Уроки: 3ds Max

Autodesk 3ds Max 9 – Работа с картами Displacement в Mental Ray (Часть 2)

Autodesk 3ds Max 9 – Работа с картами Displacement в Mental Ray (Часть 2)

Здравствуйте, дорогие читатели!

По прошествии 1,5 месяцев, я написал вторую часть урока по работе с displacement в mental ray для Autodesk 3ds Max.

Вторая часть, основана на всех дополнениях к первой части урока, которые, я описывал на форуме render.ru в посвященной этому уроку теме.

Для начала, хочется заметить, что я писал данный урок, основываясь на полученных мною знаниях и опыте в ходе работы над изучением настроек и применения displacement в mental ray. Так же дополнительно здесь даны сведения о том, как создать карты смещений в ZBrush и применить их в последствии в 3ds Max. ZBrush я только изучаю, и поэтому прошу меня сильно не «бить» за возможные ошибки, и даже прошу помочь в исправлении появившихся ошибок.

И на последок, в самом низу данного урока находится ссылка на файл в формате pdf. В Данном файле находятся обе части урока, как первая, так и вторая, которую вы сейчас видите. Это сделано для удобства, что бы можно было просто иметь обе части под рукой.

На этой ноте мы переходим ко второй части урока по displacement в mental ray для Autodesk 3ds Max 9.

Управление смещением при использовании разных шейдеров.

При работе с displacement вы можете применить настройки из Render Scene только ко всем объектам сцены сразу.

Но если у вас используются разные шейдеры, например на одном объекте вы используете 3D Displacement (3ds Max), а на другом объекте применен шейдер смещения Height Map Displacement (3ds Max). То обойти проблемы визуализации, которые могут возникнуть, вам позволят настройки в свойствах объекта.

Открываете свойства объекта - Object Properties.

Рис. 1. Квадратичное меню 3ds Max с выбранным пунктом Object Properties. Модель монстра создана Антоном Чеченевым (aka Cafe hypAnimatico).

Переходите на закладку mental ray.

Рис. 2. Закладка mental ray в свойствах объекта.

В группе Displacement убираете флажок Use Global Settings.

Становятся активными параметры View - Depended; Smoothing (turn OFF with Height Maps); Edge Length; Max. Displace; Max. Level.

Рис. 3. Активные параметры View - Depended; Smoothing (turn OFF with Height Maps); Edge Lenght; Max. Displace; Max. Level в свойствах объекта.

Данные параметры полностью дублируют параметры displacement'a из окна Render Scene, НО они применяются к объекту, в свойствах которого они изменены.

И еще, в отличие от Max. Subdiv, параметра в Render Scene, в свойствах объекта указывается параметр Levels, данный параметр влияет на число разбиений модели, а не на количество полигонов как в Render Scene.

Displacement в материале Arch&Design (mental ray).

И так, как же применить displacement к материалу Arch & Design? А вот не просто так.

Давайте сначала разберемся, как выглядит материал Arch & Design.

Рис. 4. Скриншот редактора материалов и материала Arch & Design.

Так выглядит материал Arch & Design, в нем как видите, масса настроек, даже на скриншот вошли не все свитки.

Так же уже тут были применены заготовки материала, в данном случае обычный бетон.

Как же работать с displacement? В материале Arch & Design есть свиток Special Purpouse Maps, он служит для добавления таких эффектов как Bump, Dispalcement (!), Coutout, Environment, Additional Color/Self Illumination.

Рис. 5. Скриншот свитков Special Purpose Maps и mental ray Connection.

Но в этом свитке в пункт Displacement НЕЛЬЗЯ добавить шейдеры 3D Dispalcement (3ds Max), Height Map Dispalcement (3ds Max) - Разработчики, почему-то не включили данные шейдеры на совместимость с данным материалом. Но вопрос решается за счет свитка mental ray Connection, который доступен при активации расширений mentla ray (это описано в основном уроке).

Теперь давайте посмотрим на тестовые примеры. Для этой части я создал сцену с плоскостью, на ней обычный куб, и двумя источниками света.

Сначала я отвизуализировал стандартный материал, без какого либо смещения.

Рис. 6. Тестовая визуализация сцены с кубом.

Т.к. нельзя добавлять нам шейдеры 3D Dispalcement (3ds Max), Height Map Dispalcement (3ds Max) в канал displacement свитка Special Purpouse Maps, то я убрал замочек с пункта Displacmeent в свитке mental ray connection.

Затем я добавил шейдер Height map Dispalcement (3ds Max) и в канал Height Map добавил обычную карту Tiles.

Произвел настройки в параметрах шейдера, указав Minimum Height и Maximum Height, затем в окне Render Scene настроил параметры смещения, и у меня вышло следующее.

Рис. 7. Тестовая визуализация сцены с кубом, здесь я уже добавил шейдер Height Map Dispalcement.

Как видите резкие края, не обеспечивают реалистичности модели, для исправления этого в материале Arch & Design есть свиток Special Effects, в нем есть группа Round Corners, она обеспечивает сглаживание резких граней, как на геометрии созданной обычной сеткой, так и на геометрии с применением displacement.

Рис. 8. Параметры свитка Special Effects.

Для задания сглаженности углов используйте параметр Fillet radius, если же ваш объект пресекается с другим и при пресечении создается кромка, то прибегните к использованию флажка Blend with other materials.

После установки параметров в Round Corners я провел тестовую визуализацию, у меня получилось вот что:

Рис. 9. Финальная картинка, со сглаженными углами кладки, при использовании Round Corners.

При использовании материала Arch & Design можно создавать кирпичные кладки с плавными углами кирпичей и не только, что поможет создать очень реалистичную картинку.

Создание displacement maps в ZBrush 3 и использование их в 3ds Max и mental ray.

Данный микро урок я посвящаю теме ZBrush и созданию в нем displacement карт для последующего использования их в 3ds Max.

Как же использовать ZBrush я вам расскажу на примере модели монстра из первого микро урока, созданной моим другом Антоном Чеченевым (aka Cafe HypAnimatico), за что ему огромное спасибо и уважение.

Модель выглядит так.

Рис. 10. Модель монстра, скриншот окна проекции и тестовая визуализация без применения карт смещения.

Данный урок ориентирован на пользователей, которые уже знакомы с общими принципами и интерфейсом ZBrush 3, но хотят узнать, как создавать карты смещения и добавлять их в основное приложение визуализации.

Первое что я сделал – это импортировал модель монстра в ZBrush посредствам файла формата obj. И сгладил её до 6 уровней. Модель приняла вот такой вид.

Рис. 11. Модель монстра импортированная из 3ds Max в ZBrush 3.

Рекомендую вам при создании моделей персонажей для последующей их обработки в ZBrush (или MudBox) уделять особое внимание топологии, все модели должны обладать 4-х угольными полигонами! Не треугольными, пятиугольными и более, а именно 4-х угольными! В свойствах экспорта obj файла, установите параметр Polygons в группе Geometry пункт Faces (в экспортере для 3ds Max).

Далее я детализировал модель до вот такого вида.

Рис. 12. Детализированная модель монстра.

Теперь пришло время создать карту смещений.

Я воспользовался модулем Multi Displacement 3, находящимся меню ZPlugin > Multi Displacement 3.

Рис. 13. Меню ZPlugin с выбранным пунктом Multi Displacement 3.

Указав размер текстуры в 2048х2048 pix, я перешел к настройкам параметров экспорта.

Щелкнув на кнопке Export Options, откроется окно с настройками экспорта карт смещения, и нормалей.

Рис. 14. Окно параметров экспортера Multi Displacement 3.

Для экспорта своих карт, я выбрал пункты: D32 и D16 это означает что данный экспортер будет экспортировать карты смещений двух видов – изображения с 32 битами на канал, и карты с 16 битами на канал. Когда вы выбираете новый тип или меняете его на другой тип, то нужно отключить или включить его посредствам нажатия кнопки Status.

При помощи ползунка, находящегося в правом нижнем углу с сэмплом изображения, вы можете настроить яркость и контрастность будущей карты.

После того как вы указали все настройки, и закрыли окно настроек экспортера, начинайте экспорт текстур. Для этого нажмите кнопку Create All. Но хочется сразу вас предупредить, что создаваемая карта, зависит от разрешения вашей модели, например я не смог экспортировать модель при 7-ми уровнях сглаживания, но смог спокойно экспортировать её при 6-ти, будьте внимательны.

Рис. 15. Процесс экспорта карт смещения.

После экспорта я открыл полученные карты текстур в Adobe Photoshop.

И сравнил их карта в 32 бита на канал, предает больше деталей, чем карта на 16 бит, НО есть небольшое НО. 3ds Max не поддерживает 32 битный формат tiff!!! Как же этого избежать? А просто, в Photoshop выберите меню Image > Mode > 16 bits/channel. Затем, если у вас карта текстур оказалась развернутой на 180 градусов, то разверните её в соответствии с разверткой вашей модели, используя команду Image > Rotate Canvas > 180 град.

Рис. 16. Редактирование карты текстуры в Adobe Photoshop.

Для сравнения вида 32 битной карты и 16 битной вы можете посмотреть на этот скриншот.

Рис. 17. Вид карты созданной в 32 bit формате (слева) и в 16 bit формате (справа).

Затем, в 3ds Max я воспользовался стандартным материалом и свитком mental ray Connection, для того, что бы создать простой материал с применением шейдера смещения. В свитке mental ray Connection я снял «замочек» с пункта displacement в группе Extended Shaders, и добавил шейдер 3D Displacement (3ds Max).

Рис. 18. Создание материала с шейдером смещения 3D Displacement (3ds Max).

В шейдере 3D Displacement (3ds Max) я добавил в качестве карты Extrusion Map карту с 16-битным изображением. А в параметрах текстуры указал: Blur = 0,01, RGB Offset = -0,5. Это позволило обеспечить четкость карты текстуры и её деталей (Blur параметр) и немного увеличить контрастность изображения (RGB Offset параметр).

Рис. 19. Установка параметров карты текстуры для параметра Extrusion Map в шейдере 3D Displacement.

В самом шейдере 3D Displacement (3ds Max), я указал следующие значения в параметрах Displacement Length и Extrusion Strength – 10,0 mm и 65,0 соответственно.

Рис. 20. Настройка шейдера 3D Displacement (3ds Max)

В окне Render Scene я выполнил следующие настройки: указав Edge Lentght = 1,0 pix., Max. Displace = 1500,0 mm, Max. Subdiv. = 64K. Флажки View & Smooth я оставил нетронутыми, т.е. включенными.

Рис. 21.  Параметры в окне Render Scene.

Произведя визуализацию, я получил вот такой вот результат.

Рис. 22. Результат визуализации карты смещения примененной к модели в 3ds Max.

И не забывайте про совет, старайтесь создавать не только карту смещения (displacement), но и карту рельефности (bump) т.к. карта смещения может не передать всех мелких деталей на модели и при этом, если вы накрутите очень серьезные настройки. Вы можете не дождаться пока компьютер, обработает вашу модель, или чего хуже просто не хватит ОЗУ и 3ds Max сообщит вам об ошибке.

PDF версия урока.

В данном pdf файле на 39 страниц, Вы найдете все две части урока по displacement в mental ray и сможете его распечатать на листах формата А4. Так же в данном документе дано содержание на все пункты урока, с ссылками на них, это позволит вам быстро переместиться на интересующий вас раздел.

Скачать файл, вы можете, щелкнув ЗДЕСЬ. (Объем 10 Мб.)

Внимание! Убедитесь, что у вас есть Adobe Acrobat Reader (загрузить) версии не ниже 7.0, или аналогичная программа, поддерживающая формат pdf.

На этом, рассказ о возможностях displacement в mental ray для Autodesk 3ds Max 9, завершается. Все дополнительные вопросы вы сможете задать мне «постучавшись» в ICQ или написав мне письмо на адрес dimson3d@mail.ru.

Если у вас есть что добавить к данному уроку или вы хотите поделиться опытом по созданию displacement, то пишите в теме форума, посвященной дополнениям к данному уроку.

С уважением, Дмитрий Чехлов (aka dimson3d).

66926 Автор:
Актуальность: 411
Качество: 311
Суммарный балл: 722
Выбор Публики
Голосов: 40 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
R!DD!CK 673 0
Спасибо огромное за урок!
аватар
 
KuZ!MA 2 0
Урок классный и доступный. Но уменя пару вопросов. Где можно найти генератор фракталов для ландшафтов. И в Zbrushe экспортер дисплейсмента он встроеный или плагин у меня и близко нет такого.
аватар
 
DeFaux 11 0
2 Xeash:
ну я на вскидку предложЫл, хотя думаю это было итак понятно... Идея кешна не нова, ведь не нужно быть гением чтобы придумать что-нить эдакое, кста, я не думал, что тебе нужно голое тело в один кусок... если бы из составных частей (кисть руки там.. потом напульсник, например, потом далее рука - короче персонаж состоящий из нескольких отдельных кусков где каждый кусок имеет свою собственную карту.... то думаю, тады бы и был эффект ).... а вобще - попытка сделать такое (т.е. "шаманские преобразования при помощи карт высот") без каких-либо спец иснтрументов или мощного скрипта-модуля, в домашних условиях... нуу... гм... Это будет мощно...

А ВОБЩЕ:...... оно тебе ТАК НАДО? Такое чувство, что ты хош испльзовать одного и того же персонажа в течении ВСЕЙ анимации....

на счот хл2: да нее! понятное дело, что ребята сделали всю анимацию лица геометричессссски, но я просто заметил однажды как на Лбу Клянейра появились "объемные" морщины(ну нормал мэпы просто эт были) и уж не как не геометрические (уж ты сам понимашь, что седка на лбу риал-таймовой модели персонажа не может быть на стока детализированной, чтобы создавать настоящие объёмные складки кожЫ) ... А на счОт Messiah: гм... я подумал о гаме т.к. тама тож такая технология была: анимация при помощи не тока геометрии но и интенсивности нормал мэпов(анимация интенсивности именно, а не анимация сомого нормал мэпа... хотя это интересная идея, хоть и не для данной задачи ;) ) ... (простите меня тоже за это и не удаляйте мой пост )
аватар
 
xeash 12 0
To DeFaux:
Насчет Messiah :-D
Я говорил не про игру а про программу. (Я удивляюсь как ты не спутал с 1именной игрой от Shiny)))
Я про такую возможность в ней слышал.. вот её сайтег: http://www.projectmessiah.com/
Насчет движка:-D в том же Half-Life 2 пропиши в консоли mat_wireframe 1 и увидишь что там все это сделано морфингом( т.е. не динамическим ноормал мапом, а простым передвижением вершин это заложено в геометрии).
(Простите меня что я пишу такое на рендер ру)))

Насчет твоей схемы для дисплейса: сам я майщик, в принципе идея твоя далеко не нова, только ты не учел как будут смешиваться текстуры (ведь если возьмем 2 тесктуры дисплейс без морщин и допустим с морщинами здесь и там (т.е. морщины на руке и например 2ой руке), то сложовато будет их экспортить из збраш)..
Такая схема в основном применяется для более детализированной анимации лиц, да это грузит проц, но результат стоит того. Для тела используется более мудренная техника(она та и встроена в Мессию),но ей стараются не пользоваться потому что с ней не удобно работать в реалтайме т.к. нужно много времени уходит чтобы увидеть конечный результат+нельзя или безумно сложно воссоздать такие эффекты, как например скольжение кожи по мускулам,кожи, костям...
Хм...должен быть какой-то workflow при котором можно будет совместить лучшее из обоих методов...и будет достаточно не требователен к ресурсам компа...

аватар
 
DeFaux 11 0
извините за флуд, но...

Вобще, самый лучшый результат во всех смыслах слова будет при использовании дисплейсмента (для придания правильного силуета) и нормал мэпов (для создания микродеталей таких как детализированная кожная поверхность какого-нибудь змеевидного монтсройда). Почему? да потому, что модель в самой проге будет состоять из пригодного для анимации минимума и притом будет выдавать наилучшЫй результат по картинке и времени рендеринга, ибо дисплейсмент - это "грубая сила" и чем более детализированный вы хотите отредерить дисплейсмент, тем больше это будет требовать времени и ресурсов.... тем более если это делаете через менталРай (пожыратель оперативы), а так вы сделаете дисплейсмент который лишь придаст угловатому буратино во вьюпорте гладкость и нужную форму, а нормал мэпы сделают его максимально детализированым. Одно но... если вы будете делать для ЭТОГО всякие динамические "примочки", то запутаетесь конкртено....
аватар
 
DeFaux 11 0
Цитирую:Хм...а как насчет динамического дисплейса? например скалптишь модель в Zbrush в различных позах и полученные текстуры используешь для смешивания, причем смешиванием управляют повороты джоинтов, ну или их смещение.Кто-нибудь пробовал такое реализовать? Знаю что такое встроенно в Messiah...В общем получаем текстурный аналог Pose Space Deformer'а...Правда у такого метода куча недостатков...Но все такие интересно мнение автора или окружающих, об эффективности подобной техники


Хм... приведу пример с майкой (Maya): для канала Дисплейсмента применяеЦа Layered Shader, который (судя из названия) представляет собой шейдер из нескольких шейдеров или текстуру из нескольких текстур (это ж вы выберите сами чего вам надо: шейдер или текстуру). Так вот работа с "переключением "слоёв" " чем-то напоминает фотошоп: т.е. хош увидеть нижний слой сдлеай прозрачность 100% (да знаю я что можно просто на "глазик нажать" или ALT!! я просто привел пример!)
а потом делаешь простую зависимость прозрачности "такого-то" слоя Layred Shader'а от угла джойнта. Пример: появляющаяся складка кожЫ в месте сгиба руки - рисуеЦа рука без складки, берёЦа дисплейсмент, рисуеЦа рука со складкой, опять берёЦа дисплейсмент, потом вгоняем с "слоёный шейдер" и делаем зависимости от угла наклона джойнта....... Эт конечно пример для майки, но думаю и макс может такое


З. Ы. на счОт "Messiah", если я правильно понял, то это ты про гаму Dark Messiah, если да, то стоит напомнить, что даже в самом первом Half-Life 2 уже это было реализовано на лбу у доктора Кляйнера )))... эт так просто к сведению, ведь я надеюсь понятно что движок один и тот же ;) Вот и хочеца восстановить справедливость ) (странно звучит, но так есть)
аватар
 
Alexiall 1 0
" в рзделе Texure (В панели tools) нажать на "group uv tiles" или GUVtiles " в zbrush поумолчанию нажата кнопка GUVtiles, а в 3D max модель так и конвертируется с рубленной текстурой!
аватар
  vip
dimson3d 851 0
Ньюсмейкер
Цитирую:Хм...а как насчет динамического дисплейса? например скалптишь модель в Zbrush в различных позах и полученные текстуры используешь для смешивания, причем смешиванием управляют повороты джоинтов, ну или их смещение.Кто-нибудь пробовал такое реализовать? Знаю что такое встроенно в Messiah...В общем получаем текстурный аналог Pose Space Deformer'а...Правда у такого метода куча недостатков...Но все такие интересно мнение автора или окружающих, об эффективности подобной техники


Ммммм....
Честно скажу - ZBrush я только изучаю и немогу дать ответа на данный вопрос. Лучше подождем профессионалов ZBrush'a :)
Мне и самому интерссно узнать поподробней об этом. :)
аватар
 
xeash 12 0
Хм...а как насчет динамического дисплейса? например скалптишь модель в Zbrush в различных позах и полученные текстуры используешь для смешивания, причем смешиванием управляют повороты джоинтов, ну или их смещение.Кто-нибудь пробовал такое реализовать? Знаю что такое встроенно в Messiah...В общем получаем текстурный аналог Pose Space Deformer'а...Правда у такого метода куча недостатков...Но все такие интересно мнение автора или окружающих, об эффективности подобной техники
аватар
 
George3D 11 0
Sory, цитатами неумею пользоваться...
аватар
 
George3D 11 0
обьясните кто нибудь, как мне с зибраша третего конвертировать обж файл, так чтоб координаты карты созданной зибрашем, в максе не смещались, а оставались такими же!!! не в одном уроке эта проблема не затрагивается... но я с ней сталкнулся(((
Надо на меньшем уровне полигонов в рзделе Texure (В панели tools) нажать на "group uv tiles" или GUVtiles
аватар
 
Alexiall 1 0
обьясните кто нибудь, как мне с зибраша третего конвертировать обж файл, так чтоб координаты карты созданной зибрашем, в максе не смещались, а оставались такими же!!! не в одном уроке эта проблема не затрагивается... но я с ней сталкнулся(((
аватар
 
nck 2 0
О точках отсчета и прочих аспектах использования дисплейсмент-карт Браша в Максе -
http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=mr&articlealias=MentalR_disp.

Помоему, довольно неплохо и подробно.
аватар
  vip
dimson3d 851 0
Ньюсмейкер
Цитирую:Интересно, а ты читаешь что-нибудь по ссылкам, которые сам же приводишь
http://www.zbrush.info/wiki/index.php/ZBrush_to_3ds_Max#Bump_and_Diffuse_Maps
- это конкретные правила по работе с брашем и максом ;)
ЗЫ: экспериментируй лучше на шариках, эта мммм... модель уж очень убога, да и "детали" тож...)


Ну е мае ))))
я как раз всем этим советам то и следовал ведь )))))
но вот что получилось у меня ((((
Пори том же модель монстра не моя, автор указан на самом первом рисунке.

Ну а в целом я скорей всего доработаю эту часть и попрошу немного здесь подправить ))))
Так что ждите на след неделе обновления данной части.
Постараюсь исправить все баги и добавить информации.
аватар
 
Trofim 22 0
Цитирую:Есть ли вообще какие либо конкретные правила по работе с брашем и максом?

Интересно, а ты читаешь что-нибудь по ссылкам, которые сам же приводишь
http://www.zbrush.info/wiki/index.php/ZBrush_to_3ds_Max#Bump_and_Diffuse_Maps
- это конкретные правила по работе с брашем и максом ;)
ЗЫ: экспериментируй лучше на шариках, эта мммм... модель уж очень убога, да и "детали" тож...)
аватар
  vip
dimson3d 851 0
Ньюсмейкер
Цитирую:Так вот, даже после этих манипуляций результат не полностью соответствует тому что были в браше, но стало немного ближе. Не видно всех деталей.


А втаком случае, как можно добиться более корректных результатов?
Есть ли вообще какие либо конкретные правила по работе с брашем и максом?
Как можно лучше пердать детали на модель в максе?
аватар
 
SkyGround 57 0
Цитирую:Так, вот после игр с советами от Trofim'а я получил слудующий результат :)

http://img167.imageshack.us/img167/5990/displacetestzy7.jpg

Ввел в свойствах экспоретра DE-LBEK-EAEAEA-R32.
Ничего не меня в Photoshop, и получил вот этот результат, кстати в максе тоже ничего не менял.


Так вот, даже после этих манипуляций результат не полностью соответствует тому что были в браше, но стало немного ближе. Не видно всех деталей.

аватар
  vip
dimson3d 851 0
Ньюсмейкер
Так, вот после игр с советами от Trofim'а я получил слудующий результат :)

http://img167.imageshack.us/img167/5990/displacetestzy7.jpg

Ввел в свойствах экспоретра DE-LBEK-EAEAEA-R32.
Ничего не меня в Photoshop, и получил вот этот результат, кстати в максе тоже ничего не менял.
аватар
  vip
dimson3d 851 0
Ньюсмейкер
Цитирую:Я плакаль :))). Уже много видел подобных "уроков", и все как-то мимо ходил, но этот просто добил ))
-во-первых жалко бедный макс, который "не поддерживает 32 битный формат tiff!!!"
-во вторых нафик создавать 32битную карту дисплейса в збраше, чтобы "убить" ее в фотошопе до 16бит?
-в-третьих: как это автор с помощью RGB Offset контрастность изображения увеличил? )))
-ну и в четвертых: результат всего этого - про это уже говорили - просто никакой...

ЗЫ: идеальные настройки в Export Options в Displacement Exporter для 3ds max - DE-LBEK-EAEAEA-R32. И не надо никакого шаманства с фотошоп!!!
Цитирую:Помойму автор не учел что в браше дисплейсмент генерируется беря точку отсчета не черный цвет а серый - отсюда модель после рендера в максе "раздуваеться".
- а вот для этого и нужно RGB Offset выставить в -0.5 :))
Автор - все это не в обиду (надеюсь) :)))


Нет, я не обиделся :)
Даже благодарю за помощь, когда просто писал эту часть урока тогда еще не очень оперировал с экспортом браша ))))
Вот. Спасибо еще раозок за дополнительные и ясные разъяснения :)
аватар
 
Trofim 22 0
Я плакаль :))). Уже много видел подобных "уроков", и все как-то мимо ходил, но этот просто добил ))
-во-первых жалко бедный макс, который "не поддерживает 32 битный формат tiff!!!"
-во вторых нафик создавать 32битную карту дисплейса в збраше, чтобы "убить" ее в фотошопе до 16бит?
-в-третьих: как это автор с помощью RGB Offset контрастность изображения увеличил? )))
-ну и в четвертых: результат всего этого - про это уже говорили - просто никакой...

ЗЫ: идеальные настройки в Export Options в Displacement Exporter для 3ds max - DE-LBEK-EAEAEA-R32. И не надо никакого шаманства с фотошоп!!!
Цитирую:Помойму автор не учел что в браше дисплейсмент генерируется беря точку отсчета не черный цвет а серый - отсюда модель после рендера в максе "раздуваеться".

- а вот для этого и нужно RGB Offset выставить в -0.5 :))
Автор - все это не в обиду (надеюсь) :)))
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 601 уникальных посетителей