Статьи: Эксклюзив

The Making of работы "Великая долина. Пещерные храмы"

Уважаемые наши читатели и пользователи RENDER.RU, мы продолжаем серию Making of-интервью, проводимых в формате конкурсов 3D Лиги с победителями мини конкурсов, в которых они рассказывают нам о создании своей работы, возникших проблемах и их решении. На наш взгляд, подобные материалы, будут полезны как начинающим художниками, так и более опытным.
Сегодня у нас в гостях победитель 21-го мини-конкурса 3D Лиги «Море распада» - Максим Виговской, он расскажет нам о создании своей работы "Великая долина. Пещерные храмы".

RENDER.RU: Добрый день, Максим! Расскажите немного о себе, где живете, кем работаете, как компьютерная графика вошла в Вашу жизнь и связана ли она с Вашей работой или для Вас это просто увлечение, хобби?

Максим: Мне 26 лет, живу в городе Ижевске. С детства любил компьютеры, много рисовал. Позже изучал  программирование,  и сейчас, так получилось, что практически все свое время посвящаю компьютерной  графике. Это моя работа и хобби.
Первое знакомство с 3d графикой  состоялось еще в 1998 году с одной из первых версий 3ds max, тогда это было всего лишь увлечением и инструментарий не позволял создавать сложные объекты. Позже был длительный перерыв, за который накопилось много эскизов, и случайно, в 2005 году, увидев возможности 3ds max 6, понял, что это то, что нужно. Через несколько месяцев появились первые серьезные работы, и я решил их выложить на рендер.ру.  И постепенно хобби переросло в профессию.
Мне нравятся масштабные работы и, порой, мощности компьютера не хватало даже на простые просчеты, поэтому я постепенно начал изучать low poly моделирование и посвящать много времени на создание разнообразных  моделей и текстурных разверток. Сейчас занимаюсь в основном  low poly моделированием.
Когда появился первый планшет, был просто счастлив, совершенно другие ощущения от рисования. Сейчас это для меня инструмент, без которого не обходится ни одна 3d работа.

 

RENDER.RU: Вы становитесь постоянным участником конкурсов 3D лиги, скажите что Вас привлекает к участию в этих конкурсах и помогает ли участие в них совершенствоваться в технике исполнения работ?

Максим: Разнообразные темы и работы участников порой очень вдохновляют. Участвую в конкурсах 3D лиги относительно недавно, около полугода, с  мини-конкурса ”Low poly Таверна”.  Самое интересное, что я давно хотел сделать некоторые 3d картины и, так получилось, что темы конкурса оказались именно теми, которые я давно обдумывал и все не решался их реализовать. Было много свободного времени и это подтолкнуло меня на создание новых эскизов и работ.
Участвовать в конкурсах мне показалось очень интересным и увлекательным, это действительно помогает совершенствовать свои техники исполнения работ и является очень хорошим стимулом для развития. Ну и мне кажется, что это интересный способ выразить свои идеи и проявить фантазию.

 

RENDER.RU: В 21 конкурсе 3D Лиги «Море распада», Ваша работа "Великая долина. Пещерные храмы" заняла первое место. Расскажите о ней. Как Вы разрабатывали идею композиции, приходилось ли подробно изучать материал конкурсной темы или фантазия сама подсказывала, в каком направлении двигаться? Сколько времени ушло на реализацию идеи?

Максим:  Вся работа строилась на концепт-артах и кадрах из мультфильма о Наусике, вообще творчество Миядзаки не оставляет равнодушным, его внимание к деталям, к мелочам и умение соединить это все воедино просто завораживает.
Работа делалась около двух недель, когда я был свободен, и времени на более детальную проработку немного не хватило, просто хотелось передать свое ощущение того мира именуемым ”Море распада”.

 

RENDER.RU: Т.е. для успешной победы необходимо проникнуться идеей и темой предстоящей работы? На Ваш взгляд, это основная составляющая успеха в создании работы или Вы можете выделить и другие важные моменты?

Максим: Я считаю, что уловить идею и ощущение тематики - важная составляющая, но так же, мне кажется, здесь важен технический опыт в 3d моделировании и текстурировании. Просто, наверное, надо много рисовать, искать каких-то неординарных решений при моделировании объектов и создании материалов. А когда набирается опыт, то уже легче и быстрее создать  объекты такими, какими их хочется  видеть.

 

RENDER.RU: Расскажите о поэтапном процессе работы над картиной?

Максим: Для создания картины "Великая долина. Пещерные храмы"  я использовал в основном 3dsmax, zbrush и photoshop. Вся работа делалась достаточно быстро и, поэтому я пользовался в основном простыми инструментами  при моделировании и текстурировании объектов.
Работу по моделированию условно можно разделить на несколько этапов: создание персонажа, растений  и основных объектов (скал, воды).
Для моделирования персонажей я использовал в основном стандартные средства 3ds max.


Далее я решил сделать простую оснастку с применением модификатора skin и костей, которые позже прилинковывались к круговому сплайну для удобства перемещения объекта.


Приступая к созданию общей сцены, я  изучил предложенные клипарты и выделил несколько интересных объектов, которые и решил смоделировать.


Для текстурирования таких  объектов как камни и деревянные мостики я использовал в основном стандартные материалы с текстурами, а для листьев растений я решил нарисовать несколько черно-белых карт, которые позже использовались как карты свечения. Строения на заднем плане рисовались вручную.


Для детализации персонажа я использовал zbrush, в котором получил карты нормалей. Затем в photoshop’е нарисовал карты diffuse (карта цвета) и specular (карта бликов).

Вот собственно текстурные развертки, которые получились для готовой модели.


Когда все модели были готовы, я решил немного увеличить сцену, чтобы добавить масштаб и немного поработать с композицией сцены.


Основным источником света в сцене является Direct light, имитирующий солнечное освещение и много вспомогательных vray sphere light  с различными оттенками и интенсивностью, для того, чтобы создать более сказочную атмосферу.

Настройки рендера vray в 3dsmax  использовались в основном стандартные.


После рендера в 3ds max я решил добавить деталей  и сделать картину более живой и привлекательной в photoshop’e.


Ну и завершая картину, я решил написать небольшую предысторию к ней, которую навеяли мультфильм и манга о Наусике:

Великая долина простиралась до бескрайнего горизонта ,сменяясь изредка пустынными равнинами, степью и храмами с каменными изваяниями древних богов. Одинокий караван брел по этой земле, обходя трясину и лишь глубокой ночью делая остановку на ночлег. Путник не помнил уже сколько времени он вел караван, казалось только  вчера  они  отправились  в это долгое путешествие.
"Эй, Ричард, может все таки вернемся"- казалось, обращается к нему Джон, и его взгляд вновь падал на пустое седло объезженного скакуна.
 Он отводил голову, долгое время, всматриваясь в очертания долины.
"Жаль, что мне пришлось оставить тебя здесь, в этой..."
Его рука крепко сжимала нечто, напоминающее оружие, и в голове проносились образы последнего нападения степных существ, похожих на волков...
Солнце уже уходило за горизонт в воздухе веяло прохладой, предвещающей приближение ночного времени. По равнине, колыхая траву, порывы ветра уносили все дальше и дальше степные запахи. Лишь вдалеке  виднелись очертания фигур, которые вскоре растворились в пыли …

 

RENDER.RU: Что оказалось самым сложным в работе?

Максим: Большую часть времени заняло создание персонажей. Детализация и текстурирование делались довольно быстро и упрощенно. Основной упор старался делать на проработку материалов и постановку освещения, поэтому обработка в photoshop’е была относительно минимальной. И в конце, когда уже есть проработанные модели, составлять композицию очень увлекательное занятие.

 

RENDER.RU: Какой этап для Вас является наиболее интересным и увлекательным, и почему?

Максим: Интересным этапом в создании 3d картин для меня является начало подготовки рисунков и создание эскизов будущей работы, какие будут персонажи, что будет представлять из себя окружение, ну и стараюсь уловить атмосферу, то ощущение, которым и будет наполнена работа в дальнейшем. Иногда я возвращаюсь к своим старым эскизам, что-то в них добавляю или просматриваю журналы по cgart’у в поисках новых идей.

 

RENDER.RU: В последних конкурсах Вы занимали призовые места все ближе приближаясь к первому месту, на Ваш взгляд растет Ваш творческий потенциал и техника исполнения или конкуренция слабеет?

Максим: Так получается ,что от работы к работе я стараюсь что-то улучшить, добавить какие-то детали,  сделать несколько композиций  и порой помогает вдохновение. В конкурсах много сильных участников и много красивых, масштабных  работ. Можно сказать, что я просто поймал нужный ритм и постарался немного пофантазировать на предложенные темы.

 

RENDER.RU: На Ваш взгляд что главное при участии в конкурсах? Как правильно организовать свою работу, чтобы уложиться в срок? Доводилось ли Вам опаздывать с конкурсной работой?

Максим: В конкурсах я участвую относительно недавно и опыт в лоу поли порой выручает. Я просто стараюсь передать атмосферу, то ощущение, которое у меня возникает. Проработка и качество, наверное, вопрос времени и усидчивости, хотя это является одной из составляющих законченности картины в целом.

 

RENDER.RU: Чтобы все сделать вовремя пробовали ли Вы ставить для себя определенные дедлайны для каждого этапа работы над картиной?

Максим: В целом, делая 3d картины для конкурсов, я старался  определить для себя сроки, в которые должен был уложиться.  Обычно, так получалось, что у меня оставалось два три дня до окончания, и я их обычно посвящал добавлению каких-то дополнительных объектов и доработке в photoshop’е.

 

RENDER.RU: Есть ли у Вас любимый жанр или сюжет на тему которого Вы бы хотели поучаствовать в конкурсе с особым удовольствием, так сказать с бОльшим энтузиазмом и воодушевлением?

Максим: Мне очень нравиться  стимпанк и паропанк в аниме мультфильмах, паровые машины и механизмы. Одним из сериалов, которые я пересматривал много раз, являются Last Exile и Steamboy . На форумах упоминалось в будущем провести конкурс по Last Exile или что-то  в этом роде и я был бы рад принять  в нем участие и проявить свою фантазию в создании еще одной работы.

 

RENDER.RU: Что Вы можете посоветовать начинающим 3D легионерам?

Максим: Одним из моих увлечений является то, что я коллекционирую книги по 3d графике, среди которых попадаются очень любопытные экземпляры. Это очень помогает развить в себе навыки более быстрого моделирования и текстурирования. Мне кажется, что это как раз, то, что нужно для начинающих 3d художников. Ну, а в целом, хочу пожелать  усидчивости и терпения и, тогда успех будет не за горами.

 

Render.ru: Спасибо за уделенное нам время, Максим, RENDER.RU желает Вам успехов в творчестве, неиссякаемого вдохновения и новых побед. Ждем ваших новых работ на страницах RENDER.RU.

20156 Автор:
Актуальность: 627
Качество: 620
Суммарный балл: 1247
Выбор Публики
Голосов: 54 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Юрий Шипилов 1 0
простАсупер маладцца
аватар
 
Man5ON 2637 0
Куратор комьюнити
Живая работа)
Спасибо за интервью
аватар
 
Iron_Mouse 33 0
Тоже смотрела аниме "Наусика из долины ветров". Обожаю работы Миядзаки. Статья очень интересная. Отлично удалось передать атмосферу мультяшки, картинка - супер. Удачи тебе!
аватар
 
Mangust 4 0
Красиво!
аватар
 
V-snejok 22 0
Спасибо за Мэйкинг офф!!!!
аватар
 
ive 2 0
Не особо впечатлило
аватар
 
MiVlaX 170 0
Молодец! отличный мэйкинг оф: всегда интересно заглянуть в "сердце" работы.

Красивых работ и красивых побед тебе!

аватар
 
Jlonyx 13 0
Красивая работа, хороший майкинг оф, молоток !
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей