Уроки: 3ds Max

Моделирование и визуализация парфюма

Приветствую всех, любителей 3D графики!

Не много о себе. Зовут меня Давыдов Артём мне 20 лет, увлекаюсь компьютерной графикой где-то около года, также не много занимаюсь веб - дизайном.

В данном уроке я хочу показать и рассказать, как можно смоделировать парфюм. Это мой первый урок, поэтому прошу не судить сильно строго :) Я буду использовать 3ds max 2009 и V-Ray 1.5 SP1.

Ну что приступим!

Для начала откройте 3ds max, и дождитесь его полной загрузки. Ниже представлен полу контур флакона духов.

К полученному контуру применим модификатор Lathe со следующими настройками:
Поставьте галочки напротив Weld Core и Flip Normals
Число сегментов 20

Вот что должно получиться на этом этапе (сделайте копию флакона, она пригодиться нам позже)

После чего примените к флакону модификатор сглаживания MeshSmooth с 2-3 интеграциями сглаживания

И затем поверх MeshSmooth примените модификатор Shell, он предаст толщину стенкам флакона. Значение Inner Amount сделайте 0,5

С моделированием флакона закончили.

Теперь преступим к моделированию той части, которая распыляет духи. Моделируется она по тому же принципу что и флакон. На изображении ниже представлен контур распылителя

К полученному контуру премините модификатор Lathe

Вот что должно получиться на данном этапе моделирования

Чтобы избавиться от отверстия на верхней части распылителя нужно конвертировать объект в Editable Poly.

Затем перейти на уровень редактирования вершин, и выделить те вершины, которые образуют отверстие.

И в свитке Edit Geometry нажмите на кнопку Collapse, это объединит выделенные вершины в одну единственную.

После чего примените модификатор MeshSmooth с 2-3 интеграциями сглаживания.

Далее необходимо выполнить не большое отверстие, откуда распыляются духи. Создайте не большой Цилиндре (Cylinder). Параметры цилиндра показаны на рисунке.

После чего конвертируйте цилиндр Editable Poly, и на уровне редактирования полигонов, выделите передний полигон. И в свитке Edit Polygons нажмите на кнопку Inset Settings

В открывшемся окне задайте величину Inset Amount равной 1,3

Далее не снимая выделения, нажимаем на кнопку Bevel Settings

В открывшемся окне задайте величину Height равной -0,5. И значение Outline Amount равной -0,6

Также, не снимая выделения, опять нажмите на кнопку Inset Settings

В открывшемся окне задайте величину Inset Amount равной 1

И наконец, нажмите на кнопку Extrude Settings, с величиной Extrusion Height равной -0,5

После чего расположите данный объект, так как показано на изображении ниже.

Сделайте ещё один цилиндр, такого же диаметра что и предыдущий и расположите его на таком же уровне что и первый цилиндр.

Теперь выделяем основную часть распылителя и во вкладке Create из выпадающего списка выбираем Compound Objects и после чего нажимаем на кнопку ProBoolean. В открывшемся свитке нажимаем на кнопку Start Picking и затем в любом окне проекции кликнем на второй цилиндр. В результате чего мы получим ровное и аккуратное углубление, в которое надо помести первый цилиндр, при этом не много его, утопив внутрь.

Теперь преступим к моделированию внутренней части флакона с духами.

Я буду использовать метод Loft

Для этого создайте один Circle, с радиксом равный двум.

После чего создайте ещё один Circle, радиусом 5,5

Теперь надо с помощью сплайна создать изогнутую форму трубки. Смотрите на изображение ниже.

Теперь выделите сплайн и перейдите на вкладку Create и в выпадающем списке выбираем Compound Objects и после чего нажимаем на кнопку Loft . В открывшемся свитке нажимаем на кнопку Get Shape и затем на Circle с радиусом 5,5. После чего укажите значение Path равной 7

Затем опять нажмите на Get Shape и затем на Circle с радиусом 5,5. После чего укажите значение Path равной 8 и потом нажмите на Get Shape и затем на Circle с радиусом 1,4. Должно получиться вот это

Теперь будем моделировать колпачок от флакона. Вот контур колпачка

Также применяем к нему модификатор Lathe. Параметры настройки модификатора на рисунке

Далее конвертируйте объект в Editable Poly. И на уровне редактирования вершин выделите вершине, которые образуют отверстие на верху колпачка, и примените к ним Collapse. В результате чего они объединяться в одну вершину.

Ну и на последок премините модификатор сглаживания MeshSmooth с 2 - 3 интеграциями сглаживания.

Теперь будем делать жидкость внутри флакона. Помнете, я писал в начале, что нужно сделать копию флакона? Так вот сейчас из него мы будем делать жидкость. Так как она уже конвертирована в Editable Poly нам только осталось выделить полигоны и удалить их, смотрите на рисунок

Чтобы закрыть отверстия воспользуйтесь модификатором Cap Holes

Осталось нанести надписи на флакон. Я нанес надписи используя копию флакона и определённый текст, после чего инструментом ShapeMerge надпись отпечатывается на копии флакона. Вот что получилось

Теперь сделаем сцену, где наш парфюм будет стоять. Вот как она должна выглядеть

Сделал я её при помощи сплайна, после чего применил к сплайну модификатор Extrude, со значением Amount равный 500. После чего применил модификатор Normal, и под конец применил модификатор MeshSmooth с 2-3 интеграциями сглаживания.\

Теперь перейдём к текстурированию.

Материал флакона.
В качестве основы выберите VRayMtl.
Установите основной цвет Diffuse чёрным.
Цвет отражения Reflect белый. Цвет преломления Refract белый. Значение Subdivs равный 32-50 (Subdivs – это качество материала, чем выше это значение, тем и выше качество материала соответственно, но за качество придётся платить временем рендеринга, поэтому если у вас слабый комп не стоит завышать это значение)
Значение IOR равный 1,52
На канал Refract назначти карту Falloff

Остальное установите как на рисунке. Полученный материал премините к флакону.

Материал жидкости
В качестве основы выберите VRayMtl
Установите основной цвет Diffuse чёрным. Цвет отражения Reflect белый. Цвет преломления Refract белый
Значение Subdivs равный 32-50
Значение IOR равный 1,356

Остальное установите как на рисунке.

Материал пластмассовых частей парфюма
В качестве основы выберите VRayMtl
Установите основной цвет Diffuse серый. Цвет отражения Reflect серый. Цвет преломления Refract серый
Reft. Glossiness: 0,71
Значение Subdivs равный 32-50
Значение IOR равный 2,97

Остальное установите как на рисунке.

Материал сцены В качестве основы выберите из списка VRayMtlWrapper. На Base material назначьте VRayMtl. Установите значение Alpha contribution с отрицательным значением -1.0

Материал текста
В качестве основы выберите VRayMtl
Установите основной цвет Diffuse светло - серый. Цвет отражения Reflect чёрный. Цвет преломления Refract чёрный
Reft. Glossiness: 0,85
Значение Subdivs равный 32
Значение IOR равный 1,6

Остальное установите как на рисунке.

Для освежения я использовал карту HDIR и направленный свет Target Direct

Настройки Target Direct представлены на изображении ниже

Теперь перейдём к настройкам Render. В свитке Global switches, уберите галочку напротив Default lights

В свитке Environment, установите галочки напротив GI Environment и Reflection также назначьте на них карту HDIR

В свитке Indirect illumination, активируйте галочку напротив On. Также поставьте галочки напротив Reflective и Refractive

В свитке Irradiance map, из выпадающего списка выберите среднее качество Medium

В свитке Light cache, установите число Subdivs 1500

По желанию можно добавить каустики, однако это увеличит время рендеринга.

Ну и всё, осталось нажать кнопку Render.

Надеюсь, что вам урок понравился, и вы оцените его по достоинству :)

74207 Автор:
Актуальность: 236
Качество: 331
Суммарный балл: 567
Выбор Публики
Голосов: 140 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 | След.
аватар
 
Илья Михайлов 2 0
Не народ...я не дурак конечно...и руки у меня их того места, и опыта хватает...но имхо мат стекла и воды тут...да нифига не как на отрендереной картине выходит, эт же очевидно :) с такими настройками внутри стекла не будет видна ни вода ни трубка ниче другое, а вокруг и внутри при неправилном положении воды и флакона будут еще и артефакты, так что нужно быть ювелиром чтобы сделать все верно в плане постановки этого всего
аватар
 
Kondrat Kosyanych 1 0
Из урока:
1. "Сделайте ещё один цилиндр, такого же диаметра что и предыдущий и расположите его на таком же уровне что и первый цилиндр."
2. "Теперь выделяем основную часть распылителя и во вкладке Create из выпадающего списка выбираем Compound Objects и после чего нажимаем на кнопку ProBoolean. В открывшемся свитке нажимаем на кнопку Start Picking и затем в любом окне проекции кликнем на второй цилиндр. В результате чего мы получим ровное и аккуратное углубление, в которое надо помести первый цилиндр, при этом не много его, утопив внутрь."
Прокоментирую как начинающий в 3D. Лет пять назад уже пытался освоить МАХ, бросил из-за бесперспективности на то время, сейчас решил освоить поосновательней. В сфере дизайна (2D) работаю с 2000 года. Люблю делать всё с минимальными затратами времени и мышкодвижений (оптимизирую свою работу по максимуму).
... В П.1 По моему проще сделать клон "пипки" распылителя, затем просто увеличить её длину. Чем делать цилиндр, устанавливать его размеры, потом центровать относительно оригинала. Если всё было задуманно именно так и объект центровался, почему пропущено описание фунции "Align"?
... В П.2 Как мне кажется, после "Compound Objects", проще выделить саму крышку и нажать кнопку свитка "Boolean", затем выбрать "Pick Operand B" и кликнуть на объекте созданном для создания углубления в другом объекте. Хотя способ исполнения для каждого индивидуален.
По самому уроку, считаю, что "мало текста и много картинок" это не совсем то, что требуется для обучения начинающего. Такое ощущение, что автор просто описал знатокам то, как был сделан данный макет, не посчитав в большинстве случаев нужным указать какая функция за что отвечает (это самое важное в уроках) и что произойдёт после нажатия той, или иной кнопки (для чего мы их нажимаем). Конечно можно самому "догнать" вводя цифры и глядя на происходящие изменения, но их не всегда можно заметить. Не вижу смысла повторять за автором урока вставку в поля ввода самих значений, не зная какое изменение произойдёт после этого с объектом. Хотя определённую пользу для меня урок принёс. Не сердитесь за критику, СПАСИБО.
аватар
 
Dimidrol 5 0
а где же колор маппинг?
аватар
 
GBOT 6 0
*Mаmvel, то что вы не любите один из лучших визуалезаторов V-Ray это Ваша ПРОБЛЕМА. Мне только посочувствовать хочиться вам. *

а мне вам, если считаете его лучшим)
аватар
 
Альтаир 102 0
Сабдивы это качество материала. Поробуй поставить сначала значение 8, и от рендерь, а потомо побольше 32 например. Разница очевидна. И чем больше их тем больше времени будет затрачено на визуализацию.
аватар
 
Predator84 13 0
я быстро пролистал урок, ничего не делал, все умею. Фраза остальное сделайте как на картинке вызвала улыбку, в первую очередь за тех, кто делал этот урок и с недоумением выставлял как на картинке)))

от себя, мне непонятно, зачем на материале хрома менять настройки в разделе рефракции??
Особенно сабдивы на 50!! Чесно, мне такое не понятно вообще. Поделитесь кто знает, ну и к автору вопрос само собой. Спс
аватар
 
Max Durak 2 0
die_strahl +1000 вот тут ты прав на все сто%, а вообще если знаешь английский, то берешь в руки книжечку VRAY - THE COMPLETE GUIDE, в которой на более чем 1000 страниц описывается вирей вдоль и поперек, самое главное что в конце разделов есть выводы, типа в тех где описываются алгоритнмы GI коротко поясняется какой алгоритм или их сочетания применить в той или иной сцене, а также их скорости и качество рендеринга, очень полезная книжечка, правда я пока тока 200 стр еле-еле освоил))
а автору в любом случае спасибо за урок, глядишь почитаешь таких уроков штук 50 - 100, выявишь определенную закономерность в настройках и не заметишь как начнешь все понимать))
аватар
 
pepel_3d 12 0
сабдивы улыбнули.. вот изза таких вот уроков все и начинают накручивать непонимая зачем.. автор видимо тоже иза статьи какойто выдернул это, или маты скачал галимые))
аватар
 
die_strahl 5 0
Скажу как новичек )) -
про моделирование -,что проходила -понимаю и могу сделать с понятием -тго -что я делаю.
а про ВРЕЙ - который -только пробовала - и выставлять просто значения как обезьянка... ну конечно, можно -но зачем?
Хотя с другой стороны- ну не рассказывать же подробно о всех свойствах ВРЕЯ...
Хотя какие-то моменты можно было бы прояснить подробней.
А за урок -спасибо!
аватар
  vip
BlackAgate 1047 0
Администратор Арх. Галереи
Мм, какие дебаты! Это показывает, что ресурс оживлен)
аватар
 
Альтаир 102 0
Mаmvel, то что вы не любите один из лучших визуалезаторов V-Ray это Ваша ПРОБЛЕМА. Мне только посочувствовать хочиться вам. И свою не любовь к верею не надо срывать на мне и на моем уроке. Также я не кого не к чему не принуждаю.
P.S. Вам совет на будущее. Подумайте сначало прежде чем писать что либо, иногда это очень помогает!
аватар
 
Mamvel 12 0
Согласен со всеми негативными отзывами. Все это уже давно перетерто и съедено.
У меня хроническая непереносимость врея. И обычно я не ставлю балы за уроки по этому рендеру, но здесь автор просто вынудил поставить 1/1.
аватар
 
Альтаир 102 0
Alexen, для того что бы другие научились чему не будь. Мне кажеться лучше много скриншотов уроке.
аватар
 
Creav 30 0
Все отлично, вот только аромат самого парфюма не очень)))
аватар
 
Alexen 14 0
Цитирую Альтаир:
Ты думаешь мне удовольствие доставляет писать много текста?


А в таком случае, к чему вообще урок писать?
аватар
 
Альтаир 102 0
Цитирую ViewPort:
А для новичков - урок хороший.

СПАСИБО.
Цитирую ViewPort:
Но фразы типа "Остальное установите как на рисунке" без объяснений оставлять не стоило.

Ты думаешь мне удовольствие доставляет писать много текста? (Особенно если урок большой)
Я описываю самое важное, а на картинке всё без слов понятно.

2 3 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 980 уникальных посетителей