Уроки: Общие принципы

Студия за 10 минут (на примере Бультерьера)

Цель этого урока рассказать и показать несколько приемов создания студийного рендера автомобиля в данном случае Concept-а Бультерьер и Camaro. Целевая аудитория - люди знающие интерфейс программ 3dmax и Photoshop имеющие представление о принципах их работы. Некоторые приемы я применяю также и в визуализации интерьеров, такие как рендер масок и дальнейшая цветокоррекция в фотошопе, что позволяет делать несколько вариантов сцен без повторных рендеров. Для рендера масок существует скрипт (render mask :)) который упрощает работу и не требует создания дополнительного файла, но цель добиться результата стандартными средствами.

 

Для этого нужен фотошоп, 3d max, vray ну и собственно все.

Значит настройки студии бультерьера. Что мы имеем в сцене, собственно машину цилиндрический пол один источник света Vray Dome и все. :-) Настройки вкладки Vray здесь самые важные во вкладке Environment и Color Mapping.

Reflection и Refraction override стоит для того чтобы окружение максовское не вмешивалось в освещение и блики а серый цвет на Refraction чтоб небыли черные стекла (это итак понятно :-)).

Sub-pixel mapping clamp output сглаживает ребра бликов, Exponential убирает пересвет. Min Max subdivs 1 1 для быстрого тестового рендера.

Краска авто состоит из дух материалов различающимися только одним параметром glossines у одного – 1, а у второго – 0.8 на diffuse  карта  falloff  с таким резким переходом к черному для того чтобы лучше читалась форма авто. Камеру нужно поставить параллельно земле для того чтобы контролировать линию горизонта отражающуюся на авто более удобно и ровно передвигая ползунок передвигаем и отражение. Светлое небо дает приятный засвет по контуру авто плавно спадающий к центру.

На пол брошен материал Matte/Shadow он только принимает тень, забирая цвет у Background – а. При рендере получаем вот такой результат.

ЭТАП 2

Выделяем всю машину! С колесами и т.д. :-) Делаем ее невидимой для камеры, затем меняем материал пола на полностью отражающий Glossines 0.8  материал, ставим цвет Background – а на черный. Затем исключаем  из источника света наш пол, чтоб он не бликовал и тени нам не нужны, так как они у нас уже есть!. При рендере должно вот что получится.

Итак, у нас есть машинка на сером фоне и ее отражение теперь нам нужны маски. Для этого мы пересохраняем наш файл чтоб использовать его для рендера масок.

Удаляем источник света, создаем два материала vray light, один белый другой черный, машина белая все остальное черное маска готова. НЕ ЗАБЫВАЕМ включить видимость для камеры, которую мы выключили, когда рендерели отражения!

Итак у нас есть маски какие нам нужны (можно наделать маски для каждой детали авто отдельно колес фар и т.д. для более удобного контроля в фотошопе) и открываем все это в фотошопе.

Располагаем слои в следующем порядке:

Далее добавляем еще ПАРУ слоев :-) (на самом деле вы ж понимаете что столько сколько хотите!)  один заливаем градиентом а на втором ставим точку светлой кистью.

Далее ставим на отражение тип смешивания Linear Dodge (add), на градиент multiply и перетаскиваем его под отражение, нашу белую точку перетягиваем тоже под отражение  ставим смешивание Linear Dodge (add) и растягиваем ее, используя Free Transform.

Последние штрихи добавляем к белой растянутой точке маску и градиентом отрезаем низ по вкусу. Потом добавляем Adjustments Layer color balance и добавляем немного синего.

Результат

Ну вот с этой машиной все! :-)

 

Как еще можно контролировать блики? Есть еще несколько способов получить блик там где хочется. Вот у нас есть сфера и я хочу чтоб блики легли так как будто это смайлик.. :-) Используя вот этот инструмент (Place Highlight) и два источника света вреевские сферы делаем глаза

Теперь рот -  для этого создадим три омни и расставим их следующим образом используя тот же инструмент, потом используя привязку к пивоту 3 построим сплайн по трем омни назначим на сплайн мателиал Vray Light и вклюм видимость его при рендере.

Этим способом я настраивал студию для рендера Camaro и Shelby GT 500.

КОНЕЦ!

59449 Автор:
Актуальность: 649
Качество: 703
Суммарный балл: 1352
Выбор Публики
Голосов: 114 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 | След.
аватар
 
kodg 197 0
аватар
 
Sacr 197 0
А где находиться панель на которой лежит инструмент Place HigthLight? У меня нету что то такой панели.
аватар
 
Andrey Barinov 2 0
на 2 этапе что бы я не делал целиндр остаетсья белый что делать :?
аватар
 
kodg 197 0
аватар
 
evgeni123 11 0
По моему с пассами было бы проще???
аватар
 
Александр Гладыш 22 0
не подскажете у меня материал матте-шадоу не дает теней почеиуто стоит 2008 макс и вире1 1.5 sp1 немогу понять вроде настроки те же...
аватар
 
kodg 197 0
Цитирую D.S.F.O.:
Прикольный урок... =)


Спасибо рад что понравилось :)
аватар
 
D.S.F.O. 5 0
Прикольный урок... =)
аватар
 
kodg 197 0
Цитирую Aleksandrov Vyacheslav:
давай скооперируемся

смотря что и как кооперировать:)
аватар
 
Aleksandrov Vyacheslav 56 0
Все тоже самое можно сделать и без фотошопа, в одном Максе, только для этого потребуеться довольно мощный комп! А вообще меня впечатлила твоя работа, давай скооперируемся!?
аватар
 
maxuta 5 0
Оч хороший урок! Спасибки)
аватар
 
kodg 197 0
Амен

Амен
аватар
 
BorisK 22 0
Ладно, Дмитрий известен своим умением убедить всех и каждого. Если что - то может и БОЛЬШИМИ КРАСНЫМИ БУКВАМИ написать. Заявления про то, что рендеринг АО не занимает времени и 45 масок не занимают памяти и не увеличивают размер файла (видимо, PSD, все прекрасно знают, что 1 слой, что 45, что 100 - в этом формате все равно). Амен.
аватар
 
ODA 26 0
To VOv@. Я не случайно задал свои вопросы по твоему уроку. Я как раз занимаюсь производством изображений для полиграфии. То что ты называешь "ОЧЕНЬ высоким разрешением" у нас на практике обычная рядовая задача. Естественно, маски применяются очень широко. В первую очередь для сокращения времени производства. Естественно, времени всегда мало. Тратить "Кучу времени на настройку" позволить себе не можем. На каждую маску максимум 15-25 секунд (написать название канала для маски и назначить его на сохранение в файл. Все - маска готова). При этом количесво масок никак не влияет на размеры файла и на затраты оперативной памяти.

По твоему уроку так до конца и не понятно смысл применения масок и за счет чего экономиться общее время на производстве с их применением.
аватар
 
kodg 197 0
ODA давайте так ... этот урок называется СТУДИЯ не анимация не производство фильмов а студия ... итак время пошло! сделали мы 45 масок потратили кучу времени на настройку все отлично УРА !!! но тут оказывается что маску для одной фары забыли что для этого надо делать ? рендерить еще раз всю сцену ?!?!?! или создавать отдельный файл и менять материалы? допустим мы всетаки не забыли и отрендерили все что надо и после небольшой цветокоррекции оказалось что результат устраивает на все 100 % ... мои действия - я трачу время на удаление 42 масок ... .... другой вариант при рендере ОЧЕНЬ высокого разрешения ну например 4096 x 2254 пощитайте сколко нужно ОПЕРАТИВНОЙ памяти на 45 картинок такого разрешения?!!!
аватар
 
ODA 26 0
Ну вот :) Как всегда:) Общие слова и никакой конкретики:) Задача стоит простая- скажем сделать 45 масок и вывести их на композитинг. Ваши действия. Время пошло:)

Бирис:) ты сам то понял, что написал про время и RGBA. При такой постановке вопроса - Ответ положительный. В RS3D (если ты под этим имел ввиду RealSoft3D) время просчета одинаково.

Это не совсем так. И я надеюсь, что ты это знаешь не хуже меня. Т.е время просчета последовательности сцен (batch render) всегда будет больше чем рендер одной сцены с выводом одновремено всех необходимых каналов.

Про потребления памяти - это проблемы конкретного софта. И не надо автоматически утверждать, что такие же проблемы есть в других пакетах. Тут все зависит от разработчиков, т.е на сколько хорошо они выполнили свою работу по оптимизации алгоритмов рендера.



аватар
 
BorisK 22 0
Ессно, что какие-то вещи можно рендрить в один проход (например, маски, диффуз, рефл. и т.д.), а некоторые - просто невозможно, как в случае vray rgba + mr ao. "Будет очень полезно если ты расскажешь как это использовать в реальной работе." - так звучало, вопроса про один проход не было.

Теперь про пресловутый один проход - встречный вопрос: в RS3D время рендеринга одного кадра RGBA равно времени RGBA+AO+Any-Other-Custom-Shader+Object Alphas (не знаю, как оно у вас называется)? Но только четко - да или нет?

В врее и ментале (я думаю, что и в любом другом рендерере) при расчете доп. эффектов типа AO, Xtra Shaders etc. время увеличивается (оно не может быть тем же, по определению, в RS3D это не так?). В этом случае, что рендерить одну секвению за раз, что несколько последовательно, роли не играет, глвное, автоматом запустить следующую. Более того, как справедливо заметил автор статьи, во втором случае потребление памяти меньше.
аватар
 
ODA 26 0
Это все замечательно:) Но я так ине услышал ответа на вопрос - все пассы выводятся за один проход? Т.е мы имеем возможность"рендерить разными рендерами (например, все вреем, а ао - менталом) в одно и тоже время? Это параллельные процессы? Или все же каждый пасс рендериться отдельно? И то что ты даешь в ссылках просто присеты для более удобного bath render-а одной и той же сцены, но в разные пассы?
аватар
 
BorisK 22 0
Дмитрию - про Object ID - сов. верно, Obj/Mat/NodeID не фильтруются (и правильно делают), но есть MultiMatteElement, он прекрасно антиалиасится. Он входит в поставку врея.

Про LPM - ну, для RS4D он, конечно, бесполезен :) А в максе позволяет вывести отдельные пассы от источников/групп света, вывести пассы по объектам и слоям, например, для этого http://area.autodesk.com/index.php/tutorials/tutorial_index/toxik_robin_hood/ (кста, для этого есть пресеты), на лету оверрайдить материалы, рендерить разными рендерами (например, все вреем, а ао - менталом), и т.д. - т.е., организовать нормальный батч рендер, чтобы поставить все на ночь, и "оно само". Куда это все девать - да хоть вот так http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=634 . Странно, Дмитрий, что Вы задаете этот вопрос, если (действительно) посмотрели презентации.

з.ы. Сорри за раздвоение - дом-работа.
аватар
 
ODA 26 0
Что то совсем не логично получается. Ты уделил в уроке большое внимание созданию масок а теперь выясняется то Основная идея состоит в том что маски вообще могут не понадобиться. Так нужны маски или нет?
"а способов получить их за один проход много в любом 3d пакете потому как это основа 3d" Если это так. То почему ты эти не воспользовался в уроке? Раз все так просто. Зачем все эти танцы с бубном и перенастройки материалов. Зачем трата времени на лишние рендеры, раз все необходимые маски мы можем получить за один проход?

Объясни, пожалуйста, чему верить.

To Борис. Посмотрел. И что? Будет очень полезно если ты расскажешь как это использовать в реальной работе. Думаю интересно не только мне:)

"А маску действительно можно было вывести через render elements за один проход." А как же быть со сглаживанием? В ходе нашего разговора выяснилось, что при таком подходе его нет (цитирую VOv@- самая большая проблема ID это отсутствие сглаживания а это на мой взгляд неприемлимо! ). Или все таки есть?

Успехов всем:)
2 3 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 207 уникальных посетителей