The Making of работы "BigLittleLife"

Добрый день, меня зовут Бортниченко Дмитрий и хочу рассказать о создании картинки BigLittleLife. Материал будет интересен в первую очередь начинающему поколению. Я постараюсь раскрыть основные этапы создания картинки и подчеркнуть все косяки, что я сделал во время работы над данным изображением.

Изначально картинка делалась на конкурс WeAreHumans и тема заключалась в человеческих взаимоотношениях и тому подобном.
Процесс начался с разработки идеи, что лучше всего способно выразить взаимоотношения между людьми, что, значит быть человеком. Основная идея оказалась проста как мир, но достаточно информативна и показательна – только человек может использовать невероятное количество труда и времени, создавая великие цивилизации, только для того, чтобы потом всё сломать и разрушить. Самое смешное в этом процессе то, что мы всеми силами поддерживаем круговорот подобных событий уже на протяжении пяти тысяч лет, по сей день.

Идея прекрасно представлена в виде памятника в Берлине “Советский солдат держащий маленькую Немецкую девочку на руках”, хотелось сделать нечто похожее, но естественно менее трагичное и не столь монументальное.

Следующим шагом, было создание концепт наброска и пришлось, потратить достаточно времени на него, по двум причинам: во первых, из меня художник от слова “худо”, во вторых пришлось повозиться с цветовым решением. Главное цветовое решение имеет первостепенное значение, т.к. при установке освещения и последующей сборки картинки, мне придётся ориентироваться исключительно на концепт, в первую очередь цвета. Цветовые группы, в общем, то и есть основа композиции, так что пришлось учиться и много экспериментировать.

Я разделил процесс на три базовых части: концепт, моделлинг, композитинг.
После создания концепт части, я начал собирать базу референсов, базовые модели и подготовил камеру.

Рабочий процесс выглядел следующим образом: Max моделлинг -> ZBrush моделлинг -> ZBrush/Photoshop текстуры -> Max ригг -> Max настройка сцены/свет/камера/рендер по слоям -> Photoshop сборка/постобработка.
Я ориентировался на low poly модели, исключительно для практики и разработки навыков работы с низко полигональными персонажами.

ZBrush 3 выступил в роли основного пакета для моделирования и рисования текстур, т.к. пакет ZBrush действительно очень мощный и гибкий инструмент в данной области применения. Самое главное заключается в чистоте процесса, всегда чётко видно, что ты делаешь, всегда есть поле для эксперимента и множество различных приёмов для придания того или иного образа, модели. Я использовал только стандартные методы, стандартные кисти и т.п.

Не стоит забывать, что перед экспортом базовой модели в ZBrush, модель нужно должным образом подготовить, добавить в необходимых местах дополнительные грани, более густую сетку в местах, где предстоит проработать детали и т.п. В самом пакете ZBrush, после завершения моделирования, можно поставить персонажа в требуемую позу при помощи transpose tool, но я делал немудрый ригг с biped в Max’е, опять таки для практики.

Нужно отметить, процесс этот достаточно своеобразным и может вызвать некоторые проблемы. Следите за тем, что бы топология вашей модели была ровной, имела дополнительные грани в местах сгибов. Не нужно выравнивать biped точь-в-точь с вашей моделью, просто следите, что бы ключевые рабочие места модели совпадали с частями скелета biped. Я наделал не мало косяков на данном этапе из-за неправильных частей модели и некоторой возни с установками biped.

Процесс создания текстур целиком лежит на пакете ZBrush. В начале я делаю цветной набросок на модели, что бы распределить группы текстур на разные части модели. Затем добавляю некоторые детали, тона и более того, если замечательный плагин ZApplink, он позволяет экспортировать проекцию модели прямиком в Photoshop, ну или любой другой графический редактор. Открыв проекцию модели в Photoshop, можно продолжить рисовать текстуру, а после возвратиться обратно в ZBrush. 

По началу рисование текстур может показаться несколько неуклюжим занятием, но несколько практических моделей и всё становиться на свои места особенно в привязке с Photoshop.

После моделирования и рисования текстур, пришло время для генерации normal map, displacement map, color maps. Более того, ZBrush позволяет генерировать cavity map, нечто вроде Ambient Occlusion.
Все остальные части сценки были смоделированы в Max’е и являются по большей части примитивами.

Я так же использовал Hair and Fug плагин в 3ds Max8 для создания шерсти игрушечного медвежонка.

Организация композиции была несколько проблематична, из-за своей слегка замудрённой структуры. В соответствии с концептом и его физически нереальным освещением, мне пришлось отказаться от световых схем вроде mr Sky/Sun, хотя они и дают очень хорошие результаты. Мне пришлось разделять объекты на группы и делать каждой группе индивидуальный источник освещения. Затем производился рендер по этим же группам. В итоге, перед экспортом в Photoshop я имел группу рендеров в TGA формате с альфа каналом.

После того как рендер всех частей был готов, я приступил к завершающей стадии – сборка всего этого добра, в единое изображение. Естественно для этих целей я использовал Photoshop.

Основной частью данного процесса, является обработка  каждого элемента изображения, я использовал цветокоррекцию и добавление оверлеев, для создания цветов подобных концепту. Пост обработка включает в себя стандартный набор: глубина резкости, настройка каналов, градиенты, шум и т.п.

Процесс сборки изображения не менее важен, чем все иные стадии рабочего процесса, ведь именно на данном этапе, картинка приобретает все необходимые черты, цвета и мелкие детали и, тем не менее, небрежное отношение к данному процессу может привести к плачевным результатам, сведя на нет страдания над моделями, текстурами и т.п.

459 0 850 22
8
2009-01-16
здорово! пиши исчо)
2009-01-21
Красиво!
2009-01-22
Замечательно. Было бы интересно почитать про сборку изображения :)
2009-01-27
Солдат красивый, а ребенок на ребенка не похож.
2009-01-29
С ребёнком что-то не то(
2009-02-01
У ребенка ноги раскоряченны :) Не по детски))
2009-02-01
И платье как броник:) Замысел обалденный.
2009-05-15
Смахивает на фильм "Крикуны"...
RENDER.RU