Статьи: Эксклюзив

Создание работы "Кованый светильник"

Создание работы "Кованый светильник"

Здравствуйте, меня зовут Роман Самаковский. В этой статье - уроке я хочу рассказать Вам о процессе создания работы «Кованый светильник». Надеюсь, Вы найдете здесь что-нибудь полезное. (Рис. 1)

Рисунок 1

Идея

Идея создания этой работы возникла после просмотра очередного журнала, где я наткнулся на подобный светильник. Я редко делаю точные копии, предпочитаю создавать что-то свое, по-своему уникальное, поэтому и из увиденного светильника я подчеркнул только идею. А после принялся искать различные старые лампы в сети Интернет, изучать их формы и узоры, чтобы получить собирательный образ старинного светильника. Когда образ был получен, я принялся за моделирование.

Моделирование

В качестве выбранного способа моделирования я использовал полигональное моделирование. Данный способ с успехом справляется со сложными задачами, как при моделировании механических узлов, так и органических форм, поэтому я выбрал именно его.

Сложные формы и мелкие детали светильника являлись одной из главных задач, которые я пытался реализовать. Поэтому этапу моделирования было уделено достаточно много времени. В общем, на моделирование всей сцены у меня ушел месяц.

Пересказ процесса моделирования каждого объекта займет много времени, да и не имеет смысла, поэтому в качестве примера моделирования я привел процесс создания одного из узоров на моем светильнике. Во всех остальных объектах технология та же. 

С самого начала я рисовал из плоскости ту форму, которая мне была нужна. Делается это достаточно просто – на уровне «Edge» просто перетаскиваем ребра с зажатой клавишей «Shift», при этом контролируя форму получаемого объекта на уровне «Vertex» (Рис. 2)

Рисунок 2

После того как нужная форма получена я с помощью модификатора «Shell» добавлял ей толщину. Далее конвертировал в Editablе Poly и работал над сеткой для добавления различной более мелкой детализации. А после сглаживал все это модификатором «Turbo Smooth». (Рис. 3)

Рисунок 3

Отдельно стоит сказать о моделировании голов баранов. Органическое моделирование всегда достаточно сложная задача, поэтому этот элемент дался сложнее всего. Моделировал я из плоскости, постоянно сверяя модель с реальными изображениями для получения большего сходства. Две первые модели голов пришлось удалить но, в конце концов, результат мне понравился.

Таким образом, пользуясь богатым инструментальным набором полигонального моделирования, я создал вот такую геометрию. (Рис. 4)

Рисунок 4

С самого начала, я не думал создавать светильник в каком-то окружении. Изначально я планировал сделать что-то наподобие этого: (Рис. 5)

Рисунок 5

Но в процессе работы понял, что моему светильнику не обойтись без окружения. И снова начал искать картинки различного антиквариата (старая модель фотоаппарата, керосиновая лампа и так далее). При моделировании окружения я также использовал полигональное моделирование и временами сплайны. Вот несколько картинок из моего окружения (Рис. 6), (Рис. 7):

Рисунок 6

Рисунок 7

В результате после всего этапа моделирования у меня получилась такая геометрия: (Рис. 8)

Рисунок 8

Текстурирование и визуализация

При создании этой картинки я пользовался визуализатором V-ray. Независимо от используемого визуализатора в своей работе я привык объединять эти два этапа, на мой взгляд, так удобнее работать с материалами. При этом первый делом я настраиваю освещение. В данной работе схема освещения весьма простая (Рис. 9).

Рисунок 9

Как можно видеть из рисунка, весь столик находится в некотором помещении рядом с окном. Я всегда создаю помещение, так как мне кажется, что свет так распространяется корректнее. На данном этапе я пытаюсь добиться нужного мне освещения при отсутствии явных засветов. Когда результат получен, можно приступать к текстурированию.

Опять же рассказывать как я текстурировал конкретный объект нецелесообразно. Технология в общем похожа. Мне очень нравиться материал «Blend» и я часто применяю его в своих работах, на мой взгляд, он очень походит для создания старых, грязных материалов. И как он был использован в этой работе, я расскажу на примере создания материала дерева стола. На первый и второй материалы я поместил реальные текстуры дерева, а в качестве маски взял монохромное изображение. (Рис 10)

Рисунок 10

И таким образом получил материал столешницы. Разумеется, не стоит забывать про канал «Bump», так как его грамотное использование может сильно преобразить материал.

Вот собственно и все. Немного мастерства, чуть побольше трудолюбия и окажется, что это не так и сложно.

Спасибо за внимание к моей работе.

Всем, Удачи.

25837 Автор:
Актуальность: 406
Качество: 235
Суммарный балл: 641
Выбор Публики
Голосов: 60 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
Fabis 16 0
Кстати, рога барана действительно растут в противоположном направлении.
Это учел польский товарищ в своей работе, а также много чего еще.
аватар
 
Алексей Чорный 15 0
Здравствуйте Роман! Мне очень понравился урок! Можно написать в коментариях много слов, о том что многое не написано и о чем то совершенно не сказано! Иногда достаточно просто посмотреть на какую нибудь работу и просто "зажечься"какой нибудь идеей. И это у Вас получилось, в моем случае, это главное.
Мне нравится "подход" Начиная с малого можно достич отличного результата! Хороший моделинг. Отличная атмосфера! Супер!
аватар
 
Сергей Чуприн 2 0
Дорогой Роман Самаковский то что вы сотворили не есть кованым светильником Для такого громкого обзывательства разберитесь в слове «ковка» и художественная ковка Советую Вам полазить по немецким сайтам посвященным ковке
То что вы предоставили на суд зрителям есть литье и может быть.......... чеканка резьба по металлу
Но не ковка-это 100 процентов
Совет всем
Перед тем как что то моделить проанализируйте аналоги посмотрите прототипы Не ленитись
В противном случае Вы просто позорите себя в своей неграмотности
Успехов всем
аватар
 
Excalibur 2 0
Мда... Лучше бы ты всё-таки светильник без окружения сделал. 5-ый рисунок мне больше нравится, чем вся композиция. ИМХО
аватар
 
Konstantin Mazourevsy 2 0
Роман
есть работка, Напиши мне butchrton@gmail.com
аватар
 
Compasses 2 0
У тебя на восьмом рисунке визуализация выполнена так, что видны ребра моделей. Как это делается, подскажи, пожалуйста?
аватар
 
Sergey Mironyuk 35 0
Урок просто супер!!!
Если бы все такие уроки были, то я бы столькому всему научился бы.
А сама работа как-то так себе... но для урока сойдет)
аватар
 
хм... странно как-то все... на мой взгляд статья оочень полезная и конкретно я вынес отсюда много нового...
не знаю кому как, но картинка получилась ФОТОреалистичной на все 100%

2 3DH8ER, muzza, Sanya3D

хорошая картинка это не "выпендрешь" - это, то, что привлекает читателя... чем выше уровень работы, тем большее желание повторить и добиться иакого же результата... былоб некрасиво читать б не стал... кстати смотреть на качественные изображения и думать как они сделаны тоже повышает свой уровень=)

2 Alex009

низкое качество? а что тогда высокое? галерея cgtalk.com и эта и разделы исключительно award...? я вот скока учусь рисовать на компьютере, а до такой картинки еще ооочень далеко)))

Автору за урок респект и всякая уважуха=) пиши еще...
аватар
 
РоманС 611 0
Может быть это заставит Вас задуматься... :

... Hi Roman,

Thanks so much for this fantastic Making Of! I have looked over it now and
it looks really great; I have passed it on to my colleague now who is going
to schedule it for the site for me in the next available slot, and he will
give me a date shortly. As soon as he lets me know the date, I will let you
know straight away! ....

Автор письма Lynette Clee, один из работников сайта 3D Total.

Так что читайте статью на сайте 3DTotal. :)

Всем Удачи.

аватар
 
BBBB 5 0
это не урок. а "посмотрите какие картинки я могу делать". Практически никакой полезной информации
аватар
 
РоманС 611 0
Привет, Всем.
Почитал Ваши комменты, здорово что статья Вас так зацепила, значит нет равнодушия... :)
Пишите еще, я с улыбкой прочту... :)

2 Hike: Всем, Удачи... :)

аватар
 
KND 2 0
2 :Алексей Абросимов
Полностью согласен с уважаемыми sasaindahouse и Alex009 про не грамотный мэпинг - стол бросается в глаза в первую очередь - действительно, если присмотреться (думаю, профи могут даже и не присматриваться) - все торцевые филенки отмаплены поперек, тогда как в реальности следы потертости, свидетельствующие о том, что стол действительно старый, остаются как правило вдоль волокон; если так же пристально посмотреть на выдвижные ящички, то можно обнаружить, что горизонтальные "филенки" отмаплены так же поперек волокон - если вы попытаетесь в реальности изготовить такой элемент на фрезерном станке, даже на высоких скоростях обработки у вас мало что получится, не говоря уже о более примитивной обработки (скажем ручным фуганком), которая и использовалась в те самые "далекие" времена, когда и были "созданы" все эти "старинные" предметы, составляющие данный натюрморт.
Что касается вошедшего в обиход всех полемик на рендер.ру ТРЕБОВАНИЯ оппонентов предъявить публике собственные работы, созданные человеком, который высказывает КОНСТРУКТИВНУЮ (прошу обратить внимание именно на это!) и уместную (ведь авторы так "надеются" на нее, "спасительную") критику, то осмелюсь предположить, что в этом случае (равно как и во всех остальных) уместен афоризм - "мудрый человек подберет золото даже в нечистом, отхожем месте, и примет замечания даже последнего из людей, если они честны и правильны". Ну и вообще - вроде как здесь на сайте не были по-моему до сих пор введены партийные билеты и партийные взносы, дарующие человеку право на конструктивную (да и не только - зависит от наличия такта у последнего) критику всех без исключения произведений. Просто разница между комментами человека, преуспевшего в трехмерной графике и новичком будет заключаться лишь в том, что профессионал найдет более глубокие ошибки в работе (и потому его рецензия будет более полезной автору, а посему и более желанной, и, возможно, не всегда доступной), а новичек в 3Д, как, например, я, отыщет самые простейшие недочеты, если, конечно же они есть. Разумеется, если человек просто кричит "налево и направо" о том, что работа наредкость плохая, ослепленный той же гордостью и бахвальством, что и автор "урока" - тогда конечно, стоит несколько притормозить его, сбив его спесь, но, думаю, справедливости и учтивости ради, а так же беря во внимание какой-никакой этикет (куда нам без него), это должен сделать администратор или модератор данной рубрике - это и выглядеть будет авторитено для всех и чувство достоинства человека не унизит - как вы считаете? :)
А урок ... конечно енсколько кичевый.... но оправданный - труда было вложено немало - не все учтено, но тем не менее есть чем гордиться, думаю, если бы я создал подобное произведение, то обязательно написал бы нечто похожее :) Но так как у меня и тщеславия и бахвальства поболее чем у автора будет, то я бы наверное не ограничился столь скудным описанием, а в деталях бы выложил и даже приукрасил бы все те терни, через которые я прошел на этом пути! ))
... P.S.: Для чего все это собственно писал - чтобы поддержать Alex009 в первую очередь, ну и Hike - потому, что ссориться на самом деле не стоит .. :)
аватар
 
Alex009 2 0
2 Hike
Цитирую:всместо того чтоб сорится может обьясните мне как этот смоделиный узор про который было расказано в самом начале урока авор потом наложил на поверхность?

это смотря в каком пакете. если речь идет о 3ds Max, судя по скрину в нем автор моделил, то способов много. можно воспользоваться рядом деформаторов: Path Deform, Bend, FFD, Taper, Skew и т.д., все зависит от фантазии и наличия свободного времени;-) но если без извратов, то удобнее всего погнуть по заданному пути в Path Deform, а потом подправить в каком-нить из FFD.
P.S.
в Modo такие вещи еще проще делать.

"Всем, Удачи." РоманС (с)
аватар
 
Hike 2 0
2 Sanya3D, Alex009.... всместо того чтоб сорится может обьясните мне как этот смоделиный узор про который было расказано в самом начале урока авор потом наложил на поверхность?
аватар
 
Alex009 2 0
2 Sanya3D
Цитирую:Твой пример скучен, просто брусок отрендерён на достаточно высоком уровне, но это не делает его краше...В художественном плане интересса никакого просто не возникает...А то что маты не везде правильно настроенны, так это ещё ничего не значит, общее впечетление очень приятно, ясный перец если докапыватся до деталей, что стекло не то, дерево простое, то так почти любую работу можна загадить, подобными коментами...

мой пример прежде всего профессионален. а если говорить о художественной стороне, то в работе "кованный светильник" нет и в помине соблюдение законов композиции, цвета и всего, что с этим связано. а симметричное позиционирование светильника, да еще и по центру картинки, ставит эту работу на низкий любительский уровень.
аватар
 
Sanya3D 5 0
Сама по-себе статейка не вызывает особой смысловой нагрузки, поскольку рассмотренные принципи моделирования той или иной части и так понятны, как ясный день...Начинается, как урок, но не автор: "обьяснять, то и иное не буду, поскольку и так всё ясно" спрашивается зачем вообще подобную статью писать?
аватар
 
Sanya3D 5 0
Alex009 Твой пример скучен, просто брусок отрендерён на достаточно высоком уровне, но это не делает его краше...В художественном плане интересса никакого просто не возникает...А то что маты не везде правильно настроенны, так это ещё ничего не значит, общее впечетление очень приятно, ясный перец если докапыватся до деталей, что стекло не то, дерево простое, то так почти любую работу можна загадить, подобными коментами...
аватар
 
Alex009 2 0
да никто и не ссорится. я сказал то, что сказал. могу просто предложить для начала обратить внимание на волокна древесины- так мебель не собирают. почему автор ее не отпозиционировал правильно, видимо тупо кинул карту на весь объект и все. свет никакой, от чего картинка плоская, материалы, возможно и настроенны, но совсем не "живут", примером тому стекло пепельницы и лампы. очень напрягают грязевые маски, которые понабросаны практически на все объекты без разбору и совершенно бестолково. да много всего. я так считаю, уж коли ты решил пальцы порастопыривать, то это надо делать не на путом месте, а так чтобы комар носа не подточил.
p.s.
вы просили пример, извольте: http://www.ljplus.ru/img3/a/l/alsen/Boat_Scene_1600x1200.jpg
аватар
 
Alex009 вот ты говориш уровень низкий , для меня уровень очень хороший , и я узрел фотореал, ну объясни где там мэпинг не грамотный и настройка материалов я чесно скажу даже примерно не знаю сколько буду свет , материалы и рендер настраивать и всё равно хуже получиться , ну ладно не будем ссориться, ты просто подобный пример приведи (хотябы не свой ) где так грамотно всё сделано
аватар
 
Alex009 2 0
2 Алексей Абросимов, Elrond.
чтобы заняться хвастовством и уподобиться автору "урока"? и причем здесь мои работы, я может вообще только в автокаде и солиде работаю... ну и потом, я просто высказал свое мнение о конкретной работе, которая с точки зрения фотореалистичной визуализациии на мой взгяд низкого уровня.
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей