Уроки: Общие принципы

Моделирование в SketchUp, проблемы и методы их решения

Меня зовут Сергей Седухин. Увлекаюсь компьютерной графикой на любительском уровне уже лет 6, а в своей основной профессии – театральный художник, использую для создания макетов будущих спектаклей. До определенного момента мне хватало программы Bryce, но со временем потребовались модели, которых нет в библиотеках и невозможно создать в Bryce. Времени же для освоения новых программ по моделированию катастрофически не хватает. Случайно на одном из дисков обнаружил программу SketchUp 5, внешняя простота интерфейса и методы моделирования которой меня удивила. Как и многие, я вначале не особо надеялся на возможность создания достаточно сложных объектов в этой внешне простенькой программе. Но для моей работы и это уже стало огромным подспорьем. И по мере освоения программа меня стала приятно радовать, при внешней простоте позволяя создавать все более сложные модели достаточно быстро, что позволяет экономить дорогое время. Но параллельно с этим стали проявляться некоторые проблемы, при решении которых пришлось поломать голову.

Данный урок показывает возможности SketchUp 5 (конечно, в пределах того, что освоил я) в создании сложного монолитного объекта. То есть мы создадим весь объект с нуля до готовности цельным, без создания необходимых компонентов отдельно. Почему? Во-первых: при таком методе моделирования наглядней видны возникающие проблемы, и во-вторых: мне самому нравиться моделировать, не отвлекаясь на создание отдельных деталей, а «выращивая» их на месте. Поэтому, я покажу весь процесс создания модели в картинках, с текстовыми вставками, описывающими освоение инструментов программы, возникающие проблемы и методы их решения.

Итак, приступаем. Для начала, конечно же, я вручную набросал эскиз будущей модели, взяв за основу уже созданный объект для одного из конкурсов в 3д-лиге и усложнив его.

Рис. 1
Рис. 2

Для начала создаем 2х-мерный прямоугольник, нажав на соответствующую иконку в панели инструментов (рис. 3) (по умолчанию программа открывает вид сверху). Прямоугольник рисуем от оси, не пересекая её, так как будем создавать одну половину модели. И затем переходим в изометрическую плоскость, нажав соответствующую иконку. (рис. 4)

Рис. 3
Рис. 4

Теперь с помощью инструмента выдавливания и вдавливания (Push\Pull) создаем трехмерный параллелепипед (Рис.5). Рисуем на нем дугу, используя соответствующий инструмент. (Рис.6). И, выдавливая , удаляем лишнее. (Рис.7)

Рис. 5
Рис. 6
Рис. 7

Мы начали создавать нашу модель с «головы», то есть кабины. Придадим ей соответствующую округлость. Для этого на нижней плоскости вновь нарисуем дугу. (Рис.8).И с помощью инструмента Follow Me по контуру уже имеющейся дуги, созданной предыдущем действием, ведем курсором, держа постоянно нажав левую кнопку мыши. (Рис.9). Смотрим получившийся результат. (Рис.10).

Рис. 8
Рис. 9
Рис. 10

И тут мы сталкиваемся с первыми проблемами. С одной разберемся сейчас. С другой чуть позже. В результате последнего действия почему-то (и это встречается довольно часто), создался ненужный нам «отросток» (Рис.11). Есть два варианта решения этой проблемы. Применим самый простой. Просто удалим лишнее с помощью «резинки» (Рис.12). Причем если резинкой водить, постоянно держа палец (не кликая) на левой кнопке мыши, то можно действительно стирать лишнее, как настоящей резинкой. В противном случае будет удаляться только та часть, на которой кликнете.

Рис. 11
Рис. 12

Теперь немного увеличиваем кабину, вытягивая нижнюю плоскость вниз (Рис.13). Затем, с помощью карандаша , который рисует прямые линии, прорисовываем на нужных нам плоскостях контуры будущих деталей. (Рис. 14,15).

Рис. 13
Рис. 14
Рис. 15

Вот тут мы имеем ещё одну маленькую проблемку, которая, впрочем, легко решается. На рисунке 14 я рисую прямо по плоскости, так сказать «на ощупь». Но для того, чтобы увидеть скрытые полигоны и по ним рисовать, приведу пример. На рисунке 16 изображена полусфера со скрытыми полигонами. Рисунок 17 помогает нам решить эту проблему. На верхней панели открываем вкладку View и ставим галочку против надписи Hidden Geometry. Позже это пригодиться еще не один раз.

Рис. 16
Рис. 17

А сейчас для того, чтобы сформировать основу для нижней части кабины, нам нужно произвести следующие действия. С помощью инструмента Offset создадим уменьшенную копию контура нижней плоскости. (Рис.18). Дорисовав необходимые линии, мы все тем же методом выдавливания вытягиваем получившуюся плоскость. (Рис.19)

Рис. 18
Рис. 19

Начнем формировать детали на боковой плоскости кабины. Уже известными нам инструментами , и произведем последовательные действия (рис. 20 – 25). Тут нужно сказать о еще одной возможности программы. Если вам необходимо подряд вдавливать или наоборот выдавливать несколько плоскостей, то достаточно вытянуть одну плоскость на нужное расстояние, а на следующих нужно только кликать дважды левой кнопкой мыши. Все проработанные таким образом плоскости окажутся вытянутыми на одно расстояние с первой.

Рис. 20
Рис. 21
Рис. 22

 

Рис. 23
Рис. 24
Рис. 25

Пришло время решить ещё одну проблемку. Дело в том, что когда создавалась деталь, похожая на трубу, возникло то же самое, что и на рис.11, но только эти излишки оказались внутри объекта и не видны. Что нужно сделать для того, чтобы нам стало видно внутреннее пространство модели? Для этого мы применим инструмент X-Ray (Рис.26). Теперь можно лишнее убрать резинкой. (Рис.27)

Рис. 26
Рис. 27

При создании следующей детали уже привычным для нас способом (Рис.28, 29) возникла ещё одна небольшая проблемка.

Рис. 28
Рис. 29

Как оказалось, между нарисованной дугой на рис.28 и готовым объектом на рис.29 образовалась щель, то есть формироваться объект стал в воздухе. Решается этот вопрос просто. Мы просто дорисовываем дополнительные полигоны, соединяя необходимые точки. (Рис.30), а затем лишнее стираем (Рис.31).

Рис. 30
Рис. 31

Часть деталей и плоскостей при создании оказываются вывернутыми наизнанку, что подтверждается их фиолетовым цветом. Итак, созданный фрагмент оказался вывернутым. Наведя курсор , на объект или плоскость, выделяем его (её) и правой кнопкой мыши открываем меню (Рис.32), в котором кликаем на надписи Reverse Faces. Похожая проблема уже возникала на рисунке 10, с одним различием, там вывернутая наизнанку часть выделяется, как единое целое с остальной нормальной частью плоскости и при попытке произвести те же манипуляции, о которых я рассказал только что, плоскости просто меняются окраской, то есть вывернулось наоборот то, что было нормальным. Я решил эту проблему следующим способом. Я просто очертил полигон, разделяющий эти плоскости карандашом и получившуюся отдельную плоскость вывернул, как мне нужно. (Рис.33, 34)

Рис. 32
Рис. 33
Рис. 34

Теперь создадим на поверхности трубы ту ребристость, которая выделяет её на эскизе. Деталь, которая появилась на рисунке 32, просто клонируем с помощью инструмента Move\Copy , который, судя по названию, обладает двойной функцией: перемещение и копирование. Перемещение происходит если выделив нужную деталь или объект вы зажав левую кнопку мышки передвигаете в нужное вам место. А вот для того, что бы деталь или объект скопировать нужно к зажатой левой кнопке прибавить Ctrl.(Рис.35). А затем, для того, чтобы повернуть клон на нужный угол используем Rotate (Рис.36). Чтобы не заниматься нудным делом клонирования по одной детали, создадим таким образом несколько штук и объединим их или группу, или в единый компонент, для чего выделим курсором +Cntrl все нужные нам детали и кликнув на них правой кнопкой, в появившемся меню выделим либо Make Component, либо MakeGroup.(Рис.37). Кстати, тут у меня возникла еще одна проблема, которую я пока не смог решить. В правом нижнем углу интерфейса имеется небольшое окно, куда по определению можно вписывать количество и градус вращения клонируемых объектов (Рис.38), но я не смог ничего туда вписать. Так что для меня пока вопрос этот открытый. Если кто знает, то подскажите.

Рис. 35
Рис. 36
Рис. 37

Рис. 38

Дальше, используя то, что уже освоили, прорабатываем детали. (Рис.39-53)

Рис. 39
Рис. 40
Рис. 41

Рис. 42
Рис. 43
Рис. 44

Рис. 45
Рис. 46
Рис. 47

Рис. 48
Рис. 49
Рис. 50

 

Рис. 51
Рис. 52
Рис. 53

Сейчас появилась необходимость у уже созданного цилиндрического объекта (Рис.54) создать закругленные края. Для этого сбоку у цилиндра нарисуем дугу и соединив с помощью линии создадим новую плоскость. (Рис.55). Теперь мы опять можем использовать инструмент,зажав левую кнопку мышки очертить по верхнему контуру цилиндра. (Рис. 56)

Рис. 54
Рис. 55
Рис. 56

Программа создана так, что появляются необходимые подсказки. Но иногда и с этим возникают проблемы. В данном случае не показывается центр круга, который будет являться платформой для артиллерийской башни. (Рис.57). Зачем нам нужен центр круга? Без него мы не сможем создать полусферу башни. Приходиться прочерчивать диаметр и на нем определять центр (Рис.58)

Рис. 57
Рис. 58

Вот теперь можно заняться артиллерией. Для этого от обозначенного центра перпендикулярно выводим линию (Рис.59) и соединяем её конец с точкой на краю цилиндра(Рис.60). На сформированной треугольной плоскости рисуем дугу, необходимого нам размера. (Рис.61)

Рис. 59
Рис. 60
Рис. 61

Удалив резинкой все лишнее (Рис.62), с помощью инструмента создаем полусферу башни. (Рис.63)

Рис. 62
Рис. 63

Теперь нам нужна прорезь в башне из которой будет торчать пушка и по которой она сможет двигаться. Для этого прорисовываем на поверхности башни контур будущего отверстия (Рис.64). Удаляем ненужную нам теперь плоскость резинкой или, если хотите, более привычным методом – выделив полигон или плоскость, нажать Delete на клавиатуре. Затем соединяем крайние точки линиями, создав внутри сферы плоскую поверхность (Рис.65,66),

Рис. 64
Рис. 65
Рис. 66

Слегка вдавливаем поглубже образовавшуюся плоскость и нарисовав на ней круги, вытягиваем пушку наружу (Рис.67) для того, чтобы на конце цилиндра создаваемого ствола, создать круг большего диаметра нужно использовать инструмент (Рис.68) И из создавшейся плоскости вытягиваем цилиндр большего диаметра. (Рис.69)

Рис. 67
Рис. 68
Рис. 69

Посмотрим, как выглядит наша модель на этом этапе. (Рис.70)

Рис. 70

Пора переходить к созданию задней половины модели. Для этого вытягиваем длинный параллелепипед из головной части и прорисовываем на нем дугу (рис.71). Удаляем все лишнее с помощью резинки и приступаем к детализации. Часть верхней поверхности созданного элемента необходимо скруглить. Для чего уже опробованным методом округляем ребро детали.(Рис.72, 73)

Рис. 71
Рис. 72
Рис. 73

Как видим на рисунке 73, в результате последних действий появилось сразу две проблемы с обеих сторон закругленного нами ребра. В головной части появилось прямоугольное отверстие, а в хвостовой образовалась треугольная дыра, да еще с треугольным отростком. Такое тоже довольно часто бывает при работе в СкетчАпе. Не вдаваясь в то, почему это бывает, решаем эти мелкие неприятности. Начнем с хвоста. Проведем «хирургическую операцию по удалению «аппендикса». Линией отделяем треугольник от основной плоскости (Рис.74) и безжалостно его стираем резинкой (Рис.75). А оставшуюся прореху залатаем либо уже известным нам методом, изображенном на рисунках 30 и 31, либо другим способом (тут нужно напомнить об описании к рисункам 11 и 12). Мы просто соединяем конечные точки полигонов между собой (Рис.76) с помощью , но если вы при этом кроме нажатой левой кнопки мышки будете удерживать еще Alt, то слипание должно происходить автоматически. Но тут тоже нужно быть внимательным.

Рис. 74
Рис. 75
Рис. 76

Теперь решаем вопрос со второй дырой (Рис.77). В режиме X-Ray прочерчиваем линию между двумя углами (Рис.78), и затем все лишнее просто стираем (Рис.79)

Рис. 77
Рис. 78
Рис. 79

При дальнейшей детализации сталкиваемся еще с одной проблемой. При попытке вытянуть вверх прямоугольную плоскость, грань создаваемой детали упирается в линию скругленного ребра и не препятствует дальнейшему движению (Рис.80). Решаем тоже довольно простым способом. Очерчиваем соприкасающуюся плоскость на небольшом расстоянии от краю (Рис.81) и продолжаем дальнейшие манипуляции (Рис.82).

Рис. 80
Рис. 81
Рис. 82

2 | След.
104521 Автор:
Актуальность: 650
Качество: 707
Суммарный балл: 1357
Выбор Публики
Голосов: 148 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 | След.
аватар
 
GuanJU 18 0

не знаю ,нашли или нет,но измерения вводятся с помощью цифровой клавиатуры ,не убирая при этом выделенный объект 

аватар
 
DI HALT 2 0
Отличный урок! Показывает главное - общие принципы и концепцию построения моделей. Спасибо :) А то после 3Д макса вообще не понимал КАК можно что то изобразить в 3Д пользуясь только одним окном проекций.
аватар
 
3dSkizze 10 0
"
Цитирую:Кстати, тут у меня возникла еще одна проблема, которую я пока не смог решить. В правом нижнем углу интерфейса имеется небольшое окно, куда по определению можно вписывать количество и градус вращения клонируемых объектов (Рис.38), но я не смог ничего туда вписать. Так что для меня пока вопрос этот открытый. Если кто знает, то подскажите
"
это "окошко" активируется автоматически и оно не для ввода параметров, а для наглядности , пре проведении какой ни-будь операции напремер клонирование с паваротом проиходит так: активируем объект ,включаем Rotate, нажать Cntrl (для клона),Разварачиваем и кликам мыши останавливаем(операция активирована), набераем на тастатуре 90 (в Rotate это значит 90°), Ентер, /7 ( количество клонов), ентер.
аватар
 
5araon 1 0
Отличный урок, спасибо, мне очень понравился. (правда воспользовался я им еще полгода назад, но на сайте зарегестрировался только сейчас)

Кстати, когда я развлекался с Sketch Up, обнаружил, что kmz - архив, его можно переименовать в zip, открыть любым архиватором, и внутри будет, насколько я сейчас помню, файл текстуры и папка с самой моделью. Я тогда эту модель перегнал в макс, на сайте autodesk скачав бесплатную программу.. Если честно, уже не помню как она называлась, но суть была такова - программа конвертила модель в какой-то формат, а потом из этого формата можно было той же программой перегнать в .3ds
Сорри, но сейчас уже честно не помню, если надо, могу поискать эту программку =-)
аватар
 
106 0
Спасибо за оценку. Я старался в этом уроке показать не инструменты, а то, что при достаточно полном освоении данной программы можно исполнять гораздо более сложные модели, чем предполагалось. Кстати, я собираюсь сделать урок по созданию персонажа в Скетче. Вот только со временем полегче станет.
аватар
 
Tigranik 107 0
Урок очень полезный раскрывает практически все возможности SketchUp. За проделанную работу и результат 5/5. Я прекрасно понимаю что выбрали столь сложную (для SketchUp-а) и необычную модель с целю показать побольше инструментов. Но если вы хотите продолжать рисовать что то подобное то очень вам советую заняться изучением более серьезной программы (например 3D max + доп. плагин Power NURBS) И перед вам откроются очень большие перспективы в моделирование (и не только в моделировании). Ну само название SketchUp (эскиз, набросок), а то что вы сделали наброском уже не хочется называть.
аватар
 
Max Durak 2 0
по-моему так очень геморройная программа для таких вещей, она максимум для строгих архитектурных линий, по-ходу выполнения косяков с лишними гранями и ребрами до кучи, на их исправление уходит больше времени чем на создание модели))
аватар
 
106 0
Прошу прощения за предыдущий пост. Вышел не под тем ником. У нас с сыном (CDC-rom) один компьютер на двоих. Кстати он тоже работаетв МАХе и признает, что у меня работа проходит гораздо продуктивнее. Но, оговорюсь, все-иаки это зависит от человека и степени освоения им программы.
аватар
 
CDC-rom 19 0
Нет, в МАХе я не работаю. Поэтому скорость работы в Скетче по сравнению с махом могу только по работе своих друзей, в нем работающих. У меня получается быстрее. И в нем проще импровизировать. Но, опять же, это я сужу со своей точки зрения.
аватар
 
shipuch_86 4 0
Хочу задать вопрос вы в Максе работаите??? Если да скажите где у вас получается быстрее???
аватар
 
106 0
Спасибо всем за оценку моего труда. Очень рад, если урок кому-то оказался полезным.
аватар
 
спасибо, отличный урок!
аватар
 
106 0
Цитирую YaTo:
я выкладываю видеоуроки по SketchUp на metacafe.com
смотрите

Посмотрю обязательно.
аватар
 
YaTo 2 0
я выкладываю видеоуроки по SketchUp на metacafe.com
смотрите
аватар
 
106 0
Цитирую B0Y:
у меня SketchUp 6,чтож придётся искать 5 версию

5я версия распространяется бесплатно. Так что её можно скачать совершенно свободно.
аватар
 
Drekk 14 0
у меня SketchUp 6,чтож придётся искать 5 версию спосибо что помогли, и насчёт экспорта в версиях Скетчапа думаю что это маркетинговый подход компании Google видимо в версии Про есть нормальный экспорт но она платная.
аватар
 
106 0
Цитирую B0Y:
Отличный урок всё зделал только наткнулся на одну проблему при экспорте модели чтобы зделать финальную сцену в Vue, формата 3ds нет

Сергей Седухин как вы экспортировали у вас Pro версия или у вас установлены плагины?Не моглибо вы мне помоч с этой проблемой

Если у Вас версия выше 5, то проблема такая существует и поэтому я пользуюсь SketchUp 5, в которой с этим нет проблем. Совершенно непонятно, почему Google, после приобретения Скетча, все, что касается экспорта сократил до минимума, чем существенно снизил потребность в такой программе из которой нельзя перебросить для дальнейшей работы в другие программы.
аватар
 
Drekk 14 0
Отличный урок всё зделал только наткнулся на одну проблему при экспорте модели чтобы зделать финальную сцену в Vue, формата 3ds нет

Сергей Седухин как вы экспортировали у вас Pro версия или у вас установлены плагины?Не моглибо вы мне помоч с этой проблемой
аватар
 
106 0
Спасибо за рекомендации. Просмотрев варианты, сейчас больше склоняюсь к Bonzai3D. Принцип работы, как в Скетче, но возможностей гораздо больше.
аватар
 
Timur007 4 0
Цитирую:US (3D Work)
28.06.2009 13:54
Хороший урок 5/5. Но если есть время , присмотритесь к SolidWorks, возможно Вам понравится, рендер там конечно оставляет желать и желать, но моделинг прост и изящен.


Да ну нет, солид немного не для этого, во первых сделать что-то более сложное по геометрии чем этот аппарат в солиде будет сложно, во вторых сплайновое моделирование вместо твердотельного к которому вы придете в в конце концов просто разрушит вам мозг, настолько оно не дружелюбно, в третьих моделилить в солиде нужно на мощном компе т.к. он жрет много ресурсов, я думаю причина в: 1.сохраняется все ветвь построения (с возможностью отката и изменения на любом уровне)
2. ну и конечно же и из-за параметризации.
Не поленитесь, потратьте пару вечеров на освоения Rhino, я думаю это самый оптимальный редактор 3Д для таких целей
2 3 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 2276 уникальных посетителей