Нюансы, при создании карты нормалей в Браше

Заметил, что в туторах на тему создания нормалмаппы в браше, даются только основные действия, и опускаются мелкие нюансы, которые могут изрядно попортить нервы. Ниже, приведу описания знакомых мне, по собственному опыту проблем.
Сама технология создания игровой модели выглядит таким образом -> в Максе создается сама лоуполи модель, после чего производиться ее текстурная развертка. После экспортирование ее в Браш, делаем в нем из лоуполи - хайполи, и последующее снятие карты нормалей в Браше при помощи ZMapper'а. После чего, в фотошопе ориентируясь на контуры нормалмаппы, создается диффузная текстура, а затем уже спекулар, и прочие.

1) Экспорт из Макса в Браш.
Экспортирование модели из Макса в Браш, производиться в формате - .obj с такими настройками экспорта:

Если модель нуждается в сохранении основных контуров после сглаживания ее в Браше, то лучше произвести следующие действия: в режиме Editable Poly, выделить все полигоны, и применить Editable Poly > Edit Geometry - Tessellate, после чего увеличиться тяжелость сетки, а значит при сглаживании в Браше, она сохранит свою форму лучше, нежели если сглаживать - саму лоуполи.

2) При экспорте модели в Браш, нужно обязательно развернуть модель, и убедиться, развертка нигде не вылезает за пределы периметра.

3) Импортируем модель в Браш:

После чего сглаживаем ее до установленного в стандарте максимума (обычно получается где-то 5-7 уровней сглаживания) (т.ж. желательно включить "Crisp"):

Перечень основных горячих клавиш в Браше: P - вкл\выкл перспективу ; S - вызывает панель изменения размеров кисти, т.ж. для ее изменения служат скобки - [{ и }] ; U - вызывает панель регулировки силы давления кисти ; F2 - горячая панель выбора кистей редактирования ; F4 - горячая панель выбора альф (самые необходимые альфы - Alpha 37-39 ) ; т.ж. при удерживании ALT, - производиться вдавливание.

Т.ж. наверху в закладке Brush, можно настроить силу гравитации.

Я обычно, при редактировании, из закладки материалов (F6), выбираю материал - "MatCap White Cavity" или "Fast Shader", они лучше передают визуальный объем.

4) После того, как закончили придавать детализацию, перейдем к снятию карты нормалей - в закладке справа, где мы дивайдили модель, есть бегунок показывающий кол-во степеней сглаживания, так вот нам надо его перегнать на самый первый уровень. После жмем иконку ZMapper (находиться в левом верхнем углу редактора).

Далее жмем "o" - open , и выбираем конфиг файл - NVidia_TangentSpace_BestQuality.zmp, после чего жмем "c" - create, остается только немного подождать, пока снимается карта нормалей)
В стандарте она снимается в разрешении 2048x2048, но в закладке Texture можно поменять ее размеры, это нужно делать перед снятием нормалки:

Т.ж. если возникают артефакты после снятия нормалки, проблема может быть в длине луча проектирования. Решить это можно - подняв дальность проецирования:

Еще, сталкиваются с проблемой, обладатели старых версий макса, что применив на модель нормалмаппу (если в развертке встречается симметричная развертка), то одна часть симметрии выпуклая, а другая вогнутая... что ж тут сказать, ставьте последние версии Макса).

!Т.ж. очень важная проблема, когда нормалка снимается до ужаса коверканная - решить ее можно такими действиями - в Максе, рядом с моделью, создается любой примитив (допустим - сфера), после его переводим в Editable Poly, и к нему присоединяем саму модель (Attach), после чего сам примитив удаляем. Все, после этого можно спокойно экспортировать модель в Браш.

На этом, вроде - все, основные принципы, надеюсь более-менее доходчиво объяснил) если возникают какие-либо вопросы - задавайте, постараюсь помочь))

570 0 850 26
25
2008-09-04
Тесилейт в максе можно и не делать, в браше есть разбиение без эфекта сглаживания, да и кнопку Crease полезно иногда нажимать.
2008-09-04
в тему этого можете что-либо посоветовать тут? [url]http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=140&t=658881[/url]
2008-09-04
довольно беглый урок,не поленился бы описать все опции,например можно было рассказать о регион рендере и тп.также можно было уделить внимание съёму кавити.И в итоге сделать нормальный урок по проэкшн мастеру и его использовании.
2008-09-04
Ну куда же вы все спешите то? Что урок про взрыв, что ваш. Надеялся на подробности, так как именно нормалмаппинг в зэдбрашке пока не освоил, а получил "обзорик". Ребята, совесть имейте, да? Либо пишите урок как нужно, либо и не пытайтесь. Хоть актуально, и на том спасибо. 5\3
2008-09-04
урок ни о чем. гораздо больше инфы написано в описании самого зэмапера. я понимаю если б был урок про действительно некст ген модель с советами как снимать нормали с максимальным качеством, када уже и комп не тянет столько поликов, как ретопонутую модель пихнуть вместо первого сабдива...
2008-09-04
Я канешн всё понимаю) а просто самим попробывать по ковырять чё?)) обязательно надо ждать когда за вас всё разжуют?) лично я получил точно такойже экскурс, абсолютно не зная браш, и мне было его достаточно, вполне)
2008-09-04
С коверканой нормалкой и attach в editpoly - извращение, по мойму проще использовать mesher ^_^
2008-09-05
Как можно заметить - этот обзор, я написал - для тех, кто только начинает осваивать браш, и совершенно не знает, как в нем снимаеться нормалмаппа. В нем я постарался описать именно то, о чем у меня чаще всего спрашивают, а про кавити и прочее - знать им еще рано.
2008-09-05
интересно, а что за аццкий грибной монстр получился %-)
2008-09-05
этот монстр есть в портфолио у автора)
2008-09-06
На мой взгляд ни актольность юни качеством урок выделить нельзя... ибо - снятие нормамапа с деталзированной ЛОУполи не приемлимо сегодня - всегда нужно делать хайполи, и лоуполи отдельно. Только так можно сделать действительно качественную Некстген модель. Остально баловство и банальное нежелание делать 2 модели. Еще мне лично не понятно почему автор выбрал профиль NVidia_TangentSpace_BestQuality, в браше кажется есть профиль именно для макса
2008-09-06
SkyGround, можете как-то развить свою мысль? По поводу детализации и т.д., конечно.
2008-09-07
SkyGround ты только не обижайся,но походу ты совсем незнаком с брашем,чтобы делать подобные заявления.Дело в том,что ловполи обычно используют как болванку,для НОРМАЛЬНОЙ хайпольки,инигда(и я в том числе) используют зед сыеры,для создания с нуля.Лов поли обычно сразу же после создания никуда не годится,но в третьем браше уже давно существует такая фишка как ретопология,этот полезнейший инструмент помогает перестраивать модель(на нижнем,ловполи уровне) как угодно,так что делать несколько моделей,это-мартышкин труд.Достаточно лишь перерисовать сетку и кидать в макс.
2008-09-07
[quote]Еще мне лично не понятно почему автор выбрал профиль NVidia_TangentSpace_BestQuality[/quote] Потому, - что мне так легче делать диффузку, + переворот по зеленому каналу я делаю под самый конец, как закончу делать нормалку. + не для макса же я нормалку снимаю) все зависит от специфики движка, поэтому этот конфиг, как оптимальный, - я и выбрал. [quote]снятие нормамапа с деталзированной ЛОУполи не приемлимо сегодня[/quote] Очень в этом сомневаюсь) я лично не вижу особых причин(проблем), что-бы изначально не делать "законченную" лоуполи. [quote]но в третьем браше уже давно существует такая фишка как ретопология[/quote] Был бы очень признателен, если укажут где именно этот зверь обитает в браше)
2008-09-07
Тема нормалмапы не раскрыта. Расписал все под себя, не указав гибких настроек и какая настройка на что влияет, а там их полно и результат можно получить абсолютно разный. Оценку не поставил.
2008-09-07
3Duke тебе про это и сказали, что сначало надо делать хай, а потом под него подстраивать лоу, а не делать лоу под лепку, а потом месить его. Posthuman да ты вапще не видишь ничего, про причины так вапще молчу. целый год ты делаешь одинаковые по качеству модели, целый год я тебе говорю что надо делать хай, а уж потом его обтягивать лоу, для повышения качества модели в итоге, но тебе побарабану, ты походу дальше рендера никада не заглядывал. а ретопологию можешь в гугле вбить, он тебе покажет где она обитает:D
2008-09-07
По поводу Low poly VS High poly от части соглашусь, а от части нет. Можно сначала сделать лоу, причем максимально упрощенную, потом ее детализировать [b]потом сделать ретопологию под хай поли[/b] (а не запекать сразу нормалы и дисплэйсы) и уже на новыю лоуполи генерировать нормалы и дисплэйсы.
2008-09-08
3Duke - не обижаюсь, за 2 года познакомился с ним хорошо, и про ретопологию знаю. Но в Topogun'е имхо удобнее. Я имел ввиду то что сказал kinyz. [quote]Очень в этом сомневаюсь) я лично не вижу особых причин(проблем), что-бы изначально не делать "законченную" лоуполи.[/quote] Прийдешь на работу - увидишь [smile=13] Ryouga - развиваю [smile=05] - данную модель можно сделать способом предложенным автором т.к. в ней нет явных отдельных деталей, но вот сделать такую модель http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=061400 из 1 лоуполи ни как не выйдет (имею ввиду в хорошо). Вот еще хороший пример http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=062624. Вывод - отдельные части - отдельным мешем, отдельным сабтулом, отдельно запекать нормал.
2008-09-08
[quote]Еще мне лично не понятно почему автор выбрал профиль NVidia_TangentSpace_BestQuality, в браше кажется есть профиль именно для макса[/quote] Кстате дествительно для макса лучше аыберать его профиль а диффуз очень даже легко рисуется в самом браше у Skifa на Arttalk не плохой видео урок выложен
2008-09-08
Урок полезный спасибо, но неполный к сожалению, как краткий обзор необходимых действий очень даже ничего, полезный
2008-09-09
SkyGround, спасибо за науку. :) Не сразу въехал просто, что конкретно имелось ввиду.
2011-04-10
А я вот и разу не слышал что в браше можно запекать normal map. В тех уроках что мне попадались советовали использовать Xnormal для этого
2011-05-12
Вообще мне нравится такие уроки.Конкретно и по шагам.У меня постояные проблемы при импорте.Бывает даже не знаешь в чем дело. Можеть быть найдутся еще какие нибудь нюансы?
2012-06-30
у меня 21 макс и всеравно одна сторона выпуклая а другая нет
2012-06-30
12
RENDER.RU