Уроки: 3ds Max

Погружение в ментал (Освещение часть 1 - FG)

Доброго времени суток!

Хочу начать серию уроков по освещению в mental ray. Этот урок посвящен Final Gather, настройкам алгоритма просчета непрямого освещения , источникам света, светящимся материалам и  HDRI картам. Целью урока не является создание конкретной сцены, а рассмотрение общих положений и настроек вторичного освещения, все используемые сцены несут тестовый характер и имеют задачу подчеркнуть определенный эффект, как правило в ущерб внешнему виду. Урок рассчитан на max 2008 и выше и имеет примеры сцен для скачивания.

Введение

В начале немного необходимой информации

В mental ray, освещение, по алгоритму,  расчета  можно разделить на  4 части:
1.      прямая трассировка  (scanline + ray trace).
2.      Непрямое освещение на основе фотонов (GI + Caustics)
3.      Упрощенное непрямое освещение (Final Gather )
4.      Освещение в объемах (ray marching).

Примечание: я не претендую на правильность русско-язычной трактовки терминов, поскольку вариантов переводов хелпов и уроков много и брать их за основу я не намеревался. Часто GI и каустику разделяют, так как для них используются разные карты фотонов, а освещение в объемах включают в GI, из-за того, что оно тоже используют карты фотонов, не учитывая, что начинает работать совершенно другой движок и не все там делается фотонами (используются 2 уровня расчетов, при этом второй, упрощенный не использует фотоны)

Про прямое освещение:

Под прямым освещением подразумевается освещение от эмиттера источника освещения, до поверхности объекта, после встречи с поверхностью объекта, на основе шейдеров поверхности (Surface) и шейдеров затемнения (Shadow), рассчитывается карта освещенности и карта тени объекта. Дополнительно учитываются шейдеры из группы Extended Shaders (смещение поверхности, окружающая среда). При этом часть лучей поглощается, а часть (если объект \полу\прозрачен, отражающий), просчитывается до следующиего объекта сцены. Проникания лучей в объем объекта не происходит, эффект свечения (illumination, glow) учитывается только для диффузных свойств объекта и на другие объекты не распространяется. Генерация фотонов GI, Caustic и Volume Photon не производиться.

Теперь  посмотрим настройки рендера, которые влияют на качество просчета в целом. Эти настройки актуальны вне зависимости от включенных GI и FG

Sampling Quality: параметры этой группы позволяют настроит суперсэмплинг, предназначенный для устранения эффекта ломанных линий, ступенчатых градиентов и всех артефактов возникающих из-за эффекта aliasing.

В араметры Samples per Pixel — minimum и maximum устанавливается количество лучей на пиксель для работы адаптивного суперсемплинга, не буду вдаваться в принцип работы данного алгоритма (при желании теоретическую инфу найти в сети легко).

Практически чем больше значение тем лучше, но время рендеринга увеличивается практически пропорционально увеличению значений, поэтому для предпросмотра сцены желательно ставить низкие значения (но значение  maximum должно быть не меньше 2), а для финального расчета повышать.

Группа параметров Contrast, регулирует алгоритм принятия решения использования для просчета минимального или максимального значения  Samples per Pixel, значения выставляются от 0.004 (1/256) до 1 и шагом 0.004  - чем меньше, тем лучше, но также влияет на скорость рендеринга.

Filter — простейший и самый быстрый фильтр — box, а лучший и «медленный» mitchel.

Ниже параметры Rendering Algorithms — из которых наиболее нужные это глубина трассировки Trace Depth

Reflection — максимальное количество отражений фотона, после чего он пропадает 

Regraction — тоже самое для прозрачности и величина максимальной суммы эффектов – max. depth.

Проще говоря если вы поставите на сцене два зеркала, «лицом» друг к другу и камеру, заглядывающую между зеркалами, то получите глубину «бесконечности» переотражений согласно установленным параметрам.

Главный практический смысл этих установок — в период создания сцены, выставляйте заниженные параметры для быстрого рендера, а на финальной стадии повышайте до приемлемых  размеров.

Источники света:

В mental ray источники света подразделяются на:
- стандартные интенсивность света от которых уменьшается прямо пропорционально расстоянию и не является  физически точным
- улучшенные стандартные (приписка mr), от которых рассчитываются тени, по улучшенному алгоритму и он более мягкие.
- фотометрические интенсивность света задается в физических величинах и ослабление света считается тоже физически верно. Использование фотометриков актуально при соблюдении масштабов сцены метрическим значениям.

Часть первая  Final Gather

Final Gather — упрощенный алгоритм расчета непрямого освещения, заключается в том, что из каждой точки столкновения фотона с поверхностью в случайном порядке испускаются лучи, которые пересекаются с соседними объектами сцены (но только один раз). В следствии этого FG, дает упрощенный вид непрямой иллюминации, из-за однократного отражения света, но проходит намного быстрее полноценного GI, и дает вполне реальную картину. С включенным GI (FG+GI) алгоритм вычисления меняется и расчет происходит наиболее полно, насколько возможно в mental ray, но естественно, время....

Итак рассмотрим что можно добиться с помощью FG:

Для начала включим алгоритм FG – Rendering > Render... (F10) > Indirect Illumination > ставим галку на Enable FG

Основные настройки для настройки качества FG это шаг, с которым расставляются опорные точки для расчета вторичного освещения – параметр Initial FG Point Density  - чем шаг меньше, тем картинка будет качественнее, и параметр Rays per FG Point, это количество лучей испускаемых из одной точки, чем больше тем лучше.

Разработчики MR, сделали несколько готовых профилей, которые можно выбрать из выпадающего списка «Preset», выбрать можно от Draft (низкое качество, быстрый рендер), для просмотра сцен в процессе создания, и до вери хай – для финальных просчетов.

Начнем тестирование FG  с интерьерной сцены.

Я сделал простейшую сцену, где изображена комната с окном и несколькими светильниками. Цвета стен, потолка и пола, специально серые – получилось мрачно, но так лучше будут видны эффекты освещения

Так выглядит комната без включенного FG, с временным источником света (после включения FG он будет удален)

Слева два светильника, которые не являются полноценными источниками света, но их материал представлен материалом mental ray, в качестве поверхности которого назначен шейдер Glow(lume):

цвет свечения (Glow) и диффузный (diffuse)– бледно желтый, материал поверхности представлен шейдером стекла (Glass(lume)) настройки которого оставлены по умолчанию. Яркость свечения (Brightness) тоже оставлена по умолчанию = 3.

Эти светильники будут выполнять роль неяркой, заполняющей подсветки помещения.

Справа два углубленных источника света типа mr Area Spot. – настройки по умолчанию, то есть не менялись, они будут освещать стеклянный и металлический шары.

Все материалы сцены (кроме описанных левых светильников) – материал типа Arch & Design, выбрав который, можно быстро получить настройки под конкретную поверхность из списка предопределенных:

стены из шершавого бетона (Rough Concrete), потолок из полированного бетона, пол – Glossy Plastic, окно – Glass(Thin Geom), с наложенной картой Checker  на прозрачность.

В результате мы должны получить мрачную комнату, за окном ночь, слабая общая подсветка, и отдельно подсвеченные шары.

Нажимаем рендер:

результат явно неудовлетворительный – слишком слабое освещение. Можно увеличить значение Multiplier, источников света и Glow  у левых светильников, но если увеличение интенсивности света источников еще допустимо, то увеличение величины Glow, приведет к «перекосам» освещения – области вокруг фонарей будут очень яркие, а пол останется черным.

Выход в настройке экспозиции

Идем в настройки окружения – Rendering – Environment (кнопка 8) – раздел Exposure Control и выбираем тип экспозиции, я оставил логарифмический тип. Но разработчики Mental ray рекомендуют использование фотографического контроллера экспозиции, особенно при работе с фотометрическими источниками света.

теперь еще раз рендер:

уже лучше, но стал явнее виден шум на освещенных областях от левых светильников – это как раз эффект от задания заниженных настроек FG  (выставлен профиль «Low»). Встает вопрос – каким образом рассчитать золотою середину между скоростью рендера и качеством. Естественно поставив Вери Хай, мы получим хорошее изображение, но результат будем ждать ооочень долго. В этом может помочь нам сам рендер, попросим его отобразить нам опорные точки FG:

заходим в закладку Processing (Rendering – Render…)

раздел «Diagnostics», ставим галку на Enable и и указываем что мы хотим посмотреть на FG:

еще раз рендер:

расстояние, между зелеными точками в освещенных областях, должно быть минимальным, это достигается уменьшением шага опорных точек, в идеале заполнение должно быть сплошным, после чего дальнейшие уменьшение шага, приведет только к увеличению времени просчета, с минимальным повышением качества. Иногда может возникнуть шум на удаленных от источника света поверхностях, тут поможет увеличение испускаемых лучей, без уменьшения шага. И не забываем о настройках семплирования, о которых я писал в самом начале.

Продолжим строит сцену:

Очень часто возникает необходимость изобразить какие-то испускающие свет объекты, со сложной геометрией – витрины, аквариумы, экраны телевизоров, которые тоже освещают сцену, но не стоит задача детальной проработки объекта, а просто его имитация текстурами. При этом возникают проблемы с их освещающими характеристиками – при сильной яркости темные объекты тоже начинают светиться, а убавляя яркость- светлые области недостаточно освещают окружающие предметы. Такая несправедливость, возникает из-за того, что 24-битное изображение не в состоянии хранить информацию об истинной интенсивности свечения каждого пикселя. Ситуацию исправит применение в качестве текстур HDRI карт.

Как наглядно представить ценность HDRI карт?  – представите, что Вы сделали фото морского бело-песчанного пляжа против солнца. Загрузите фото в фотошоп и пипеткой посмотрите цвета пикселей на солнечном диске и белом песке, цвета пикселей на солнечном диске будут как правило #FFFFFF а цвет пикселей на белом песке либо такой же, либо чуть темнее. Теперь понизим яркость всего изображения, например на 50% - песок станет темнее, что в принципе правильно, а вот то, что солнечный диск потускнеет- это не порядок, Солнце у нас очень яркое. А вот если снимок сделать специальной камерой, которая может сохранять снимки в HDRI изображения , такого не получиться, солнечный диск останется ярким, как если бы мы просто понизили чувствительность фотокамеры.

Попробуем использовать HDRI карту в нашей сцене. Я не нашел готовой карты, которая бы изображала какой то светящийся объект, поэтому для проверки  эффекта, просто в фотошопе сделал hdr файл с градиентной заливкой – посередине ярко-голубая линия, которая теряет яркость к краям. (самостоятельно изготовить hdr можно, выбрав в фотошопе 32 битный режим изображения).

Открываем в Максе полученную карту как обычную Bitmap, появляется диалог конвертирования изображения:

основное внимание нужно уделить варианту конвертирования в разделе «Internal Storage», по умолчанию Макс предлагает отбросить информацию о яркости и просто пометить яркие и темные места определенными цветами – режим 16 bit/chan, нас это не устроит, поэтому установим режим Real Pixels и нажмем Окей.

Выбранную карту я использовал для материала, подобного материалу светильников, на параметр glow, и применил его к параллелепипеду у дальней стены

Для сравнения два рендера:

первый - карта в режиме 16 bit:

из-за замены ярких участков белым цветом, освещение из ярких областей происходит практически белым светом

второй – реальный:

разница явно есть.

Используя фотошоп, можно из обычных фото делать приблизительный аналог hdr изображений, для этого необходимо перевести работу в 32 бит цвет, сделать копию изображения, увеличить на копии яркость с помощью гистограммы (яркость как таковую, там изменить невозможно) и наложить оба изображения с параметром Умножение (multiplier).

Вот сцена, где картинка телевизора получена именно таким способом:

скачать сцену для  Макса 2008

на этой сцене присутствуют три фотометрических источника света, имитирующие лампы накаливания в 60 ватт.

Остановимся на них подробнее.

Фотометрические источники света нужны для имитации реальных источников света по их физическим параметрам, но необходимы некоторые условия

- использовать метрическую систему единиц измерения, при создании сцены

- соблюдать реальные размеры объектов на сцене

- должен быть включен алгоритм непрямого освещения FG или GI, а лучше оба

основные характеристики фотометрических источников это температура эмиттера, которая дает цвет потока света, и мощность источника света.

Поскольку мы привыкли мощность измерять в ваттах, а о температуре источника имеем только поверхностное представление, приведу табличку самых распространенных бытовых лампочек

Мощность

lm

Температура в К

12 вольтовые – подсветка витрин, реже настольные лампы

50 w

1150-1200

3000

100w

2200

3000

Бытовые лампы накаливания 220 вольт

15w

105

2800

25w

220

2800

40w

460

3000

60w

800

3000

100w

1350-1500

3200

150w

2100-2800

3200

Люминисцентые лампы

4w

100

Как таковую, температуру не имеют, и делятся по цвету лимюнифора:

Холодный бел 4500к,

Дневной бел 6500к,

Теплый бел 3000к

6w

220

15w

500-700

20w

820-1100

30w

1450-2100

40w

2300-3000

65w

3000-4500

Дуговые ртуть\натрий

80

3200

Температура 6500 - 11000к, но как правило необходимо наложения фильтра, например ионы натрия окрашивают свет в красный цвет, а присутствующие инертные газы добавляют сине-зеленый спектр.

125

5600

250

11000

400

19000

700

35000

1000

50000

Теперь поговорим о солнечном свете.

Разработчики ментала разделили солнечный свет на прямой от солнечного диска – яркий с сильно выраженными тенями – mr Sun  и заполняющий от облачного покрова и атмосферы с сильно размытыми тенями – mr Sky.

При добавлении на сцену источника света mr Sky, будет автоматически предложено добавить в окружение шейдер mr Physical Sky, с чем желательно согласиться.

в настройках  необходимо указать цвет неба ночью «Night Color», при малых значениях яркости – multiplier цвет неба будет стремиться к этому цвету.

Настроить высоту горизонта и цвет поверхности земли, добавить дымку (Haze) и параметры отношения красного и синего цвета на небосводе (вечер\день) в разделе Non – Physical Tuning:

настойки mr San имеют также параметры настройки горизонта, яркости и цвета, дымки а также добавлена опция настройки теней – Softness – мягкость тени и качество на границах мягкой тени : Softness Samples.

примеры сцен тестовой комнаты

с Солнцем за окном

и в пасмурную погоду

Я принудительно увеличил интенсивность света, чтобы было видно заполнение светом комнаты и тени на полу. В первом случае лучи прямые и практически параллельные – освещено пятно на полу и вторично от пола отражением, засвечено пятно в районе окна. А во втором случае, освещена практически вся комната. При просчете обоих сцен FG был настроен по профилю Low, что вызвало сильный шум на освещенных областях.

Часто при изображении помещений, где свет бьёт из окна, желательно, для усиления эффекта ярких лучей или пыльной атмосферы комнаты, добавляет эффект Volume Light на источники света. На источник света mr Sun, данный эффект применяется не корректно, вероятно из-за другого принципа расчета теней, происходит просто заполнение освещенного объема, без учета затененых участков. Поэтому для такого эффекта придется пользоваться стандартными источниками.:

сцена для max 2008

Закончим с помещениями и перейдем к имитации внешнего освещения

Если у нас имеется hdr карта имитирующая небосвод, то мы ее легко можем применить в нашу сцену. Делается это путем применения карты в источнике света Skylight. Сам источник света можно расположить в любом месте сцены- это не принципиально, главно чтобы был включен FG, иначе он работать не будет.

На нажимаем на кнопку с надписью None (карты по умолчанию нет) и выбираем наше hdr изображение (как я описывал выше), либо указываем слот из редактора материалов, где такая карта уже открыта.

вот пример сцены где изображено небольшое строение, вокруг лунная ночь. Карта окружения применена не только на источник света но и в слот окружения Enviroment map.

мы видим мягкое освещение от небосвода всей сцены, а также выраженные тени от луны.

А вот теперь ложка дегтя:

Для выше показанного рисунка я специально использовал темную карту с ярким пятном луны которую дополнительно обработал в фотошоп, чтобы увеличить яркость луны и затемнить небо, иначе бы эффект от карты был бы не заметен. На самом деле в MR, по моему мнению, не совсем корректно работает алгоритм учета яркостных составляющих карты для источника Skylight.

Приведу примеры сравнения сцены для MR и V-Ray.

1.   MR

2.   V-Ray

в обоих случаях multiplier = 3 остальные параметры карты я не менял, материалы постарался использовать с аналогичными свойствами.

Как видим, во втором случае картинка «вкуснее». Единственно что хочу заметить по Ви_рею – в нем необходимо помнить, что одну и туже карту на освещение и рефлексию использовать нельзя. Посмотрите внимательно на рисунок- где находиться луна согласно отражению и куда направлена тень от нее – разница в 180о. Параметр в настройках для вращения карты есть, но необходимо об этом помнить!

Правда я взял самую сложную карту – луна не яркая и маленькая, на хороших картах различия почти не видны, но факт разного обсчета налицо. Выводы пусть сделает каждый сам.

Вроде это все, что я хотел показать в рамках этого урока. В конце остановлюсь на некоторых небольших особенностях, которые по моему мнению достойны внимания.

- Материал Glow. В предыдущих версиях некорректно освещал сам себя. Если светиться не вся поверхность материала, а только какието отдельные области (применена карта) либо материал входит в состав Blend материала, то светящееся область осветит соседние объекты с другим материалом, но объекты с этим же материалом  и само себя не освещает. В 2008 максе такой проблемы нет. Вот пример сцены:

скачать сцену для max 2008

все строение состоит из одного материала на основе Blend. Как видим сам себя материал освещает прекрасно (на сцене нет источников света).

 - кроме использования карт .hdr, можно также пользоваться картами .exr, которые менее распространены но также несут информацию о интенсивности света. Окно конвертирования файла exr формата, при назначении карты:

- При создании анимации, где на сцене находятся яркие источники света или текстуры на основе hdri изображений,  эффект Motion Blur  во всех версиях Max’а до 2008 включительно -  работает не корректно, так как устройство нашего зрения (и матриц камер) такого, что чем ярче пятно, тем более яркую «дорожку смаза» оно оставит. У счастливых обладателей Max 2009 в комплекте есть шейдер HDR Image Motion Blur(mi), который ставиться в слот «Output» эффектов камеры , которые доступны в настройках рендера «Renderer»:

данный шейдер позволяет смазывать изображение не только объектов сцены, но и фона сцены, на который применена карта с изображением.

Для сравнения

Смаз на светящихся объектах сцены

и для фона на все ту же карту с луной 

на этом закончу первую часть урока. В следующей части затрону проблемы GI и света в объемах.

С уважением КАА

КАА936@rambler.ru

77572 Автор:
Актуальность: 762
Качество: 609
Суммарный балл: 1371
Выбор Публики
Голосов: 146 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 | След.
аватар
 
Thomas Tchou 1 0
Может, уже не актуально, но Mental Ray достаточно корректно видит HDRI и ложка дёгтя если и есть, то это в точности просчёта освещения в MR. Такие казусы как у Вас возникали и у меня, возможно, изза невнимательности. Я долго ломал голову почему же такая кака. В итоге, совершенно случайно заметил, что при импорте HDRI картинки по умолчанию установленна 24-битная глубина. При этом розовым и голубым отмечены зоны, где яркость 32-х битной картинки будет потеряна при загрузки её вприложение в 24-х битном формате. Если загрузить HDRI в 32-х битной глубине, всё будет хорошо, я узнавал ;)
аватар
  Онлайн
Rebate 59 0
Потолок там явно не "из полированного бетона", скорее забеленный DGS Material.
аватар
 
Акварелька 2 0
да, и еще вопрос, почему когда устанавливается какое-либо освещение для интерьера - потолок всегда остается черным? (( Как с этим бороться? и еще вопрос - как сделать от лампы блики на потолке, такие как в первой сцене рендера? какой вобще параметр за это отвечает?
аватар
 
Акварелька 2 0
Алексей, а что за источники или не источники слева? я просто совсем еще новичок и не понимаю что оно такое. Что значит "два светильника, которые не являются полноценными источниками света" ? ((( Можете описать что там за светящийся объект и как его сделать? Я только начала работать с освещением и как раз хочу научиться делать такие вот светильники.
аватар
 
Soohar 1 0
Спасибо хороший толчок для изучения Mental Ray!
аватар
 
Grydenb 7 0
М-да во втором абзаце ошибка
Выбранные точки для ФГ никоим способом не связаны с фотонами ( эти точки распределяются путем проецирования лучей из камеры в направлении сцены)
аватар
 
Grydenb 7 0
"Leonidych
Первый вторичный отскок рассчитывается точно методом FG для выбранных точек. "

Выбранные точки для ФГ никоим способом не связаны с фотонами ( эти точки распределяютсяпутем проецирования лучей из камеры в направлении камеры)

теперь вопрос к автору Alex Kras: о каких фотонах идет речь??????
"Final Gather — упрощенный алгоритм расчета непрямого освещения, заключается в том, что из каждой точки столкновения фотона с поверхностью в случайном порядке испускаются лучи"

ув. авторы на вас ориентируются новички, будьте добры выражаться компетентно. Было бы правильно сказать следующи образом:

ФГ- алгоритм расчета непрямого освещения, смысл которогов том, что из камеры испускаются лучи заполняя растровое пространство сцены образуя ФГ точки. Из этих точек выпускаются лучи до первого пересечения с поверхностью, берут информацию об освещенности и возвращаются обратно в ФГ точку ( это если указан параметр Diffuse Bounces 0, если больше то соотвецтвенно лучи совершают большее кол-во проникновений в сцену и обратно в ФГ точку). Полученная информация от вернувшихся лучей и есть результат освещенности ФГ точки. ФГ точки не формируются на поверхностях отражающих свет зеркально или глянцево. Поправьте если не прав, открыт для критики - ибо это есть познание!!
аватар
 
Leonidych 87 0
Цитирую alex kozak:
Ув. Алексей, подробнее можно описать алгоритм просчета точек столкновения фотонов с поверхностями...

Совместная работа FG и фотонных карт происходит по следующему сценарию. Первый вторичный отскок рассчитывается точно методом FG для выбранных точек. При этом сэмплирующие лучи (FG-лучи), используемые для расчета интеграла освещения точки, трассируются до первого пересечения с ближайшей поверхностью. В точке пересечения рассчитывается прямая освещенность точки, это и определяет величину вклада первого вторичного отскока, а дополнительная освещенность от всех остальных отскоков оценивается по фотонной карте вблизи координаты рассматриваемой точки. Без фотонных карт, в точке пересечения сэмплирующего луча рассчитывается только прямое освещение и для чисто диффузных поверхностей трассировка обрывается, а для поверхностей с ненулевыми свойствами зеркальных отражений и/или преломлений может выполняться дальнейшая трассировка в соответствии с заданными настройками глубины трассировки FG-лучей.

Вот статья полностью http://www.ixbt.com/soft/mr33-1.shtml
Советую всем, кто хочет разобраться с Менталом, найти статьи Игоря Сивакова и ВЫУЧИТЬ их. И ничего, что они уже немного устарели.

аватар
 
CARenin 11 0
5/5
мне урок понравился и очень помог.
всем кто планирует юзать mental - учить наизусть.
аватар
 
Grydenb 7 0
Ув. Алексей, подробнее можно описать алгоритм просчета точек столкновения фотонов с поверхностями (цитирую: "Final Gather — упрощенный алгоритм расчета непрямого освещения, заключается в том, что из каждой точки столкновения фотона с поверхностью в случайном порядке испускаются лучи,") из которых потом и формируются точки ФГ. Если я правильно понял Вас
аватар
 
Leonidych 87 0
Цитирую pepel_3d:
как сделать копию когда в 32 бита слои не работают?? хелп!!!

Найди и скачай HDRShop и будет тебе не приблизительный и даже не аналог, а самое настояшее HDRI. Программа бесплатная и весит совсем мало.
аватар
 
Leonidych 87 0
В начале урока автор говорит о том, что FG дает упрощенный вид непрямой иллюминации, и тут же, что он даёт вполне реальную картину. Ну и как с этим можно согласится?! Да! По сути Финал это типичная подделка и самостоятельно дает хороший результат только в открытых сценах. Поэтому попытки использовать чистый FG для расчета освешения интерьеров выглядят напрасной тратой времени и сил. На самом деле FG работает гораздо медленнее чем GI, а вот автор утверждает обратное. Хм, странно! Конечно, если поставить пресет Low, то результат не заставит себя долго ждать, а нужен ли кому такой результат. В противном случае, после нажатия кнопки Render, можно смело отправлятся с друзьями на рыбалку. На недельку, другую. Я утрирую, конечно, но всё же.
Связка FG+GI будет работать долго, но как ни странно, именно такое сочетание позволяет сократить время в разы без потери качества конечного изображения. Вот об этом следовало бы написать в уроке!
Сделаю это сам.
Существует теория, согласно которой включение FG ( с неболишими установками ) позволяет уменьшить плотность фотонной карты в 10 раз и в 10 раз сократить время расчетов. И это, поверьте, работает. На практике это может выглядеть следующим образом. Для корректного расчета освещения только методом GI может потребоваться фотонная карта в миллионы и десятки миллионов фотонов, что не всегда можно достичь из за ограничения на память. Ну и разумеется это долгая история. Кроме того возможно появление эффекта, известного как потемнение углов. Включив FG мы можем уменьшить плотность фотонной карты, скажем с 20 000 000 фотонов до2 000 000 без потери качества но с выигрышем во времени раз в 10. Знание - Сила! Разумеется фотонная карта должна быть прежде сохранена в файл. Не стоит только уменьшать количество фотонов уже небольшой карты, скажем с 10 000 до 1 000, тут выигрыша не будет. Всё хорошо в меру.
Удачных всем рендеров.
аватар
 
pepel_3d 12 0
Используя фотошоп, можно из обычных фото делать приблизительный аналог hdr изображений, для этого необходимо перевести работу в 32 бит цвет, сделать копию изображения, увеличить на копии яркость с помощью гистограммы (яркость как таковую, там изменить невозможно) и наложить оба изображения с параметром Умножение (multiplier).

как сделать копию когда в 32 бита слои не работают?? хелп!!!
аватар
 
bogdanko 2 0
Грамотно и доходчиво.
аватар
 
Globeson 2 0
Аху... Восхитительно! Воистину, нет рендера кроме ментала!
аватар
 
Aleksey Fedorov 7 0
А так урок супер. Самое главное, что параметры расписаны и описаны. Молодец, что автор стал писать куда нужимать, но при этом он все рассписывает, что будет. За это огромное Спасибо. Думаю, этим попсовым книжкам, которые только о дырах с булевыми операциями и прочую легкотню пишут, стоит учиться и учиться.
аватар
 
Aleksey Fedorov 7 0
А ссылки на сцену есть, чтоьы её не делать.?
аватар
 
Han13 1 0
...очень классный урок, но пользовать Ментал Рэй, когда есть Врэй, это самобичевание и садомазохизм в ожидание
результатов рендера, даже такая машина с 8Гигами оперативки, GF 8800, WindowsXP 64 считает простенькую сцену из 3х
кубиков и шара при нормальных настройках как описано в уроке минут 15-20...В вирэе с той же сценой и выходным
качеством уходит до 5минут..
аватар
 
DPER 1 0
Очень благодарна автору за статью, Присоединяюсь ко всем добрым словам в ваш адрес, с нетерпением буду ждать новых статей
5 \5
аватар
 
Nik-Ants 1 0
Да отличные уроки, давно хотел изучить ментал, а с такими уроками приятно и проще это делать,
ждем следущих
2 3 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 616 уникальных посетителей