Интервью: Tim Heart

Интервью с режиссером анимационных фильмов Тимом Хетом

В преддверии второй части статьи «Знакомство с NVIDIA Gelato 2.2», публикуется интервью с режиссером анимационных фильмов Тимом Хетом. Тим поделился с нами информацией о проекте «The Plush Life» («Плюшевая жизнь») визуализированным с помощью NVIDIA Gelato 2.2.

Render.ru: Здравствуйте, Тим. Мы рады, что вы согласились на интервью для журнала render.ru. Расскажите, пожалуйста, о себе, как вы пришли в область компьютерной графики?

Тим: Я изучал маркетинг и искусство, предполагая работать в рекламе, используя при этом моё бизнес образование и творческую основу. Однако, я осознал, что сам процесс создания это и есть то, что мне нравится больше всего. Я работал какое-то время в производстве коммерческих роликов, а затем переключился на создание фильмов и видео игр. Короткометражная анимация это то, что я больше всего люблю - рассказывать историю в формате минут, а не часов.

 

Render.ru: Расскажите о проекте “The Plush Life”, как родилась идея создания этого анимационного фильма?

Тим: На создание плюшевых персонажей, на самом деле, подвигла любовь к плюшевым «куклам», сделанным в ручную.
Я помню, как думал: «Кто-то просто сел и сделал что-то классное». И я хотел сделать что-то подобное, но пойти на один шаг вперед и заставить их ходить и разговаривать. Потом я должен был подумать о проблемах создания их с помощью компьютерной графики – включая текстуры, шейдеры, волосы и их внешний вид. Будут ли они анимированы правдоподобно? Т.к. нет ограничений тому, что может быть создано с помощью компьютерной графики, я знал, что персонажи будут вести себя лучше, чем настоящие игрушки.
История сама по себе возникла из личного опыта. Моя 3-летняя дочь всё время вытряхивает набивку из своих плюшевых зверей. Я соединил эту концепцию с моими собственными ежедневными обязанностями.

 

Render.ru: Вы использовали при создании проекта программный продукт Autodesk Maya, чем обоснован выбор данного пакета?

Тим: Очень просто. Maya это программа, с которой я знаком лучше всего. Я использую Maya очень долгое время, и мне нравится  её лёгкость в использовании и получаемый конечный результат высокого качества.

 

Render.ru: Расскажите, почему вы выбрали в качестве финального визуализатора NVIDIA Gelato?

Тим: Gelato - это полностью готовый к применению рендерер c конечным результатом высокого качества. Он очень хорошо сочетается с Maya и понятный пользователю. Gelato визуализирует очень сложные сцены, которые другие рендереры не способны обработать либо справляются очень медленно. Размытие движения, глубина резкости и точный дисплейсмент, эти и другие возможности выделяют Gelato среди других рендереров. Мне также понравились ambient occlusion, подповерхностное рассеивание и отражения по методу трассировки лучей реализованные в Gelato.

 

Render.ru: У многих пользователей часто встает вопрос о расширении возможностей используемого ими программного обеспеченья. Расскажите, какие изменения вы внесли в плагин Mango, или вы писали свой собственный плагин-коннектор для объединения Maya и Gelato?

Тим: Я не столкнулся ни с одной из этих проблем. С момента, когда производство «Plush Life» началось, я вообще не обновлял рендерер и не переходил на более новую версию Maya. Когда вы начинаете производство, более разумно оставить программное обеспечение, и не менять его на протяжении всего процесса производства.

 

Render.ru: Какие возможности Maya вам пришлось реализовывать в модифицированном плагине? Ведь поставляемый плагин Mango, поддерживает далеко не все функции Maya, к примеру, те же Fluids, Paint Effects.

Тим: Я использовал подключаемый модуль “Shave and haircut” Джо Алтера для создания шерсти Лундо. Gelato способен визуализировать миллионы волосков с глубокими тенями для более реалистичного вида. В “The Plush life” совершенно не требовались Maya Fluids и Paint Effects.

 

Render.ru: При подготовке финальной визуализации с помощью NVIDIA Gelato, вы использовали формат файлов от renderman? К примеру, файлы сцен – rib, и шейдеры, написанные на языке sl. Ведь Gelato прекрасно понимает геометрию и шейдеры, экспортированные в форматы renderman.

Тим: Gelato настолько хорошо интегрируется в Maya, что мне не нужно было волноваться о формате файлов сцен. Я мог установить формат «jobs», чтобы использовать оригинальные файлы Maya и манипулировать файлами различных форматов (RIB, PYG, GSL, и т.д.). Я использовал формат Gelato PYG, за исключением «Shave and a Haircut» (который транслирует файлы в формат RIB), Gelato может с лёгкостью их объединять. Я использовал родные шейдеры Maya также, как и шейдеры Velvet (бархата) поставляемые с Gelato.

 

Render.ru: В заключение, поделитесь своим мнением о возможностях NVIDIA Gelato, есть ли будущее у данного рендерера?

Тим: На сегодняшний день Gelato является единственным рендерером на рынке, использующим графические процессоры. С исключительно быстрым и качественным объемным размытием движения (3D motion blur) и глубиной резкости (Depth of field), Gelato – готовый инструмент для производства в студиях. “The Plush life” - отличный пример потенциала Gelato. Этот короткометражный фильм был принят на кинофестивалях по всему миру, включая Фестиваль Компьютерной Анимации Siggraph 2008, где он номинирован на приз жюри. И вы можете бесплатно закачать его и посмотреть сами с веб-сайта NVIDIA www.gelatozone.com

 

Render.ru: Тим, благодарим вас за интервью, и надеемся, что мы с вами еще неоднократно пообщаемся.

Тим: Всегда пожалуйста. Спасибо вам.

 

Во второй части статьи «Знакомство с NVIDIA Gelato 2.2» вы узнаете о работе с данной системой визуализации из среды Autodesk 3ds Max – плагин-коннектор Amaretto, также будут представлены сравнения NVIDIA Gelato с такими средствами визуализации, как mental ray, PIXAR Renderman, Cebas Final Render Stage-2. И будут открыты некоторые дополнительные возможности по работе с Gelato. Если вы еще не читали первую часть, вы можете её прочитать здесь.

828 0 850 15
8
2008-05-27
Спасибо! Интерсно было читать. Интервьюируемому и журналисту по 5+ :)
2008-05-27
Спасибо, ждем продолжения про железо от NVIDIA
2008-05-27
Да уже скоро ориентировочно в конце первой недели Июня будет опубликована статья по железу :)
2008-05-28
Люблю такие эксклюзивчики :) Спасибо!
2008-05-28
Интересно сколько он на єто время потратил? Как я понял, он это делал один?...
2008-05-28
отличное интервью, с удовольствием прочел..
2008-05-28
Интересно:) Дразните вы нас... мощными машинами и рендерами [smile=06] Спасибо за информацию :)
2008-05-28
[b]2 Миша Ершов, Роман Цапик[/b] Спасибо за благодарности [smile=12] [smile=04] Все для народа [smile=09] [b]2 SacredSinner[/b] Хм, я вот если честно непомню сам он это делала или с командой. [b]ksi2[/b] Да почему дразню? [smile=06] Совсем нет, просто даю инфу о том, что есть такие вот "игрушки" для людей [smile=06] А уж выбор останется за вами :). Но и интерссно ведь всеравно попробовать и узнать что-то новое.
RENDER.RU