Уроки: 3ds Max

Знакомимся с основами моделирования

Знакомимся с основами моделирования

Этот урок нацелен на тех, кто не знаком с 3DS Max-ом. В уроке идёт обучение с самого начала. Вследствии обучения со встречающимеся инструментами вы будете знакомиться по ходу их применения, также будут описаны параметры которые потом пригодятся для использования этих инструментов. Так пройдя урок вы получите начальные знания, которые потом сможете применять на других уроках, предназначеные для людей знающих основы 3DS Max-а.

В этом уроке вы создадите вымышленую ракету, и стартовую площадку.

Ракета

Придумаем и создадим ракету. Что бы её создать будем действовать по плану:

1. Задумка (чертежи)

2. Моделирование

3. Применение материалов к объектам сцены

4. Настройка сцены

1. Задумка (чертежи)

Можно начертить в каком нибудь специализированном софте созданом для этого, но будем делать это в 3DS Max-е сплайнами, так будет больше практики, вследствии чего будет легче ими работать.

Сплайны.

Так как в процессе будем использовать сплайны, и для моделирования они также могут пригодиться, то познакомимся с ними поближе. Сплайны это впринцепе линии и формы из линий. Находятся они по адресу  >Create>Shapes>Разворачивающееся меню "Splines".

Там находятся такие инструменты как: Line (линия), Rectagle (прямоугольник), Circle (окружность), Ellipse (эллипс), Arc (дуга), Donut (кольцо), NGon (многоугольник), Star (звезда), Text (текст), Helix (спираль).

Что следует знать при использовании сплайнов.

Interpolation.

Создайте окружность и зайдите по адресу >Modify.

Эта вкладка открывает панель для работы с выбранным обектом или объектами, и применёнными к ним модификаторами. Раскойте вкладку "Interpolation", и пощёлкайте поле "Steps".

Вы у видите как уменьшается и увеличивается число сегментов. Поле "Adaptive" служит для автоматизации этого процесса.

Rendering.

Эта опция для придания объёма сплайнам в окне обозрения  "Enable In Viewport", и(или) при просчёте картинки(рендеринге)  "Enable In Rendere".

Editable Spline.

Когда настрйка параметров фигуры закончена, но нужно внести еще некоторые изменения, тогда превращаем её в модифицируемый Сплайн "Editable Spline". Сделаем из окужности модифицируемый сплайн. Для этого кликните п.к.м. на фигуре. В появишемя меню выбирите  >Convert To>Convert To Editable Spline и переходим по адресу >Modify. Теперь фигуру можно менять перемещая её точки (Vertex), сегменты (Segment) и непосредственно сплайны входящие в фигуру (Spline).

Geometry.

Разберём как можно изменять модифицируемый сплайн. Для этого служит вкладка "Geometry".



Создать линию- "Create Line"

Разорвать в точке соединения- выделяете точку и жмёте "Break"

Присоединить сплайн- "Attach"

Соединить две или больше точек-  "Weld"

Разделить сегмент на двое или более- "Divide"

Отсоединить сегмент в личную фигуру- "Detach"

Vertex.

Теперь подробнее о направляющих, которые исходят из точек. Двигая направляющие можно сглаживать переломы, или делать нужные изгибы в месте выбраной точки. Выделите токчу и кликните п.к.м., появится меню. Выделеный абзац служит для изменения свойств направляющих.

Сбросить изменения направляющих- "Reset Tangents"

Убрать направляющие- "Corner"

Сделать направляющие независимыми- "Bezier Corner"

Симетрично изменяющиеся направляющие- "Bezier"

Автоматически сглаживаться в точке перелома- "Smooth"

Теперь немного о создании фигур.

Line (линия).У неё интересна вкладка "Creation Method". Здесь указаны параметры создания точек при одиночном клике "Initial Type", и при задержке л.к.м. "Drag Type", если здесь выбран способ "Bezier" то вследствии  движения мыши указываем напраление и размер направляющей.

Rectagle (прямоугольник). Здесь полезным может оказаться параметр "Corner Radius" - сглаживание углов.

У дпугих фигур тоже есть интересные параметры, для чего которые служат несложно догадаться, поэксперементировав с ними.

Так же при моделировании сплайнами иногда полезно включать (либо отключать) автоматическое применение цвета. Когда моделируеш деталь например, её сплайны накладываютя на другой чертёж и со временем сложно будет в этом хаосе цветов различить разные детали.

В этой части урока будем  учиться (практиковаться) использовать сплайны. Полученые чертежи нужно будет обводить сплайнами. На каждой стадии урока будет результат в виде скриншота и файла сцены. Вам же нада будет открыть файл, зафиксировать сплайны, и обвести их. Зафиксированые сплайны будут служить (точными) чертежами. Практика поможет вследствии работать точнее и быстрее.

Freeze.

Опция "Freeze" это по сути фиксация объекта, после чего он становиться определённого цвета, и его нельзя выделить. Нарисуйте сплайн.

Теперь попробуем его зафиксировать. Для этого выделяем его и кликаем на него п.к.м., в выделенном абзаце видим две опции:

Зафиксировать выделеные объекты- "Freeze Selection"

Расфиксировать все объекты- "Unfreeze All"

Более расширенное управление этой опциеей находиться по адресу:  >Display>вкладка "Freeze".

Фиксируем выделеный сплайн (Freeze Selection).

В окне обозрения его его почти не видно. Что бы это исправить обратимся к опциям интерфейса.

Заходим во вкладку настройки цветов (Colors). Далее находим елемент «Geometry», параметр "Freeze", и меняем цвет на более контрастный.

Далее - Принять цвета щас (Apply Colors Now). Закрываем и смотрим.

Окно обозрения.

Если же работать по чертежам (которые имеются в качестве изображений), нужно сначала настроить окно, что бы в нём они отображались. Следуем  >Views>Viewport  Background… , или  «Alt+B».

Жмём "Files", и указываем нужный файл.

Меняем следующие настройки. Маштаб самого выбранного файла (Match Bitmap), отображать файл в окне (Display Background), менять размер вместе с окном (Lock Zoom/Pan).

Также по адресу >Customize>Preferences…,

а потом >Viewports>Configure Driver… можно поменять настройки для лучшего отображения.

Задумка.

Ракета будет четырёхступенчатой. Три ступени для выхода на орбиту Земли, четвёртая имеет полезный груз или экипаж, а также является посадочной. Начертим эти ступени.

001

Приступим. Откойте файл(001). Выделите все обеккты (Ctrl+A), и создайте группу >Group>Group. Назовите её "R1".

Group.

Это меню служит для работы с группами.

Создать группу из выделенных обектов- "Group"

Открыть группу для её изменения- "Open"

Закрыть группу- "Close"

Расторгнуть группу на самостоятельные объекты- "Explode"

Теперь зафиксируйте группу. Обведите чертёж.

Носовая часть должна быть особой что выдержать тепературы при посадке.Также добавим примерное расположение илюминаторов, стабилизаторов, и прочих деталей…

002

Что бы приступить ко второй стадии расфиксируем группу (Unfreeze All). Теперь найдем её. Это несложно, так как группы заключаются в кадратных скобках. Откываем окно для выделения объектов(Select By Name), можно просто нажать "H".

Нахдим [R1], и удаляем.Теперь вставляем вторую группу. Для этого проследуем >File>Merge…(соеденить). Так же там имеется опция заменить(Replace…).

Выбираем нужный файл (002), выбираем группу [R2], подтверждаем.

Если при соединении попадаются объекты с одинаковыми именами, появляется меню:

Автоматически переименовать- Auto-Rename

Вставить игнорируя имя объекта- Merge

Удалить старый объект- Delete Old

Удалить новый объект- Skip

Применить для всех случаев- Apply to All Duplicates:

В сцене появится группа сплайнов (объектов) [R2], уже зафиксированная. Продолжайте обводить чертёж.

Теперь добавим маштаб человека, и будем придумывать стартовую площадку. В неё будет входить башня для посадки экипажа не ракету, какя нибудь антена на ней, строение рядом с башней, машина для доставки ракеты на стартовую площадку, и т.д. ...

003

Действуем аналогично. Заменяем группы и продолжаем обводить.

Теперь добавим чертежи земли (асфальт, дорожки)…

004

Завершаем работу. Расфиксируем группу [R4], удаляем её. Обводим собственные сплайны, или нажимаем (Ctrl+A), и создаём группу, после чего фиксируем её.

Теперь у вас получился собственный чертёж, которым далее вы и будете пользоваться.

Спомощью изученного вы также можете перевести свои чертежи в изображение.

Расфиксируйте группу, разруште её >Group>Explode, выделите один сплайн. Следуем  >Modify>вкладка "Geometry">Attach Mult,

>All, и подтверждаем (Attach). Далее владка «Rendering», придаём объём, настраиваем толщину сплайна. Потом п.к.м. кликаем на название окна, выбираем в меню и жмём Show Safe Frame, после чего появляются рамки просчитываемого изображения. Теперь в окне видно то, что и просчитается.

Жмём F10, или выбираем >Rendering>Render…,

после щёлкаем параметры Width: и Height: (ширина и высота в пикселах) и одновреенно двигаем окно обозрения, пока ваш терчёж не совпадет с размерами окна. Нажимаем на гирьку в поле "Image Aspect", это зафиксирует соотношение сторон, после чего смело увеличивайте либо высоту, либо ширину, чтобы получить картинку большего разрешения.

Сделаем белый фон. Жмём 8, либо адрес  >Rendering >Environment… , далее во вкладке "Common Parameters", в поле "Background"(окружение), меняем цвет (Color:) на белый.

Теперь поменяем цвет сплайна на чёрный. Жмём F9.

2. Моделирование

Посадочная башня.

В ходе моделинга будем использовать разные способы, как и полигонального моделирования, так и сплайнами.

Открываем наш последний сохранённый файл (чертёж). Для начала давайте разместим чертежи так, что бы моделировать по ним было удобней. Расфиксируем и откроем группу.

Выделенные группы сплайнов соответственнно поварачиваем на 90 градусов, что быполучилось как видно выше.

Для равномерного поворота удобно использовать опцию "Angle Snap Toggle", она служит своеобразной привязкой в градусах.

Если обекты поворачиваютя соамостоятельно, то обращайтесь к опции выбора центра. Она служит для определения центра у выбраного(ых) обкта(ов). Для выбора вариантов нужно задержать на ней л.к.м..

Дальше сопоставляем их. Группу "3" ставим как видно дальше…

А выделеные сплайны соответственно перемещаем.

Теперь сопоставим мелкие группы "1" и "2".

Теперь закрываем группу и фиксируем её.

Идём дальше

Поменяем цвет выделяемым сплайнам. Проследуем: >Customize>Customize User Interface>Вкладка "Colors">елемент "Geometry">параметр "Selection".

Создадим в начале башню. Для этого будем пользоваться сплайнами и модификатором "Loft".

Модификатор Loft.

С помощью модификатора "Loft" удобно делать многие детали путём задавания формы и пути.

Применить путь- "Get Path"

Применить форму- "Get Shape"

Побробуем использовать этот модификатор. Создаём окружность и кривую линию, потом выделяем окружность, находим модификатор "Loft", жмем применить путь "Get Path" и кликаем на кривую линию.

Таким же образом можно создать фигуру, выделив сначала линию, а потом в модифекаторе "Loft" применив форму "Get Shape" окружности.

Что бы при применении модификатора "Loft" фигура была закрыта с начала пути и в конце - форма должна быть цельной. Для этого выделяем все точки формы и пользуемся опцией weld.

Создадим форму и длину первой детали.

Получим.

Теперь скопируем эту деталь в ещё 3-и, посредством инструмента "Mirror".

Спощью этого инструмента делаются отражения выделенного обекта.

Выбор оси относительно которй отразится выбраный объект(ы)- "Mirror Axis"

Отразить оригинал- "No Clone"

Отразить копию - "Copy"

Смещение копии- "Offset"

Далее займёмся другой деталью. Делаем две формы и небольшой путь (толщину дет.).

Полученые детали размещаем следующим образом. Одну немнго за другой.

Копируем.

Отражаем только что полученые детали на противоположную сторону конструкции.

Теперь выделив эти две группы деталей (фиолетовые), копируем их (поворачиваем их зажв клавишу Shift).

Получаем.

Теперь разберёмся с посадочным этажём. Сделаный "Box" (вместо посадочного моста) повёрнут на 70 градусов.

На картинке видно. Красными облостями обведены детали которые будут мешать. Зелёным - не мешают. Коричневым - дополнительная деталь для которой будет проделываться отверстие в другой дет.. Жёлтым - приблизительное место ещё двух держащих дет..

Значит поправим столбы в красных областях. Превращаем их полигонально модифицируемые объекты.

Полигонально модифицируемые объекты.

Для того что бы изменить какой либо объёмный объект, его можно конвертировать в полигонально модифицируемый объект "Editable Poly". Для этого выделяем его, кликаем не него п.к.м. и выбираем: >Convert To:>Convert To Editable Poly.

Потом идём в панель модификации объекта. Там видим что объект переобразовался в полигонально модифицируемый и появились разные варианты его модификации.

Модифицировать объект на уровне точек- "Vertex"

Модифицировать объект на уровне его рёбер- "Edge"

Модифицировать объект на уровне закрытых форм из рёбер- "Border"

Модифицировать объект на уровне полигонов- "Polygon"

Модифицировать объект на уровне закрытых елементов- "Element"

Что бы изменить объект выбираем на каком уровне будем его модифицировать. Если на полигональном то при выборе полигонов, если на них кликнуть п.к.м., в появившемся меню будут дополнительные инструменты.

Извлеч полигон(ы)- "Extrude"

Извлеч полигон(ы) и задать маштаб- "Bevel"

Задать маштаб- "Outline"

Сздать полигон(ы) в полигоне(ах)- "Insert"

Обратить нормали противоположно (это своеобразно развернёт полигоны)- "Flip Normals"

При модификации на уровне рёбер в меню будут следующие инструменты.

Извлеч ребро(а)- "Extrude"

Создать кромку на месте выранного(ых) ребра(ер)- "Chamfer"

При модифицировании на уровне точек полезным окажется следующий инструмент.

Соединить близлежащие точки- "Weld"

Инстумент "Weld" с большим количеством опций можно выбрать во вкладке "Edit Vertices"

При нажатии на окошечко рядом с кнопкой откроется окно с настройкой этого инструмента.

Здесь можно задать максимальное расстояние при котором точки будут щитаться близлежащими "Weld Threshold:", вследствии чего и объеденятся.

Так же в процессе моделирования вы столкнётесь c ещё одной опцией - "Soft Selection". Она служит для плавного захвата прилежащих точек.

Включение опции - "Use Soft Selection"

Расстояние захвата точек- "Falloff:"

Модифицируем детали на которых остановились. Для начала выделяем одну. Модифицируем.

Получаем.

Тоже самое делаем со второй.

Создадим площадь на которой будет этаж. Используем для этого "Box".

Создадим подвижную круглую деталь. Для этого возмём цилиндр.

Делаем теперь её копию (зажав Shift и используя инструмент маштабирования). Перемещаем копию ниже.

А теперь используя инструмент "Boolean" удаляем из "Box-а" скопированный только что и одновременно увеличеный цилиндр.

Boolean.

Модификатор "Boolean" предназначен для вычесления разницы одного обекта от другого.

Выбрать объект "B"- "Pick Operand B"

Использовать объект "B"- "Move"

Использовать копию объекта "B"- "Copy"

Для вычесления разницы выделяем один объект (A), обращаемся к модификатору "Boolean", жмём "Pick Operand B", и выбираем второй объект (B).

Во вкладке "Parameters" этого модификатора находятся следующие опции.

Сложить объекты- "Union"

Вычислить разницу объектов- "Intersection"

Отнять от об. "A", об. "B"- "Subtraction (A-B)"

Отнять от об. "B", об. "A"- "Subtraction (B-A)"

 

Получилась некая кромка.

Теперь таким же способом (Boolean) - создаём два бокса и удаляем их из цилиндра.

Далее будем делать посадочный мост.

Создадим "Box". Превратим его модифицируемый полигональный объект и будем изменять под мост. Пользуйтемся изображениями - в них всё пошагово описано.

Теперь мост нужно подмодить, но этим займёмся позже. Щас закончим этаж.

Рисуем форму помещения и его высоту.

Получаем.

Рисуем форму другого помещения и его высоту.

Получаем.

Заметим на изображении внизу как вписывается помещение (обведённое оранжевым).

В красных квадратах спокойно бы разместились держащие детали. Значит мыслено проводим симетрию относительно зелёной лини и распологаем детали ещё в жёлтых квадратах.

Уже на полученых держащих деталях можно спокойно ставить следующую площадь (этаж).

Сделаем тогда эту площадь. Рисуем форму площади и толщину.

И получим.

Теперь давайте сделаем столбы которые поддерживают последний этаж.

Делаем тонкий, высокий "Box" и копируем ещё 3 таких.

Создаём крестик из "Box-ов".

Копируем вниз их до конца столба.

И, как раньше, на остальные стороны тоже копируем. После выделяем все части столба и создаём из них группу.

Копируем столб в нужные нам части.

Теперь надо прорезать в цилмндре отверстие для столба, по этому создаём "ChamferBox", и применяем к нему модификатор "Bend".

Bend.

Инструмент для изгибания объектов. Адрес его >Modifiers>Parametric Deformers>Bend.

После его применения заходим во вкладку модификации объекта.

Если развернуть модификатор то увидим такие параметры как "Gizmo" и "Center", служащие для изменения положения формы и центра изгиба.

Угол изгиба- "Angel"

Ориентация угла изгиба- "Direction"

Ось изгиба- "Bend Axis:"

 

Получили.

Создадим верхнее помещение. Так как форма верхнего этажа изменилась, то форма помещения тоже немного изменилась. Получилось следуещее. Рисуем форму и высоту.

В итоге.

На нём создадим ещё одно своеобразное помещение с помощюю "Box-а".

Для создания антены воспользуемся одним из столбов. Скопируем и увеличим его. Потом откроем групу, удалим не нужные "Box-ы", высокие "Box-ы" конвертнём в "Editable Poly" и уменьшим, закрываем группу.

Создадим высокую деталь антенны спомощью профиля и высоты. Конвертнём потом в "Editable Poly" и подмодим.

Получилось.

Продолжим. Теперь займёмся лифтом. Сделаем его пока просто из "Box-а".

Доделываем конструкцию лифта. Делаем по схеме - форма, высота, получившийся объект отражаем.

Если своеобразным полом придавить посадочный этаж, это как бы придаст ему устойчивости. Сделаем это.

Одно помещение подымаем.

Вторе помещение тоже подымаем, но меньше. И создаём с помощью "Tube" ещо одну деталь. Еще "Box" на мосту посадочном.

Создаём цилиндр на месте новой детали, немного больший её. Теперь копируем и опускаем верхний пол.

Используем "boolean", и удаляем из пола цилиндр.

2 | След.
106104 Автор:
Актуальность: 469
Качество: 413
Суммарный балл: 882
Выбор Публики
Голосов: 78 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 | След.
аватар
 
vitalius 1 0
Урок супер!!!!Вышлите кто-нибуть чертежи под макс8, мыло-vitaliy-vasilkov@rambler.ru
аватар
 
Галина Иванова 1 0
Отличнейший урок!!!! вышлите пожалуйста файлы на майл ottpoc@mail.ru, если можно в 8-ом максе (001, 002, 003,004), буду очень признательна!
аватар
 
andreas(3d junior) 1 0
спс многому научился
аватар
 
AraxniD 2 0
Наверно слишком слепой, но не могу понять, какой сплайн чертежа в моделировании, первым делаем...подскажите..
аватар
 
Torold 7 0
В инструменте Spacing Tools когда будеш клонировать им объекты галочку "Follow" поставь, это есть в уроке- после знакомства с ним идет описание опций :)
аватар
 
Зайчик 2 0
Когда делал гусеницы с применением Spacing Tools, возникла проблема.
При применении инструмента, объект располагается по сплайну, но на изгибах не происходит поворота (то есть, он остаётся параллельным земле). Я что-то не так делаю или поворачивать предполагается вручную? :)
аватар
 
Torold 7 0
Много файлов было утеряно ( для открытия нужен 9 макс, и повидимому обновления также должны стоять, сп1 и сп2, напиши shakurov.88@mail.ru ,он походу тоже ,смотрю , спрашивал файлы, я ему отсылал значит.
аватар
 
Soll_ 1 0
Torold, при попытке открыть файлы ф максе выдает ошибку, макс8 у меня, мыло Soll_@mail.ru очень бы хотелось бы понять в чем дело почему не открываются
аватар
 
TkCH 2 0
обалденный урок! больше слов нет... а вот желание узнать про nurbs-моделирование есть. Уважаемый Torold,в ближайших планах есьт что-нибудь про нурбс?[url]
аватар
 
Aleksey Ermakov 1 0
Аналогично не открываются файлы. Нид хелп volandik@gmail.com
аватар
 
JuliaOvakimyan 1 0
Уважаемый Torold, урок очень интересный, но вот у меня тоже проблема с загрузкой файлов, макс8 у меня, буду очень признательна если ответишь ovakimyanyulia@gmail.com
аватар
 
Anri 2 0
урок класс, но вот файлы совсем не открываются:( макс 8 поможеш? anri@matrixnet.org.ua
аватар
 
Hin_Jr 1 0
У меня такие же проблемы как и у gotopopa, помогите решить vic_ft@mail.ru
аватар
 
Torold 7 0
Формат для экспорта первых 4-ёх файлов(являющихся основными, так как финальный файл не столь важен и используется тольо для сравнивания получившися результатов(с ним я попозже разберусь)) будет использоваться *.AI(с ним всё работать будет). С конвертацией и всем прочим для импорта в ближайшие дни сделаю и опишу.
Просьба всем у кого не идут файлы к уроку написать мне на емайл с пометкой "Урок" и указать версию Max-а (может у кого и на 9-ом не идёт), те кто писал уже просьба ещё раз написать.
аватар
 
Ilich_88 5 0
Странно, я не нашел ничего, Чисто теоретически я мог конечно и удалить както это письмо, хотя маловероятно, если не трудно пришли еще раз.
аватар
 
Torold 7 0
Как не отвечал? 01,12,2007 выслал на мейл письмо с файлами, и подписал что к 9Max-у. На ящик shakurov.88@mail.ru, как ты и писал.
аватар
 
Ilich_88 5 0
У меня 9 макс и на мей мне никто не отвечал
аватар
 
Torold 7 0
Все кто спрашивал, тем я отвечал на e-mail. Версия Max-а 9. Если есть вариант формата в который сконвертировать, чтобы потом ипортировать в предыдущие версии Max-а- пиши.
2 3 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 538 уникальных посетителей