Уроки: 3ds Max

Смешивание процедурных текстур

Процедурные карты могут быть весьма полезны и интересны. Чтобы получить реалистично выглядящую поверхность, нужно использовать как можно больше неправильных форм. Вместо того, чтобы назначать постоянный тон каналу, воспользуйтесь mix-картой. Это должно стать хорошей привычкой. Возьмем для примера рисунок слева.
Это простой объект "плоскость" с незначительными следами модификатора Displace (смещение). В модификаторе использована обычная карта шума, размером 40, с установкой Fractal (фрактальный) для создания возвышенностей. Скучновато.
Добавление mix-карты оживляет изображение, но не намного.
Это карта фрактального шума с размером 20 - промежуточный вариант между картами размера 5 и 10. Поскольку каждая карта шума имеет два цвета, мы получим на материале 4 цвета. Разность крайних значений уменьшена (соответственно 0,1 и 0,9), чтобы увеличить контраст между двумя оттенками.
Структура материала теперь выглядит таким образом.
(Всегда считал нерациональным присваивать картам имена. В этом нет нужды, если вы следите за процессом).
Создание вариаций возвышенностей улучшит наш рисунок. Смешаем нашу mix-карту с еще одной, основанной на смещении плоскости. Это повлияет только на диффузный канал. Нам нужно повторить эту операцию с каждым каналом.
В нашем случае мы используем бленду и получим смешанный материал. С простым материалом это делать не обязательно.
На верхнем уровне материала нажмите Standard (стандартный), выберите Blend (бленда) и Keep old material as sub-material (использовать предыдущий материал как основу). Получаем материал с нашим стандартным материалом в первом слоте и пустым стандартным материалом во втором. Чтобы четко различать материалы, выберите для второго яркий однотонный цвет.

Теперь в слот Mask (маска) смешанного материала перетащите копию шума, использованного для смещения плоскости (нам нужно будет еще его доработать).Результат ужасный, потому что шумовая маска слишком размыта.

Увеличение контраста шума улучшит ситуацию. Установите нижний предел на 0,55 и верхний на 0,4. Если вы хотите, чтобы в нижней части плоскости появился новый материал, отметьте Invert (инвертировать) на панели Output (результат). Все таки слишком однообразно.
Добавьте фрактальный шум к каналу Color#1 шумовой маски. Это сделает поверхность менее правильной. Поскольку в шумовой маске установлен размер 40, для нового шума поставим 10. Поднимите нижний предел до 0,5, так чтобы большая часть маски осталась. Так как мы инвертировали маску, то проступают темные области и нам нужно, чтобы они преобладали на рисунке. Уже лучше.
Дерево материалов теперь выглядит вот так. Не запутайтесь. Дальше оно еще больше усложнится.
Очень полезный инструмент для подобной работы - это бесплатный MAXscripts от Blur - TextureMapViewer. В составных материалах бывает сложно увидеть результат изменений, особенно если меняется один из нижних слоев. Эта утилита позволит вам выбрать карту и отрендерить ее в отдельный объект, что намного эффективнее, чем функция Show Map In Viewport (показать карту в окне). Пора убрать красный цвет. В диффузном канале второго стандартного материала добавьте микс-карту. Мы внесем значительные изменения в зеленый травянистый материал. Поэтому в Mix Amount (интенсивность смешивания) добавьте крупную (я использовал 80) карту фрактального шума. Поднимите контраст, установив пределы на 0,2 и 0,8. Если вы оставите в двух каналах микс-карты белый и черный цвета по умолчанию, то сможете оценить изменения.
Теперь добавим зеленый в канал Color #2. Добавим фрактальный шум с двумя разными зеленоватыми цветами и установим контраст. Если вы используете скрипт Blur, то поверхность будет выглядеть в точности так, как на рисунке.
Это поможет точно настроить размер карты. Я выбрал 2. Теперь вернемся в микс-карту, скопируем канал Color# 2 (не используйте instance). Изменим этот новый шум, который проявится на темных участках микс-карты. Я выбираю два ярких оттенка зеленого и более крупную карту (размер 4). Возникает проблема: разница между двумя зелеными шумами не очень заметна.
Поднимаемся на один уровень в дереве, изменяем значения пределов в шумовой карте (то же самое, что изменить интенсивность смешивания), чтобы увеличить контрастность. С установками 0,4 и 0,6 изображение уже неплохо выглядит.
Хоть все это кажется очень запутанным, поверьте, что дерево материалов очень простое. Вот как оно выглядит.
Теперь добавим пятнышки на вершинах. Будем считать это снегом (хотя горы, покрытые снегом, должны быть намного выше, чем наши).
Перейдем в микс-карту, которая является диффузным каналом материала "скалы" (он выделен на предыдущем рисунке).
Теперь нажмите на Mix в верхней части карты и выберите Composite (составной), сохранив старую карту как подкарту.
Составная карта позволяет вам смешивать несколько карт. Используйте ее в сочетании с картой маски - и для вас не будет почти ничего невозможного.
Добавьте карту маски во второй, пустой, слот составной карты. Наша карта теперь состоит из карты (в нашем случае что-то белое, изображающее снег) и маски (определяет, где будет отображаться снег).
В канал маски добавьте карту фрактального шума. Здесь вам очень пригодится скрипт TextureMapViewer. Установите размер 10 и нижний предел 0,4 - получится то, что нужно.
Снег отображается как белый, поскольку карта маски в слоте карты пустая. Мы можем добавить что-то, похожее россыпи черного каменистого материала. Добавьте карту фрактального шума, только уменьшите значение верхнего предела (нам нужно больше белого, чем черного). Устанавливаем верхний предел на 0,4, нижний на 0,3, чтобы получить маленькие (размер 1), но четкие области. Мы добьемся этого если заменим черный цвет темно-серым и оставим белый без изменений.
Вот и рисунок. Конечно, это можно продолжать до бесконечности, пока не исчерпаете ресурсы компьютера или свое терпение (такие текстуры рендерятся довольно долго).
Так выглядит дерево материалов.
Когда копируете карты, не забывайте изменять цвет шума обратно на черно-белый. Это понадобится для работы с Bump и Specular.
Два важных параметра - Bump Amount и Output Amount в панели Output карты шума. Они определяют влияние карты на материал, и их можно использовать для изменения интенсивности в одном канале Bump.
Над этим материалом нужно еще поработать, но нужное направление работы понятно. Преимущество подобных материалов - то, что они рендерятся практически с любым разрешением.
Не бойтесь использовать растровые изображение для масок - они играют важную роль, если нужно разместить элемент в определенном месте.

Источник: Nawyeky

31177 Автор:
Актуальность: 80
Качество: 109
Суммарный балл: 189
Голосов: 16 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Алиман 4 0
Полезный урок!
аватар
 
artem.mi86 2 0
Отличный урок.Спасибо!
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 293 уникальных посетителей