Глубина резкости (MentalRay)

Глубина резкости пространственного изображения, термин пришедший из фотографии, относится к области, в которой объекты расположенные перед камерой чётко сфокусированы. На плоскости фокуса камеры (т.е. расстояния до цели), объекты находятся в фокусе. Чем дальше от этой плоскости находится объект, тем более смазанным он будет выглядеть. При использовании небольшой глубины резкости объекты становятся смазанными на небольшом расстоянии от этой плоскости, а при высоком значении, размытие объектов происходит уже на большем расстоянии.
В настоящей камере, глубина резкости частично определяется размером апертуры или установкой параметра f-stop. Более широкая апертура, обозначенная небольшим значение установки f-stop, уменьшает глубину резкости; и наоборот, меньшая апертура, обозначенная более высокой установкой f-stop, увеличивает её.

Вы можете использовать в ваших сценах глубину резкости пространственного изображения для привлечения внимания зрителя к определённому объекту или области путём уменьшения фокусировки на окружающих частях сцены. Программа для визуализации "Mental Ray" может имитировать это явление при помощи установок параметра f-stop и плоскости фокуса отдельно для камер и для вида в перспективе.

Начало работы.

  1. Загрузите файл depth_of_field.max из директории \mental_ray\tutorials каталога 3D Studio Max.
    Эта сцена состоит из трёх яблок, помещённых в деревянную коробку, плюс камера, прожектор и всенаправленный источник света. Камера анимирована таким образом, чтобы передвигаться от переднего до самого дальнего яблока за 30 кадров.
    Если вы будете придерживаться стандартной процедуры инсталяции, то программой визуализации для Production rendering будет установлен "Mental Ray", а установленная по умолчанию в 3DS MAX программа scan-line рендеринга будет применена для черновой визуализации (Draft rendering). Если нет, то установите так, как вам необходимо.
  2. При помощи Мental Ray, как средства для Production визуализации, отрендерите вид из Camera01 (нижнее левое окно просмотра). Обратите внимание, что хотя это анимация, опция в диалоговом окне Render Scene > Time Output установлена на Single, то есть это означает, что вы занимаетесь визуализацией только одного кадра. И на протяжении всего учебного пособия мы будем исходить именно из этого.


    Сцена отрендеренная с выключенной функцией глубины резкости.

    Все три яблока находятся в фокусе, потому что на данный момент функция глубины резкости выключена.
  3. В верхнем окне просмотра выберите камеру и затем кликните правой клавишей на виде просмотра из камеры Camera01, для его реактивизации. Для того, чтобы включить функцию глубины резкости, в опции Modify panel > Depth of Field выберите On, кликнув на ней и отметив её галочкой.



    Эта опция позволит вам управлять глубиной резкости для каждой камеры, если использовать Mental Ray, как программу для визуализации. С любыми другими программами это не будет иметь никакого эффекта.
  4. Отрендерите изображение.

    Всё остаётся резко сфокусированным, так как функция глубины резкости в программе Mental Ray всё ещё отключена. Для того, чтобы использовать эту функцию вместе с камерой, вы должны включить её как в диалоговом окне Render Scene, так и специально для камеры.
  5. Если необходимо откройте диалоговое окно Render Scene и выберите свёрток mental ray: Camera Effects. Включите функцию Depth of Field.



    Заметка: Здесь есть и другие установки, но они могут быть использованы только для визуализации вида в перспективе. О том, как этим пользоваться, вы узнаете в последней части этого пособия.
  6. Отрендерите изображение.


    Отрендеренная сцена с включённой функцией глубины резкости

    Переднее яблоко всё ещё находится в фокусе, но второе уже слегка смазано, а третье яблоко смазано даже больше, чем второе. Это вызвано тем, что камера сфокусирована на первом яблоке, что определяется её нацеленной позицией.
600 0 850 1
0
RENDER.RU