Статьи: Эксклюзив

Интервью: Натик Агаев

Уважаемые пользователи и гости RENDER.RU, сегодня у нас в гостях Натик Агаев, замечательный художник и интересный человек, который, однажды заинтересовавшись компьютерной графикой, успел изучить немало графических пакетов и преуспел как в области 3D, так и в 2D графике. Труды Натика над совершенствованием своего творчества не прошли незамечено, и в качестве художника по концептам Натик был приглашен  студией Interplay Entertainment к работе над проектом Project V13 (будущий Fallout Online MMOG) под супервайзингом Джейсона Андерсона - одного из трех главных разработчиков первых двух серий Fallout. Также своими силами Натик организовал собственную студию «Dvision Production».
Обо всем этом и непосредственно о творчестве Натика Агаева Вы узнаете в этом интервью. 


RENDER.RU: Добрый день, Натик! Расскажите немного о себе, кем работаете?

Натик: Всем привет. Мне 30, родился и вырос в Баку, в Азербайджане. Там же, сразу по отбытии 10-летнего срока в школе, движимый любовью к Высокому, немедленно поступил в Бакинский Государственный Университет Культуры и Искусств на факультет Актерского Мастерства. Поступив, резко охладел к Культуре но зато сильно заинтересовался Искусством, вследствии чего ещё на первом курсе был приглашён поработать актером в Бакинский ТЮЗ и впоследствии – Театр Музыкальной Комедии, где проработал около года. В ТЮЗе играл строго лесную нечисть и волков, в Музкомедии – хитрых и симпатичных Багдадских воров. После университета работал сначала в области полиграфии и web-дизайна, но меня всегда тянуло в 3Д, поэтому, где бы я не работал, везде старался уделить время изучению этой области. Примерно в 98-м, наступил такой момент, когда я, наконец, смог устроится на работу уже в качестве 3Д дизайнера в одну из местных post production  компаний с символической зарплатой в 100$. Был ужасно рад. С тех пор творчески развиваюсь как могу и последовательно вгрызаюсь в гранит науки. На данный момент в основном занимаюсь производством компьютерной графики в рекламном секторе. Есть определённые успехи.  

 

RENDER.RU: Как познакомились с CG и почему решили связать с ней свою жизнь? 

Натик: Интерес к компьютерам вообще, у меня был всегда, ещё со школы. В конце 90-х, работая в театре, я, как актёр и иногда подающий надежды студент, получал  около 30$ в месяц, плюс - преподавал частно английский язык, что приносило ещё около 20$. На получаемые скудные доходы единственное, что я смог купить - это пустой (!) системный блок и клавиатуру. Видя мои мучения, мой дед, военной закалки, принял волевое решение продать кое что из дома, чтобы купить мне мою первую боевую машину - комп на базе Pentium 133 Mhz.  Как я тогда от радости не свихнулся, до сих пор остаётся для меня удивительной загадкой. Продолжая работать артистом в больших и малых театрах, стал активно изучать различный векторный и растровый софт, в частности Корел, Иллюстратор и Фотошоп. Доизучался до такой степени, что вскоре немедленно высказал дирекции театра вкратце всё, что я о них и об их театре думаю, и, примерно, в 96-м смог без особых проблем устроится в одну достаточно большую рекламную контору, где занимался исключительно 2Д дизайном. Интерес к 3Д возник там же. Помню, было дикое желание изучать 3Д. Доступного обучающего материала тогда было очень мало, интернет был порядочной роскошью. Помню, очень сильно хотел купить трехтомник «3Д Макс. Внутренний мир», который на тот момент стоил около 200 долларов. Денег таких у меня не было, поэтому приходилось пользоваться родным хелпом, различными онлайн туториалами, обрывочными сканами из того же «Внутреннего мира» и т.д. Первым изучаемым 3Д пакетом был 3D Studio Max. Долгое время работал только в нём. Позже, когда возникла острая необходимость в персонажной анимации, паралельно, стал изучать Softimage|XSI и Maya.  

 

RENDER.RU: Судя по Вашим работам, размещенным в галерее Render.ru, можно сказать, что Вы большой экспериментатор, т.к. пробовали себя и в 2D и в 3D. Скажите, а какому из направлений отдаете большее предпочтение и почему? 

Натик: Я не занимался ни традиционным, ни тем более цифровым рисованием вплоть до примерно 25 лет.. несмотря на то, что мой отец - профессиональный художник, профессор Государственой Академии Художества в Баку, учившийся в Москве, в Суриковском Училище. В моём случае определяющим фактором стали фильмы и игры, интенсивно использующие графику, камера маппинг, матт пейнтинг и т.д. Стал интересоваться, как люди такое делают. В какой то момент захотелось попробовать себя в этом деле. Попробовал. Некоторые из моих работ были награждены различными интернет ресурсами, в том числе и здесь, на Render.ru были отмечены 2D  и 3D award’ами, были опубликованы в нескольких печатных журналах (3DWorld), были включены в Австралийский сборник лучших цифровых художников,- печатное издание “EXPOSE” и в аналогичный Российский сборник,- печатное издание “ПОИНТ-1″ и “ПОИНТ-2″. Одна из моих наиболее известных работ «Городские руины» регулярно и цинично воруется различными интернет ресурсами с целью оформления различных пост-апокалиптических статей и анонсов. Особенно порадовала Microsoft, которая на своей странице в день первого анонса игры для XBOX – Fallout 3, почему то разместила фрагмент из моей картины. Написал свирепое письмо в штаб-квартиру Майкрософт. Попросил миллиард долларов и частный домик в Швейцарии. Извинились, надо отдать должное, но ни денег ни домика до сих пор не дали. Затаил обиду. Тем не менее, рисование и концепт арт в частности, для меня на сегодня – приятное хобби. Моя основная работа - 3D.  

 

RENDER.RU: Многие люди, изучив один программный пакет, остаются ему верными, вероятно, в силу того, что на изучение и эксперименты времени не остается или просто лень. Но у Вас же все иначе, судя по описанию работ, выполненных то с применением одной, то другой программы. Что является причиной таких скитаний? И какому ПО Вы все же отдаете предпочтение? 

Натик: У нас с Ленью пакт о ненападении. Уже давно. В отличие от «настоящих экспертов» у меня нет никакой упрямой философии касательно какого то одного софта. Нет строгой, табуизированной зацикленности. Я просто изучаю то, что мне нужно на данный момент, исходя из поставленной боевой задачи, не более того. Меня мало интересуют мнения «настоящих экспертов» о превосходстве какого то софта и откровенно веселят многостраничные форумские темы типа «Срочно. Что лучше – Макс или Мая?!» Такие темы, как правило, очень быстро переходят в бодрую область взаимных оскорблений и побеждает как всегда тот, у кого друг - модератор. Я просто стараюсь  использовать богатейший инструментарий как Макса так и Маи. Заказчику абсолютно всё равно в каком софте вы делаете конечный продукт, лишь бы смотрелось хорошо и радовало глаз. К тому же, как то так получалось, что полные пафоса и строгости рассуждения о превосходстве одного софта над другим, я слышал исключительно от дилентантов, которым, по сути, вообще должно было быть всё равно, где анимировать, например, летающие титры.. Переход с пакета на пакет это всегда очень хорошая встряска для мозгов. Ведь в новом пакете, как правило,  ищут того чего не могут или, скорее всего, не понимают как добиться в уже знакомом софте. Для меня такой встряской мозгов, было изучение Кси. Было круто, каждый день узнавал что-то новое и очень полезное. Изучение нового пакета, это всегда поиск тонны новой информации, участие в новых форумах, общение с новыми людьми и т.д. Но главное, что благодаря Кси, многие вещи в том же Максе стали понятнее и гораздо осмысленнее. Кси, так же, была некоторым трамплином в Маю. Как то так получалось, что с каждым новым пакетом учился делать то, чем в предыдущем пакете было заниматься лень или же просто «руки не доходили». Так что, после понимания того как что-либо работает в принципе в одном пакете, как правило, приходило осмысление того, как это же самое работает и в других двух. Вот такая, вобщем то, нехитрая теория. Сложно сказать какому софту я отдаю большее предпочтение. На сегодняшний день активно работаю как в Максе, так и в Мае. В зависимости, как я уже говорил, от поставленной боевой задачи.

 

RENDER.RU: Насколько нам известно, Вы организовали свою студию. Как Вы пришли к идее ее создания, какой спектр услуг по CG она оказывает? 

Натик: Да, я почетный обергруппенфюрер и учредитель Арт Студии DVISION Production оказывающей услуги исключительно в сфере производства компьютерной графики. DVISION Production - это место где я, мои друзья и партнёры, создаём, думаем и, разумеется, учимся. Спектр услуг достаточно широк - занимаемся компьютерной 3D\2D графикой и дизайном для производства рекламных видеороликов, оформления телеэфира, видеоклипов и т.д. Касательно идеи создания самой студии, всё тоже достаточно просто. С течением времени, с опытом и т.д. приобретается и, как правило, расширяется определённый круг заказчиков, обьём работы увеличивается, что в свою очередь означает необходимость дополнительных рук, так как я не Бэтмен и один всё не успеваю. Иногда удаётся работать и над независимыми анимационными проектами, которые, пока что, не могу показать по контрактным обязательствам.  

 

RENDER.RU: За последний год Вы не выставили в галерее ни одной работы.  Работа в студии не оставляет времени на свободное творчество? 

Натик: Да, и это весьма печальный факт с одной стороны и достаточно позитивный с другой. Печальный - потому что рисовать различный 2D арт я действительно люблю, мне очень нравится, рисуя, вдаваться в детали и по мере продвижения придумывать события происходящие или уже произошедшие в сцене, это приносит мне величайшее удовлетворение несравнимое ни с какими материальными благами. Позитивный – потому что, работа в студии, кроме бессонных ночей и негодяйских беспечных заказчиков, так же приносит большое удовлетворение. Не скрою, у меня сейчас гораздо больше свободного времени, чем когда я работал в каких либо рабовладельческих конторах на кого-то. И конечно, это свободное время можно было бы запросто потратить на очередной фан-арт в стиле пост-апокалиптики.. но в последнее время меня всё чаще посещают мысли о том, что время идёт, не всё в этой жизни упирается в портфолио, многие вещи в жизни не повторяются. Стараюсь больше времени уделять семье, своей дочке, несмотря на то, что ей 4 года она уже давно знакома со всей графической терминологией. Прежде чем сесть за компьютер и врубить какую нибудь игру, она заранее строго спрашивает «папа, у тебя лендела (рендера) нет?» :)  

 

RENDER.RU: Вы упомянули о том насколько Вам интересно рисовать и в процессе вживаться в сюжет картины, над которой работаете. Расскажите, как Вы выбираете изначальное направление сюжета и откуда такой разброс в направлениях от портретного до пост апокалипсисного? 

Натик: Какое то время я действительно интересовался портретным направлением, в результате чего, в ходе изучения Кси, сделал несколько портретных 3Д зарисовок «реального» Гордона Фримена – героя культовой HL2, изучая zBrush, набросал симпатичного «Старика». Потретное увлечение было, по сути, экспериментальным. На данный момент я всё же больше склоняюсь к жанру пост-апокалиптики. Касательно первой части вопроса, при выборе сюжета я, в основном, руководствуюсь несколькими критериями. Самое главное, это должно быть нечто, что в реальной жизни, в силу каких-либо обьективных причин, увидеть нельзя. Мне интересен необычный ракурс, необычная интерпретация. В случае с «Наблюдая за Миром», например, я постарался в меру собственного понимания и изобразительных способностей показать эту громадную пропасть отделяющую повседневную, придуманную нами, современную жизнь от реалий какого-то паралельного мира для которого Мы, возможно, такая же бытовая реальность каковой для нас является, скажем, вода или кусок камня. То есть основной посыл картины примерно такой - кто то Сверху за нами наблюдает, подчиняясь при этом каким-то своим законам, спокойно, размеренно и без излишних эмоций – нравится это кому то или нет, верит в это кто-то или нет. Примерно тем же, руководствуюсь и в выборе сюжетов в любом другом направлении, и в частности, в пост-покалиптическом. Искреннее желание узнать, увидеть своё будущее – вообще присуще человеку. Согласитесь, ведь это дико интересно, сидя в кресле, увидеть, как будет выглядеть мир после события в результате которого, в живых остались только особо наглые крысы и сильно хитрые тараканы. Это дикий простор для фатазии.. тут даже выдумывать по большому счету нечего, это такая драма, надо только дать возможность событиям в сцене беспрепятственно разворачиваться самим по себе, только успевай зарисовывать. Технически, это всегда – процесс от простого к сложному. От неприлично простых линий и грубых набросков, к всё более и более развитым формам и неожиданным решениям. В случае же с Fallout тематикой, кроме естественного интереса узнать «как это всё может выглядеть» не на игровом движке, фанаты игры так же могут видеть множество знакомых и дорогих сердцу знаковых моментов в несколько иной интерпретации.

 

RENDER.RU: Какую картину, из представленных в галерее Render.ru, Вы выделяете среди других и почему? 

Натик: Разумеется, каждая по своему дорога, с каждой связан определённый этап жизни. Как зритель и старый геймер, сравнительно доволен работой «Кафе Разбитых Надежд», в ней, как мне кажется, наиболее плотно удалось подойти к ключевому персонажу, передать общее настроение и атмосферу. Хотелось пофантазировать на тему того как мог бы выглядеть настоящий персонаж во вселенной Fallout. В этой работе удалось достаточно развернуто показать многие знаковые моменты из самой игры, удалось поэкспериментировать на тему личности Главного Героя и даже немного похохмить присущим Fallout черным юмором. Особенно хитро была продумана форма настольной лампы – весьма ответственного предмета, который композиционно связывает двух людей с неизвестным прошлым и будущим - особо пытливые наверняка заметили, что она выполнена в форме ядерного взрыва, хотя на первый взгляд - обычная лампа и всё в таком же, хоть и незначительном, духе. Так же, как я уже говорил, почти доволен работой «Наблюдая за Миром». В ней, так же, почти удалось передать то о чём думал и что подразумевал. Реальность – у каждого своя, для кого - по ту сторону искажённого отражения в стеклах небоскреба, у кого – по другую. 

 

RENDER.RU: 3D ролик "Легендарный ВАЗ-2107", автором которого Вы являетесь это все Ваша заслуга или Вы работали над ним в составе команды Вашей студии? 

Натик: Работал один, в течении 3\4-х  дней. «Легендарный Ваз» это, по сути, просто тестовая сцена, которую я сделал по мере изучения, на мой взгляд, наиграмотнейшей системы частиц для Макса – Thinking Particles. Мне очень нравится ТР, являюсь его большим поклонником и веду целенаправленную пропаганду его среди всех своих знакомых и коллег. Пропагандирую явно плохо, потому что из знакомых пока никто на ТР не перешёл. Многие сразу лезут драться. Продолжаю напряжённую агит. работу с контингентом. 

 

RENDER.RU: Расскажите о процессе работы над этим роликом? 

Натик: Ну, в процессе изучения ТР, для начала, как водится, восторженно разбивал и крошил разные шарики и кубики. Однако скоро это надоело и захотелось разбить, что нибудь более соответствующее. Сначала хотел заснять себя и, взявши разбег, убиться об стену и раскрошится на много маленьких мерзких кусочков, как в известной рекламе Gatorade, где собственно это и происходит. Но затем вспомнил, что где то на винте валяется без дела не так давно смоделированная мною в Кси, модель Ваз-2107. Решил воспользоваться. Быстро придумал небольшой «сценарий», если это можно так назвать и начал хитро продвигаться к намеченной цели. Сначала подготовил простейший риг для управления анимацией автомобиля. Для риггинга никаких плагов не использовал – всё стандартными средствами – группировка, констрейнинг и линкинг (парентинг) обьектов. Задействовал несколько наипростейших скриптов, чтобы управлять вращением задних и передних колёс (как оказалось бесполезно, это в ролике почти не видно) Затем подготовил анимацию автомобиля, который просто едет по дороге, в какой то момент резко тормозит и, развернувшись боком, останавливается на небольшом расстоянии от «камеры». Больше всего времени, кстати, ушло именно на это. После этого, уже построив в ТР тоже достаточно простую схему взаимодействия с дорожным покрытием отдельно для кузова и отдельно для колёс автомобиля, настроил динамику и силы, влияющие на рассыпание. Просчёт динамики для колёс занял около 4-х часов, для кузова около 6-ти. Все просчёты динамики «бейкал» в секвенцию на винт для удобства и быстрого отклика во вьюпорте. Под рукой оказалась сделанная мной недавно небольшая подборка фотографий, где были улицы, дома, магазины и т.д. Выбрал одну фотку, хитро разместил на стене дома своё имя (тоже, кстати, весьма бесполезно, в ютубовском качестве его всё равно не видно) В АЕ, так же с помощью простейшего скрипта, придал небольшое хаотичное движение камере, придумал слоган для ролика – «Легендарный Ваз-2107. Качество. Безопасность. Традиции» Пожалуй, всё. Так как по началу я даже и рендерить это всё не собирался, ограничившись простым видом из вьюпорта, то и на многие детали тоже ни времени, ни охоты особо не было. Не скрою, что после того как выложил ролик на один из CG related форумов с удивлением узнал, что ролик стал достаточно популярным в среде блоггеров, различных развлекательных сайтов, на ютубе имеет около 300 000 просмотров, максимальный рейтинг, и даже у многих на мобильных телефонах (в Баку, по крайней мере) очень часто можно встретить это ролик. Думаю, для небольшой тестовой сцены, весьма неплохо ;) 
 

RENDER.RU: Над какими крупными проектами Вам доводилось работать? Над чем работаете сейчас? 

Натик: На сегодняшний день, самым большим достижением в сфере работы над крупными проектами, считаю контрактную работу с не так давно возродившейся компанией-разработчиком игр Interplay Entertainment. Многие наверняка знают Interplay по таким играм как легендарный Fallout 1 и 2. Так вот, убеждённым фанатом обоих серий Fallout я всегда и являлся, практически с момента выхода самой первой части. Какое то время спустя было знакомство с творчеством талантливейшего цифрового художника Дилана Коула (Dylan Cole), покупка на скудные сбережения  моего первого графического планшета от Wacom. А потом как то вспомнил об этом своём пристрастии и сделал несколько небольших зарисовок на пост-апок тематику - «Городские руины» и «Кафе разбитых надежд», которые совершенно неожиданно для меня (это была «проба пера» в цифровом рисовании) принесли достаточную популярность в среде ценителей пост апокалиптической тематики, и в частности, позволили познакомиться со многими интересными людьми. Вскоре, моя тотальная увлеченность пост-ядерной тематикой была замечена одним из «крестных отцов» оригинальных серий Fallout – Джейсоном Д. Андерсоном (Jason D. Anderson), на данный момент являющимся креативным директором в компании Interplay Ent. Со стороны Джейсона было предложено сотрудничество в сфере создания концепт арта для проекта под кодовым наванием Project V13. Ни для кого не секрет, что этот проект, скорее всего - ожидаемый Fallout Online MMOG, права на создание которого, Interplay оставила за собой после продажи прав на всё, что касается Fallout, небезысвестной Bethesda Softworks. Показать наработки, по понятным причинам, я, разумеется, пока не могу, остаётся надеяться на скорейший официальный анонс Fallout Online, когда я смогу, наконец, показать бОльшую часть своих работ, сделанных под супервайзингом Джейсона Д. Андерсона. Работать над этим проектом – было абсолютным удовольствием. По ходу работы, научился очень многому.  

 

RENDER.RU: Насколько интересна для Вас та работа, которой Вы занимаетесь? 

Натик: Как я уже говорил, компьютеры вообще, всегда были и остаются главным лейтмотивом в моей жизни, что бы я не делал. Компьютерная графика и дизайн стали естественным продолжением и, впоследствии, основой общего увлечения компьютерными железками. Кроме того, скажу ещё вот что. У каждого актёра есть сильнейшая зависимость, практически наркотик, один раз попробовав, от которого невозможно отказаться – это аплодисменты. После того как я ушёл из театра, актером я быть перестал, но тяга к аплодисментам осталась. Как и любой актёр, художник тоже жаждет оваций в свой адрес. Кто то скажет – тщеславие, кто то скажет – необходимая мотивация. Я не знаю что из этого точнее, ярлыки развешивать не буду, скажу лишь что, то чем я занимаюсь позволяет мне в какой то мере выразить себя, своё внутреннее я. Позволяет «слышать» некий аналог театральных аплодисментов. Я не одинок в этом желании, этого желает любой ученый, любой спортсмен и даже один мой знакомый акушер-гинеколог, им тоже ничто человеческое не чуждо. А без этого жизнь была бы достаточно неинтересной.  

 

RENDER.RU: Какие задачи и цели Вы перед собой ставите? К чему стремитесь и на какой стадии, на Ваш взгляд, этого пути Вы находитесь сейчас? 

Натик: Ну, до совершенства мне как до луны.. поэтому просто пафосно сказать «стремлюсь к совершенству» прозвучало бы крайне глупо. Поэтому ограничусь лишь общими положениями. Думаю, что окончательно сформируюсь как художник, дизайнер и т.д. годам к 38.. если всё будет хорошо, разумеется. На данный момент, думаю что нахожусь на верном пути поступательного развития, когда каждая последующая работа в чём-то лучше предыдущей. По крайней мере, я стараюсь, чтоб так оно и было. 

 

RENDER.RU: Как Вы относитесь к критике? Помогает ли она Вам совершенствоваться? 

Натик: Конструктивная – помогает. Очень. Трудно переоценить значимость конструктивной критики вообще для любого творческого человека. Другое дело, что зачастую многие путают конструктивную критику с грубыми наездами и личными оскорблениями. Ничего хорошего из этого, как правило, не выходит. Важно уметь наблюдать грань между этими двумя состояниями души. Критика конструктивная всегда направлена только на развитие, любая другая – строго наоборот. Всё достаточно просто. Что касается меня лично, - к критике, я всегда внимателен.  

 

RENDER.RU: Ну и напоследок традиционный вопрос для всех интервьюируемых: Ваши пожелания начинающим художникам? 

Натик: У каждого человека в жизни бывает период (как правило, в раннем возрасте), когда мы пытаемся найти себя, период резких взлетов и таких же резких падений. Период множества вопросов и множества разочарований. На мой субьективный взгляд, очень важно в этот период, в хаосе разнообразных желаний и соблазнов, четко усмотреть то, чем на самом деле хочется заниматься. Что на самом деле является той неотьемлемой частью тебя, которая позволит в той или иной мере выразить себя, иными словами, показать всему миру Кузькину Мать © Когда перед вами чистая рабочая область, будь то белый лист бумаги или новый файл в фотошопе или пейнтере, будте к ней беспощадны. Линия за линией, тон за тоном, атакуйте её, выражайте всё самое немыслимое, что есть в вас. Доказано, чистый лист никогда не остаётся равнодушным. Рано или поздно самые несуразные и незапланированные линии и формы подскажут то, о чём даже подумать было невозможно каких-то 10 минут назад. Наверное, это и есть именно то, чего я пожелал бы всем начинающим художникам – не бояться экспериментировать и атаковать. Всем искренне желаю творческих успехов. 
Большое спасибо руководству ресурса RENDER.RU и лично Инне Авластимовой за оказанное внимание и интересные вопросы.

 

RENDER.RU: Натик, благодарим Вас за увлекательную и познавательную беседу. Редакция Render.ru желает Вам неиссякаемого вдохновения, успехов в творчестве и креативных идей, и с нетерпением ждем Ваши новые работы в галерее RENDER.RU

Видео-материал:

17773 Автор:
Актуальность: 822
Качество: 822
Суммарный балл: 1644
Выбор Публики
Голосов: 48 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Натик Агаев 507 0
Цитирую:Некоторые работы увидел впервые, а некоторые - давно нравились, да не знал, кто их автор. Так вот он какой, северн.... Натик!


Я не Северный, я - СеРверный ;) Спасибо на добром слове! ))

Всем громадное спасибо! Взаимно желаю удачи и творческих успехов в любимой работе )
аватар
 
Ruslan Eldaroglu 2 0
Горжусь... Земляк ташши ! )
аватар
 
EgorS 422 0
Некоторые работы увидел впервые, а некоторые - давно нравились, да не знал, кто их автор. Так вот он какой, северн.... Натик!
Очень хорошее интервъю и замечательный художник!
аватар
 
K-Funky 15 0
Видео класс )) Посмеялся от души )
аватар
 
az_kamran 2 0
Интересное интервью. Натиг удачи тебе!!!

Bakılı balası :-)
аватар
  vip
Moderator. 2370 0
модератор Render.ru
Ряд комментариев был удален. Господа, давайте не будем ругаться, флудить и отходить от темы, все проблемы друг с другом обсуждаем через Личные сообщения, icq, почту, но только не под интервью.
аватар
 
firetwister 161 0
Отличная статья, отличный CG-художник! :)
аватар
 
Moonbluelight 79 0
Модератор форума
отличное интервью, замечательный художник! 5/5+!
аватар
 
Натик Агаев 507 0
Всем громадное спасибо за приятные слова )) От души, спасибо ))
аватар
 
Grinya 5 0
Ваз даже без движка ездит! Круто! ))
аватар
 
redCrocodile 21 0
Ролик просто чудо) 5/5
аватар
 
Vadim Valiullin 169 0
Отличная статья и шикарные работы. 5/5
аватар
 
очень интересная статья! давно уже являюсь вашим ярым фанатом... так держать 5+
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей