Уроки: 3ds Max

Виреевский мех

Привет, соратники тридэшники!

Данный урок предназначен для обладателей не настолько мощных компьютеров, чтобы позволить себе визуализировать стандартный Максовский мех конвертированный в меш, либо же для тех, кто не до конца разобрался с инструментом Hair&Fur, и, конечно, для все остальных.

При создании урока использовались: 3ds Max 9 & Vray 1.5 RC5  

Не так давно на одном из форумов я наткнулся на тему о ссылках на уроки по виреевскому меху. В конце этой темы пришли к выводу, что толковых уроков по меху нет. «А перспектива-то заманчивая, создавать мохнатые вещи», - подумал я и решил сам поискать вышеупомянутые уроки. Я посмотрел некоторое количество сайтов и во всех натыкался на один и тот же результат – визуализировать виреевский мех не представляется возможным в силу многократного увеличения временных затрат даже на высокопроизводительных системах. И как вариант - предложение использовать стандартные максовские волосы.

Стоит сразу же оговориться - инструмент «Hair & Fur» - очень мощный и гибкий инструмент, и с этим не поспоришь, грамотное его использование решит любую задачу по созданию волос, меха. Использование же инструмента «VrayFur» является альтернативой, возможности которой все же имеют ограничения.

Что ж, давайте попытаемся немного прояснить картину работы с Виреевским мехом. После прочтения информации, изложенной на форумах, я, конечно, задался вопросом: «По каким причинам возникают такие сложности с виреевским мехом и можно ли как-нибудь с ними справиться?». Не зря же в конце-концов разработчики его создавали. И я решил попытаться в нем разобраться самостоятельно, а результатами поделиться с Вами.

Смотрим Рис. 1, и решаем, получилось у меня или нет, и стоит ли читать дальше.

И так начнем.

Инструмент «VrayFur» находится в командной панели, во вкладке «Create», в разделе «Geometry» и ниспадающем свитке «Standard primitives» и там необходимо выбрать разедел «Vray». Теперь давайте немного познакомимся с настройками нашего меха. И так у него три свитка «Parameters», «Maps», «Viewport display».

Давайте рассмотрим основные параметры, которые будут полезны при настройке наших меховых поверхностей, и первый у нас на очереди раздел «Parameters»: (в скобочках, после, английского названия параметра я буду писать СВОЙ перевод, перевод отражает суть инструмента, но может быть далек от реального перевода)

  • Source object (Исходный объект) – непосредственно сам объект, который нужно покрыть мехом;
  • Length (Длина волосков) – длина волосков на объекте;
  • Thickness (Толщина волосков) – толщина волосков на объекте;
  • Gravity (Гравитация) – сила притяжения воздействующая на волосики;
  • Bend (Поворот, наклон, изгиб) – величина позволяющая Вам наклонить волосики.

Далее раздел «Geometric detail»

  • Knots (Узлы, точки, сегменты) – количество сегментов из которых будет состоять один волосок (если у Вас маленькие волосики, то можно ограничится и небольшим количеством сегментов, если длинные, то и сегментов нужно побольше, но помните – это трата драгоценной оперативной памяти);
  • Flat normal (Плоские нормали) – инструмент имитации цилиндрической формы волосков (стоит по умолчанию и лучше его не отключать).

Раздел «Variation»:

  • Direction var (Изменение направления) – вносить хаотичные изменения в направление роста волосиков;
  • Length var (Изменение длины) - вносить хаотичные изменения в длину волосиков;
  • Thickness var (Изменение толщины) - вносить хаотичные изменения в толщину волосиков;
  • Gravity var (Изменение гравитации) – вносит хаотичные изменения в силу притяжения к каждому волоску.

Данный раздел полностью посвящен внесению неоднородности в Ваш мех, а это одно из условий получения хорошего результата.

Раздел «Distribution (Распределение волосков на гранях объекта)»:

  • Per face (По граням) – распределение волосков по граням;
  • Per area (По областям) – распределение волосков по граням в зависимости от их размера, больше грань – большое волосков, меньше грань – меньше волосков.
  • Reference frame (Кадр ссылки) – ключевой кадр захвата количество волосков на всю анимацию. Число волосков, захваченное в этом кадре, останется постоянным на протяжении всей анимации.

Раздел «Placement (Размещение волосков на объекте)»:

  • Entire object (Объект целиком) – размещение волосков на всей поверхности объекта;
  • Selected faces (Выделенные грани) - размещение волосков только на выделенных гранях;
  • Material ID (По идентификационным номерам) - размещение волосков согласно идентификационным номерам.

Примечание: При этом стоит помнить, что в видовых окне волосики все равно будут покрывать весь объект.  Расположение по граням или же по идентификационным номерам будут видны только при визуализации.

Раздел «Mapping»:

  • Generate W-coordinate (Генерировать W-координаты) – генерация координат проецирования;
  • Channel (Канал) – канал на который будет действовать предыдущий параметр.

Далее свиток «Maps»:

  • Base map chan (Базовый канал карт) – собственно базовый канал карт.
  • Bend direction map (RGB) (Карта изменения направления) – параметр позволяющий на основе полноцветного изображения влиять на направление роста волосков;
  • Initial direction map (RGB) (Параметр изменения направления роста) – данный параметр позволяет на основе полноцветного изображения влиять на направление роста волосков
  • Length, Thickness, Gravity, Bend, Density map (mono) – инструменты позволяющие влиять на длину, толщину, гравитацию, наклон, плотность волосков на основе монохромного изображения.

Признаюсь честно, данным разделом практически не пользовался, так как результат, полученный изменением параметров предыдущих разделов, вполне устраивал. Исключением является параметр «Length map (Mono)», так как с помощью него можно добиться какого-либо рисунка, получаемого за счет разницы длины волосков. Примером может служить рисунок 2

А на рисунке 3 видно, что в данном случае в качестве монохромного изображения выступала карта «Tiles».

Раздел «Viewport display»:

  • Preview in veiwport (Предпросмотр в видовых окнах) – включение/выключение возможности предпросмотра волосков в видовых окнах;
  • Max Hairs (Максимальное количество волосков) – максимальное количество волосков отображаемых в видовых окнах;
  • Automatic update (Автоматическое обновление) – автоматическое обновление вносимых изменений. Если эту галочку убрать, тогда для обновления нужно будет каждый раз жать кнопку «Manual update».

Примечание: Рекомендую пользоваться данным разделом, так как он может весьма упростить отображение сцены в видовых окнах.

Теперь давайте обсудим несколько моментов связанных с геометрией мехового объекта.

На представленной картинке видно, что сетка одеяла весьма и весьма плотная. Таким образом, мнение о том, что нужно обходиться минимальным количеством полигонов – ошибочно. Экономить, конечно, нужно, но не в пределах разумного, главное это умело обращение с параметрами распределения волосков на гранях объекта.

Далее - многие для того чтобы добавить одеялам, покрывалам толщины используют модификатор «Shell (Оболочка)». Если его использовать и в этом случае, то Вы получите так же покрытую мехом обратную сторону одеяла. Видеть Вы ее  не будете, а количество затрачиваемой памяти и времени увеличится в разы, если вообще станет досягаемым. Так что, если Вы все же используете модификатор «Shell (Оболочка)» либо удаляйте невидимые с ракурса полигоны, либо используете размещение волосков на выделенные грани.

С другой же стороны, если не делать толщину, то одеяло будет выглядеть плоским (как это видно на сетке), что очень хорошо будет заметно на мехе с невысокими волосками. Так что, для достижения большей правдоподобности края все равно придется загнуть.

Ну и, наверное, один из самых важных моментов при создании геометрии мехового объекта – корректное расположение координат проецирования текстур. В противном случае текстура меха (также как и текстура разницы длин волосков и другие) на изгибах одеяла, пледа лягут неестественно, образуются швы и результат будет испорчен. Добиться корректного расположения координат проецирования можно разными способами, допустим, используя модификатор «Unwrap UVW» и вручную настроить координаты. При создании данного урока для получения геометрии одеяла я использовал симулятор поведения тканей «Cloth» - таким образом, я «убил двух зайцев»: сохранил корректные координаты проецирования и одновременно получил достаточно правдоподобную геометрию одеяла.

Теперь давайте поговорим о текстурах тоже немаловажном нюансе создания меха. Основная сложность состоит в том, что одеяло (плед) вещи достаточно больших размеров, то есть и текстура им нужна качественная и большая. К сожалению, найти таковые не так просто, поэтому Вам придется порыскать в поисках текстуры, прежде чем Вы получите результат удовлетворяющий Вас.

Как известно, в основе каждого хорошего результата лежит эксперимент – поэтому не бойтесь экспериментировать, варьировать параметры инструментов для получения все более качественного результата. Давайте посмотрим, какие параметры устанавливал я при создании моих меховых фантазий.

Натуральный мех

На представленном рисунке видно, что я называю натуральным мехом.

Параметры что я установил для получения данного меха.

Текстура меха.

Белый плед

Собственно сам белый плед.

Параметры белого пледа:

Текстура белого пледа

также не забудьте про текстуру «Tiles» в свитке «Maps».

Ну и напоследок, еще парочка разновидностей мехового покрытия, последнее даже что-то из семейства махровых.

Вот собственно и все, я рассказал об основных параметрах, которые позволили мне добиться, на мой взгляд, весьма правдоподобного результата. Надеюсь, для кого-нибудь изложенный материал окажется полезным.  

Оу… чуть не забыл. Как же основной вопрос: Можно ли визуализировать виреевский мех? Можно, но долго, если использовать стандартный подход. Если же проявить смекалку, то можно избежать ужасных чисел типа (596:38:24,8) в ожидаемом времени просчета карты ЛайтКеш.

А решение достаточно простое: Перед финальной визуализацией скройте виреевский мех, и просчитайте ЛайшКеш (Light Cache) и карту свечения (Irradiance map), а финальный просчет отмените. Сохраните просчитанные карты в отдельную папку и на финальную визуализацию (когда Вы вернете назад мех) используйте их уже готовые из папки.

На рисунке я показал на примере карты свечения каким образом сохранить карту, а на примера карты лайткеш – как выбрать режим «Из файла». Не забудьте, что Вам нужно сохранить и выбрать из файла обе карты (Свечения и Лайткеш).

Вот теперь все.

Архив (текст, текстуры и готовую сцену) для данного урока Вы можете скачать по ссылке - http://depositfiles.com/files/ekyw1sb70

А также архив (текст, текстуры и готовую сцену) для моего предыдущего урока «PhotoReal за три часа» по ссылке - http://depositfiles.com/files/keoc6rh0x

Творческих успехов.

Самаковский Роман.

http://www.romans3d.ru

142166 Автор:
Актуальность: 748
Качество: 732
Суммарный балл: 1480
Выбор Публики
Голосов: 254 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 4 | След.
аватар
 
voin102 5 0
автор .. предлогаю создать коврик с этими же настройками и выложить сюда, пусть все сверяют свои настройки с вашими .или же видеоурок более полезен был бы , не поленитесь создайте аналогичный видео урок.)
аватар
 
amadinam 1 0
У меня почему то не выходит с использованием сохраненных карт света. Когда я вставляю ковер и начинаю прощет то он у меня полностью черный как будто совсем не освещен. я уже все настройки перетыкал.
аватар
 
РоманС 611 0
2 Izvarinskij: Да можно, так как это тоже самое, только Вирей сделает это за Вас.
аватар
 
Izvarinskij 2 0
Цитирую автор статьи:Перед финальной визуализацией скройте виреевский мех, и просчитайте ЛайшКеш (Light Cache) и карту свечения (Irradiance map), а финальный просчет отмените.


В настройках вирея есть «don’t render final image» (V-Ray → Indirect Illumination). Можно ли использовать эту опцию, вместо отмены вручную?
аватар
 
ALEXXSMIRNOV 2 0
И все же он не похож на мех..........http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=819124#819124
аватар
 
ALEXXSMIRNOV 2 0
картинка на форуме
аватар
 
ALEXXSMIRNOV 2 0
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=134167
аватар
 
РоманС 611 0
2 ALEXXSMIRNOV:

1) Это зависит от компьютера, на моем (Атлон Х64 3200+ 2гб) в районе 7 часов.

2) Не видно картинки - в чем проблема?
аватар
 
ALEXXSMIRNOV 2 0
Не знаю почему так получается! помоггите кто может??? вроде все по уроку)))))[img]
аватар
 
ALEXXSMIRNOV 2 0
Урок видно чо классный но у меня не вышло вернее рендрит не реально долго (даже не стал ждать)! причем сцена простейшая! а интересно сколько вообще по времени идет рендр такого пледа???спасибо!
аватар
 
Shtirlitz 2 0
Артефакты следующего свойства:

http://s42.radikal.ru/i098/1002/0e/4e245fd2be41.jpg
IrrMap и LC вычислены и сохранены с отключенным мехом. Для финального рендера взяты из файла.


http://s48.radikal.ru/i120/1002/38/295418d3094f.jpg
Здесь из файла взят только LC, а IrrMap вычислялась при включённом мехе во время финального рендера.

http://s005.radikal.ru/i212/1002/08/244572998b66.jpg
Та же сцена с "честными" IrrMap и LC.

Объекты в сцене: в-реевская плоскость и элемент, покрытый мехом. Источники света- окружение и 1 в-рей лайт. Настройки IrrMap- medium 40/20, LC 1000
аватар
 
РоманС 611 0
2 Shtirlitz: Здравствуйте, какие именно артефакты Вы имеете ввиду? А вообще, недавно мне задавали вопрос по поводу пятен при визуализации меха. Тогда дело было в настройках визуализации. Так что я думаю все должно быть хорошо, если настройки адекватные сложности Вашей сцены. Здесь сцена достаточно простая, поэтому и настройки весьма стандартные. Надеюсь мне удалось ответить на Ваш вопрос. Удачи.
аватар
 
Shtirlitz 2 0
Здравствуйте, Роман.

Огромное спасибо за урок.
Скажите, как Вам удалось избежать артефактов при финальном обсчёте, если и LC, и IrrMap просчитаны заранее без меха и берутся из файла?
аватар
 
Дмитрий Ершов 1 0
Извините! Но тут уже спрашивали. что делать если сцена при втором рендере с соханенными картами ЛайтКеша и ИредиансМап темная? но так никто и не ответил! Делаю все по уроку. но вот картинка черная какая-то((( Что делать? Подскажите плиззз!!
аватар
 
Сорри, не посмотрел, тут как раз меш разбит на подходящие полигоны сабдивайдом, так что ставьте кол-во волосков 50-100 и рендерер гораздо быстрее отрендерит
аватар
 
Если разбить меш одеяла/пледа/меха subdivid'om на очень маленькие полигоны и поставить кол-во волосков на полигон приблизительно 50-100, то рендерер веселее себя ведет 17 мин, вместо 756:59:59.
аватар
 
РоманС 611 0
2 00\00: Карта свечения и Лайткеш просчитывается для каждого освещения отдельно (так как именно от него они и зависят), поэтому если Вы изменили освещение (кол-во источников света, их интенсивность и так далее) и использовали старые карты (а по Вашему посту понятно именно так), то просчет уже будет не корректным и будут такие вот косяки. Нужно просчитать Вашу ирмапу и лайткеш и уже их указывать в качестве основы.
Удачи.
аватар
 
РоманС 611 0
К сожалению, я не могу так удаленно ответить на Ваш вопрос. Мне нужно видеть сцену... Попробуйте проверить все поэтапно, возможно Вы не скрываете мех, или возможно вы не ставите галочки "Show Cal. phase" - в лайткеш, для того чтобы видеть просчет в реальном времени. Удачи в поисках.
аватар
 
ArMotion 6 0
я в полной растерянности , буду искать причину .......
аватар
 
ArMotion 6 0
самое смешное что ваша сцена щетается! :)
2 3 4 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 943 уникальных посетителей