемонстрирую.

Итак нам придется немножко потрудиться, нужно нарисовать травинку. Чтобы вы не гадали как именно, я покажу один самый простой и удобный способ  в 6 шагов.

1) Создайте цилиндр: высотой ~20см; радиусом ~0,3см; кол-во сегментов по высоте 8, кол-во граней 4, кол-во сегментов в шляпке цилиндра 1.

2) Переименуйте наш цилиндр в Grass_high, и примените к нему модификатор Edit Poly*

*Примените именно модификатор! не конвертируйте цилиндр полностью в Edit Poly или Mash иначе вы не сможете вернуться в настройки параметров примитива "цилиндра".

3)Теперь удалите две грани и шляпки цилиндра, должен получиться вот такой уголок как на рисунке ниже.

4) Примените модификатор Taper и устоновите параметры Amount: -0.75; Curve: 1.0. Тем самым мы сузим конец нашей травинки.

5)Применим последный модификатор Bend. Значение Angle установим где-то на 80.

6) И всем на удивление перекрасим нашу травинку в материал ярко красного цвета, потом поймете зачем.

Травинка готова. Сделайте еще 2 ее копии. Переименуйте их в Grass_medium и Grass_low перекрасьте их в желтый и зеленый цвет соответственно.

Теперь смело перейдите на параметры примитива "цилиндра" и измените количество сегментов по высоте для Grass_medium на 4, для Grass_low на 1.

Теперь создайте плоскость (рельеф) земли на которой будет расти трава и можно позвать на помощь GroundWiz. Создайте его иконку в любом удобном для вас месте.

Я бы с радостью ознакомил вас со всеми параметрами GroundWiz, но боюсь тогда этот урок не прогрузиться на HTML странице (шутка). Но не волнуйтесь у GroundWiz есть прекрасный Help на английском языке, все наглядно и ясно. Поэтому я буду рассказывать только о тех параметрах которые коснуться в моем уроке.

Разверните свиток Planter Objects, в Ground Objects нажимаем Add/Pick и выделяем нашу плоскость (землю) на которой будет расти трава.  В Planted Objects нажимаем Add и щелкаем по нашей красной травинке.  Можно указать несколько поверхностей и несколько типов объектов. Но мы пока обойдемся чисто травой.

Теперь перейдем в свиток Plant: P_Grass_high. Переименуем его и слой в просто Grass. Collision Cylinder (цилиндры пересечений) наши травинки (объекты) окаймляются в цилиндры, и когда GroundWiz начинает располагать массивы травинок(объектов) на поверхности, он рассчитывает так, что бы цилиндры не пересекались между собой. Соответственно вписанные в них травинки(объекты) пересекаться тоже не будут. Пока оставим тут все по умолчанию.  В Level of Detail (уровень отрисовки) нажмем add и добавим сначала желтую потом зеленую травинку. Кажется вы уже догадались, что травинки которые ближе к нам будут более детализированные, чем на дальнем фоне. Именно это поможет нам сэкономить огромное количество ресурсов и именно такой способ используются во всех компьютерных играх .

Прейдем в свиток Planting Tools (Инструменты для расстановки) в Planting Controls установим плотность роста травы Density per Unit: 0,03* в Mass Planting нажмем Plant Now.

 *Density per Unit я установил плотность 0,03 т.к. на моей поляне размером 30м на 35м при такой плотности вырастит приблизительно 1 000 000 травы, как мы и договаривались.

Выскачет предупреждение: вы действительно хотите посадить 1 069 065 травинок? жмем да.  И чуть-чуть подождем.

GroundWiz засеивает траву на нашей плоскости.

Но по окончанию мы замечаем что засажено всего лишь  157 839 травинок и засеяна трава только красного цвета т.е. высоко-детализированная.  Не волнуемся сейчас все исправим.

Возвращаемся в свиток Plant: Grass в Collision Cylinder нажимаем Show и видим что наши цилиндры стоят плотнячком, и больше их суда действительно не впихнуть.

Остается только уменьшить их радиус. Чтоб наверняка ставим радиус 0,3 см.  И повторно нажмем  Plant Now в свитке Planting Tools. Теперь засеяно столько сколько положено.

Теперь разберемся с детализацией.

В свитке Plant: Grass в level of Detail Нужно поменять параметры в Max Visibility а именно MinScreen Size и Variation, желательно так как на моей анимированной картинке.

Объясняю что мы этим самым сделаем. Параметр  MinScreen Size чем он больше, тем меньше расстояние от камеры до края массива этого объекта. Параметр Variation смешивает объекты разных детализаций на их стыке.  Для Gress_low я поставил MinScreen Size и Variation  чуть больше, чем казалось нужно было. Сделал я это для того чтоб порядить(уменьшить) количество травинок на заднем фоне, т.к. там они очень густые и если убрать пару тысяч травинок то это не кто не заметит*.

*Это не мухлеж за который можно удалить GroundWiz с соревнований, а это хитрый шаг в целях экономии ресурсов. Ведь нас интересует внешний вид картинки, а не точное количество травинок в сцене. Конечно и VRayFur мог бы воспользоваться этой системой, только для этого нам надо было бы рисовать ему карту, а в GroundWiz все просто.

Чтоб наши трава выглядела реалистичней ей нужно добавить хаотичности. Для этого идем в свиток Setup Transformation.

Pointing Direction отвечает за угол наклона объекта. Вот наглядный рисунок из хелпа.

Orientation Range (deg) X,Y в нашем случае отвечает за угол наклона травинки "γ", а Z за направление (угол поворота) "β"

Uniform Scale Range (%) Отвечает за вариацию масштаба.

Scale Range (%) Сейчас в нашем случае отвечает: X- за вариацию ширины травинки(масштабирование по оси X); Y-  За вариацию величины изгиба "α" (масштабирования по оси Y); Z-  За вариацию величины изгиба "α" (масштабирование по оси Z)

Surface Offset Range за вариацию высоты основания объекта над поверхностью земли. В нашем случае его лучше не трогать, если не хотите чтоб ваша трава летала в воздухе. Чтоб применить вариации нужно заново попросить GroundWiz посеять траву, нажав кнопку Plant Now.

Я надеюсь вы еще не удалили самые первые 3 травинки, они являются "родительскими".  Их лучше просто скрыть, т.к. если вы хотите изменить форму или количество сегментов в траве вы можете изменить их в "родительских" травинках, и они автоматически применяться для всего массива травы.

Делаем вывод

Качество: удовлетворяет

Время просчета: Очень Быстрое

Время создания: Долгое, да нам пришлось поработать.

Функциональность: GroundWiz это мощный плагин при помощи которого можно создавать массивы объектов, специальные параметры и инструменты позволяют это делать легко и быстро. (Мне очень нравиться инструмент кисть, при помощи нее можно наносить объекты на плоскость как кистью в paint-e). Он имеет большое множество различных параметров, а также собственные карты и текстуры при помощи которых можно создавать  натуральные, индустриальные и фантастические ландшафты.

Непременно победителем в моем соревновании по выращиванию травы становится GroundWiz! И на бис при помощи GroundWiz я продемонстрирую как можно легко избавиться от ненужной травы, которая нагло продолжает лезть сквозь столб.

Я еще нарисую футбольный мячик и положу его на траву, таким образом якобы усложню задачу.

Разверните свиток Setup Collisions / Layers, в Collisions напротив кнопки Add и Del введите название объектов в сцене сквозь которые не должна расти трава и нажмите add. В Max objects influence> Border Radius введите радиус вокруг которого трава будет расти реже и меньшего размера. При помощи параметров Density Min и Scale Min  контролируйте  минимальную плотность и размер травинок в этой области. Повторите сеянье травы.

Под самим мячом и столбом трава больше не растет однако кончики ее продолжаю протыкать поверхность мяча. На анимированном рисунке видно, что цилиндры в которые должна быть вписана трава, нормально огибают поверхность мяча.

Придется внести маленькую поправочку.  Выделите родительскую травинку (которую мы нарисовали в самом начале) добавьте еще один модификатор Edit Poly. Перейдите под редактирование Element выделите всю травинку и поверните ее на 40 градусов против часовой стрелки, и переместите ее так чтоб основание вернулось в то же место до поворота.  Как на рисунке.

Сделайте тоже самое с желтой и зеленой травинкой.

Смысл в том что теперь  описывающие цилиндры хоть и не описывают травинку, но по крайней мере проходят через ее основание и конец. И не дадут ей пресекаться с объектами и другими травинками, что дает еще большую реалистичность. Выделите нашу взъерошенную траву раскройте свиток Plant: Grass в Collision Cylinder измените высоту цилиндра так чтоб он касался кончиков травинки, как на рисунке.  Откройте свиток Setup transformations настройте параметры Orientation Range (deg) как на рисунке, для того чтобы вернуть траве нормальный угол наклона. Затем нажмите кнопку Plant Now.

Если все равно найдутся вредные травинки которые находиться не там где надо, то их можно индивидуально, переместить, повернуть, масштабировать и удалить вручную. Для это в листе модификаторов просто нажмите на плюсик GwPlanter  и щелкните по Detailed Painting и теперь можете выделить травинки (объекты) массива и производить с ними те операции что я написал выше.

Я решил что одного миллиона травинок будет мало, поэтому чуть-чуть уменьшил их размер и засадил 4 800 000. Применил карту GroundWiz Variation и вот отрендерил наш мячик.

Теперь можно добавить деревья кустарники тяп-ляп и считай компьютер 15,5 миллионов граней. Затем можно побаловаться в Photoshop-е и получиться вот такая картинка. Конечно можно было добиться еще более быстрого и аккуратного  редеринга, если поиграть его настройками, но это совсем другая история.

В заключение хочу заметить, что я нечего не рассказал про материалы которые использовал, не рассказал про настройки редеринга, я посчитал это лишним, потому что если вы полистаете список уроков на сайте Render.ru  то найдете множество уроков где рассказывают непосредственно про настройки редеринга для получения быстрых  и качественных изображений. Причем каждый "художник" использует свои параметры и настройки, так сказать по вкусу.

Еще я выкладываю все 5 файлов с разными типами травы и текстурами, кому то может они пригодятся Gress. И естественно ссылки на два замечательных плагина для 3d max 2009 (Grassmatic & GrounWiz). Скачивайте, ставьте, смотрите, учитесь. Но не засиживайтесь за компьютером, старайтесь каждый час  делать перерывы, следите за осанкой когда сидите, не нервничайте когда что то не получается, со временем все получиться. Здоровье это самое главное, занимайтесь спортом!  

Спасибо за внимание.

236309 Автор:
Актуальность: 838
Качество: 746
Суммарный балл: 1584
Выбор Публики
Голосов: 210 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 4 | След.
аватар
 
СРФ_116 1 0

Ништяк) Очень полезно! Спасибо!


аватар
 
Inna_ 2 0
Тигран, а можно хоть кратенько, как сделать всё так же, только с Мультискаттером (вместо Граундвиза). Особенно интересует, как сделать исключения (то есть, чтобы трава не росла там, где не надо, это должен быть обязательно цельный объект или можно группой?). Просто я мучаюсь с большой поверхностью земли, где очень много регулярно разложенных камней , а также множество дорожек, через которые мне не нужно, чтобы росла трава).
Спасибо!
аватар
 
Tigranik 107 0
Цитирую:А Вы сами пробовали Автограсс? У меня почему-то жутко тормозит при просчёте. Пробовала конвертировать в прокси - не получается. Хотя трава получается - загляденье.


Когда я писал этот урок, таких роскошных плагинов еще не было =) Да, пользовался, отличный плагин, 2 нажатия у травка готова.

Цитирую:А по этому уроку я года 2 назад делала траву, компьютер был слабее, но всё равно получилось. Такое ощущение, что по Вашему методу быстрее, чем с Автограсс. Или это, может быть, какой-то глюк?


По идеи autograss должен считаться и быстрей и красивей. В уроке я по-моему не накладывал материал на травинки, а аутогресс делает это автоматически, отсюда наверно и разница в продолжительности рендеринга. А вообще на сегодняшний день лучше Vray MultiScatter, я нечего не встречал, повторюсь когда я писал этот урок, данный плагин простым смертным не был доступен =)
аватар
 
Inna_ 2 0
Цитирую Tigranik:
Сейчас существует множество доп. плагинов для быстрой и качественной отрисовки травы на VRay. (Autograss)


А Вы сами пробовали Автограсс? У меня почему-то жутко тормозит при просчёте. Пробовала конвертировать в прокси - не получается. Хотя трава получается - загляденье.

А по этому уроку я года 2 назад делала траву, компьютер был слабее, но всё равно получилось. Такое ощущение, что по Вашему методу быстрее, чем с Автограсс. Или это, может быть, какой-то глюк?
аватар
 
kRaw 2 0
Grass-o-matic был бы всем хорош, если бы умел еще "выравнивать" всю траву в вертикальном, скажем, направлении. К сожалению, при засаживании травой бугристой местности все травинки растут перпендикулярно соответствующим полигонам. Выглядит не очень красиво :(
аватар
 
Tigranik 107 0
mahlos Видео уроки... даже не знаю. Лично мне удобней читать help или такой урок, чем смотреть видео урок. Как говориться на вкус и цвет товарищей нет.
В YouTube полно видео уроков, думаю стоит поискать там. А вообще надо бы поговорить с администрацией сайта Render.ru и попробовать протолкнуть эту тему =)
аватар
 
mahlos 2 0
а как насчет видео уроков. я конечно фанат но не на столько)
аватар
 
Tigranik 107 0
Спасибо! Очень приятно, но на мой взгляд урок потерял свою актуальность по нескольким причинам:
1) Сейчас существует множество доп. плагинов для быстрой и качественной отрисовки травы на VRay. (Autograss)
2) С появлением MultiScatter-а GrounWiz v1.5 уже являться далеко не лучшим генератором массивов.

А так этот урок для новичков, и надеюсь что еще кто-нибудь найдет для себя что-нибудь новое и интересное.
аватар
 
Boltozak 12 0
Отличная работа=)
аватар
 
Андрей Живописцев 19 0
я лично за VRayFur , к тому же
Цитирую:только для этого нам надо было бы рисовать ему карту,
думаю проще воспользоваться всякими картами типо фолоу(спад) для заднего плана чем ставить плагин, к тому же по качеству не уступает. А для цвета я бы воспользовался картами из вуэ.
аватар
 
IgorLY 5 0
Согласен, поторопился. извините.
аватар
 
Tigranik 107 0
Цитирую:Извиняюсь конечно, может и зря сюда сразу пишу, конечно многое не понимаю еще, но не пойму почему пододвинул камеру ближе к плану, и получается что на первом плане красные, как и должно быть, на втором почему-то желтый и уж потом зеленый?

IgorLY Я прочит 3 раза подряд ваши сообщения и все равно не понял, что вас интересует. Прежде чем писать суда (да и вообще куда либо) четко сформулируйте вопрос, тогда я дам вам полный, четкий ответ.
Единственное я понял, что вы не знаете основной смысл LOD (level of Detail).
1) Чем меньше полигонов в сцене, чем быстрее она считается (Первый закон комп. графики)
2) LOD помогает сэкономить (в нашем случи) более 7 000 000 полигонов. Каким образом?
А вот... Объекты, которые на заднем плане они мелкие, следовательно, их не стоит детализировать. И наоборот чем ближе к камере объект, тем он должен быть детальней, что бы не было видно угловатостей.
3) В нашем случи я использовал 3 уровня детализации. Хорошо-детализированные травинки (красные), средне-детализированные (желтые) и плохо-детализированные (зеленые). Покрасил я их в разные цвета с цель того, что бы видеть, где какой уровень детализации и как можно грамотней определить приделы отрисовки уровня.
Естественно ты можешь покрасить уровень массива в любой другой цвет… или вообще не красить =)

Цитирую:Вьюпорте тормозит просто жуть, это из за GroundWiz-а, да? как избежать?

Удали иконку GroundWiz. Если не перестанет тормозить, то из за него, если нет то из-за чего-то другова. Если тормоза из-за GroundWiz-а то их можно уменьшить, за счет:
1) Уменьшения количества отображения объектов во вьюпорте. => В свитке Obj 0/Tri 0 параметр Max objects. (Уменьшите его)

2) Уменьшения количества отображения объектов во вьюпорте (за счет уменьшения кол-ва объектов в уровне) => В свитке Obj 0/Tri 0 параметр Skip objects. (Увеличите его)

3) Отображения не реальных объектов массива, а примитивов. => В свитке Obj 0/Tri 0 пункт Mash Display. (Поставьте галочку напротив Proxy object)

Цитирую:Можно ли переводить в прокси все это дело?

Да можно. В свитке Planting Tools в самом низу пункт Detach as Mesh нажмите на кнопку All. таким образом весь массив конвертируется в mash. А потом его переведите в VRayProxy.
НО! С ходу вопрос... ЗАЧЕМ ЭТО ДЕЛАТЬ? (Я не удивлюсь, если компьютер зависнет если вы попытаетесь конвертировать более 10 000 000 объектов, а сам mash будет весить порядка 50 МБ) А так же…. Вы теряете все «фишки» GroundWiz! т.е. преподает возможности редактировать массив, функция LOD, вариации цветов в текстуре не будет и м.д.
Надеюсь, я доступно ответил на ваши вопросы.
аватар
 
IgorLY 5 0
Извиняюсь конечно, может и зря сюда сразу пишу,конечно многое не понимаю еще,но не пойму почему так камеру пододвинул ближе к плану, и получается что на первом плане красные как и должно быть на втором почимуто желтый и уж потом зеленый
аватар
 
IgorLY 5 0
После того как применил GroundWiz Variation Map,на первый план вылез зеленый с небольшим количеством красного(очень не большим)дальний желтый
аватар
 
IgorLY 5 0
Я все сделал по интсрукции Ground Wiz? все получается только после рендера почему то на первом плане желтые травинки потом зеленые а красных вообще нет. и еще вьюпорт тормозит просто жуть,это из за G Wizа, да? как избежать?
Можно ли переводить в прокси все это дело?
аватар
 
Tigranik 107 0
Cubikпару слов о материале (для данной травы)
Я работаю с визуализатором VRay, поэтому материалы использую только VRay-вские. Для максимально быстро просчета рекомендую не добавлять не каких карт к материалу, а все лишь покрасить его в зеленый цвет. Не советую ставить отражения (преломления) т.к. из этого прочет может длиться вечность.
Цитирую:Материал применять, на травинки или на GwPlanter?

1)Если у вас однородная трава (как у меня в уроке) то можно выделить иконку GroundWiz (автоматически выделиться весь массив) и применить материал.
2)Если у вас по мимо травы имеются какие-то растения в массиве (например, цветы с разноцветными лепестками), то если вы выделить иконку и примените материал, то цветы тоже перекрасятся в один цвет. Что не допустимо, поэтому здесь нужно применять материал к родительскому объекту.
Цитирую:Материал должен быть двух сторонний?

Вовсе не обязательно. VRay автоматически (по дефолту) считает полигоны двух сторонними и применяет материал с обеих сторон одинаковым. Если вам хочется чтоб с другой стороны травинка была отличительного (другого) цвета, то да. Но это увеличит время просчета.
Цитирую:Вариация цветового оттенка, для большей реалистичности.

Данный эффект достигается при помощи карты GroundWiz Variation Map. Об этом я уже говорил чуть ниже (19.11.2009 17:32).
Цитирую:Скажите название материала в вашей сцене.

В своем уроке я использовал материал VRayMtl, в котором на Diffuse применил карту GroundWiz Variation Map. Больше никаких изменения я в материал не вносил.
аватар
 
cubik 2 0
А можно хоть пару слов о материале. На что его хоть применять, на травинки или на GwPlanter? И я так понимаю материал должен быть двух сторонний, т.к. травинки плоские, и с вариацией цветового оттенка, для большей реалистичности. Скажите название материала в вашей сцене, а то я в ней запутался. Заранее благодарен.
аватар
 
Tigranik 107 0
Gindukush вы столкнулись с двумя основными проблемами, которые будут решены в VRay SP3 и высших версиях GroundWiz.
Цитирую:«при рендере процессоры на полную»
- а именно при просчете GI это вызвано большим кол-во полигонов в сцене и их хаотичным расположением. И GroundWiz тут не причем… то же самое произойдет если траву засадить к примеру VRayFure. Ошибка в самом Vray SP2, с неправильным использованием многоядерных систем. Этот вопрос не раз поднимался на форуме Render.ru
Цитирую:проксями, что то у меня не получается, то нормально их рассадит, то вообще не в не рассадит
Vray Proxy GroundWiz распределяет нормально. У меня не проблем не возникало, единственное в данной версии GroundWiz v1.5 при использовании в массиве VrayProxy функция level of Detail не работает.
аватар
 
Gindukush 2 0
почему при рендере процессоры на полную не работают при использовании GrounWiz. и с проксями что то у меня не получается. то нормально их рассадит то вообще не в не рассадит. пользуюсь максом 2008 и вирей 1.5 sp2
аватар
 
Tigranik 107 0
Игорь Никитин
1) Что касается "Hair & Fur" то тут просто вы не до конца освоили этот модификатор, его возможности очень широки, и он прекрасно подходит для этих целей, советую вам его полностью освоить! Единственный минус который ему присущ (на мой взгляд) это некорректный рендер на VRay... Хотя идут слухи о новой версии Hair & Fur которая поддерживает всеми любимый VRay.
2) Касается анимации. Лично я, бы не стал пользоваться не "Hair & Fur" ни другим каким либо плагином для создания волос. т.к. результат получается очень тяжелый для расчета на современных компьютерах... А как не странно я бы воспользовался плагином симулятором ткани Cloth FX или даже средствами стандартного Reactor-a... Т.К. процесс анимации волос, должен осуществляться по физическим законам (В "Hair & Fur" есть такая функция! но на мой взгляд она примитивна) Как именно это делается рассказал Максим Поклонов в своем уроке http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=745 и даже идти далеко не надо. Просто надо поискать немножко...
3) Конечно есть множество различных плагинов для создания волос и создания пламени...Но тут уже вам в помощь только google, или yandex поисковик. Что касается огня мне очень нравиться плагин FumeFX он на первый взгляд сложновастенький (т.к. он строит пламя по физическим законом с учетом температуры... топлива... и м.д. факторов) но при помощи него можно добиться первоклассных результатов в этой области.
2 3 4 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 3461 уникальных посетителей