Урок из книги: "Освоение Autodesk Maya 8.5". Анимация персонажа


Отрывок из книги

Освоение Autodesk Maya 8.5
Джон Кундерт-Гиббс, Майк Ларкинс, Дариус Деракшани, Эрик Кунзендорф
Компьютерное издательство "Диалектика"



Глава 9


Анимация персонажа

В этой главе...

Отойдем от компьютера!

Справочные средства

Процесс анимации

Анимация Джо Дженерика

Хронометраж

С чего начинать?

Уточнение полученной анимации

Резюме

Анимировать (animate) означает вдыхать жизнь во что-либо. Анимацию персонажа можно охарактеризовать как высшую форму "вдыхания жизни". Это больше, чем моделирование, наложение текстур, оснащение или установка ключевых кадров; в сочетании с действием и хронометражем эти элементы поднимают ремесло компьютерной графики на уровень искусства — уровень, на котором зрители реагируют на действия персонажа и сопереживают ему, а не технологическому чуду компьютерной анимации.

Умение создавать такое действие приобретается годами и не приходит к аниматору вместе со знанием компьютера и даже Maya. Аниматор может довольно быстро овладеть анимационными инструментами и редакторами Maya, но постижение искусства анимации персонажей занимает всю жизнь. Каждое действие бросает новые вызовы и приносит новые проблемы. Для каждого действия могут быть предназначены специальные методы анимации персонажа; и то, что работает для одной конкретной задачи, уже может быть неприменимо к другой. В этой главе представлен проверенный временем метод создания анимации персонажа по позам, а также обсуждаются некоторые ключевые инструменты Maya, применяемые для создания анимации персонажа.

■      Подготовка к анимации

■      Процесс анимации

■      Последовательное соединение поз

■      Создание хронометража

■      Уточнение анимации

Отойдем от компьютера!

И новички, и подготовленные аниматоры делают одну и ту же ошибку: начинают процесс анимации, сидя за компьютером. Немногие из профессиональных аниматоров, если вообще среди них есть такие, предпочитают начинать анимацию буквально сидя за компьютером; почти каждый выделяет время на некоторую подготовку. Отказ от подготовки приводит к серьезной ошибке — вере в возможность создания анимации без размышлений о том, как можно воссоздать реальные движения.

Начинать процесс анимации за компьютером во многом сродни рисованию по памяти; новички рисуют объекты и людей, основываясь на том, как они представляют себе их вид, а не на том, как они выглядят на самом деле. Чтобы точнее нарисовать предметы, опытный художник чаще смотрит на них, а не на их бумажные копии. Начинающие аниматоры зачастую пытаются создать движение на основании своего представления о движении предметов, а не на основании их настоящих движений. При малейшей возможности опытные аниматоры стараются рассмотреть натуру, чтобы понять, как их субъекты двигаются в реальной жизни. Этот тип изучения, старый как сама анимация, называют анализом движений (motion analysis), или анализом действий (action analysis). Все, что тут требуется, — источник справочного материала.

Справочные средства

Раньше, во времена целлулоидной анимации, в качестве источников справочных материалов при исследовании движения аниматоры в значительной степени вынуждены были использовать только пленку, секундомеры, бумагу, карандаш и зеркала. К счастью, сегодня существует намного больше источников для анализа движения и более высокого качества. Приведем их краткий перечень.

■      Видеокамеры.

■      DVD и видеопленка.

■      Иллюстрированные книги.

■      Бумага и карандаш.

■      Звуковые записи.

Эти элементы способны предоставить довольно точные материалы для сравнения с создаваемой анимацией.

Для поиска справочных материалов, используемых при анализе движений, весьма удобен Интернет. В частности, такие сайты, как www.youtube.com и www.video.google.com, — готовые первоисточники видеоклипов.

Видеокамеры

За последние несколько лет повсеместная доступность цифровых видеокамер (рис. 9.1) и недорогих карт памяти, совместимых со стандартом IEEE 1394 (FireWire), стали, возможно, наибольшим благом для аниматора. После самого компьютера для аниматора нет ничего более ценного. Это может показаться смелым заявлением, но если учесть, что цифровая видеокамера формата DV (Digital Video) может не только выполнять функции инструмента, позволяющего отснять справочный видеоматериал, но и в объединении с картой памяти представляет собой видеоустройство ввода-вывода, позволяющее быстро и удобно осуществлять предварительный просмотр анимации на видеомониторе. Более того, с подходящим программным обеспечением редактирования видео эта камера может принимать от компьютера готовые визуализированные кадры, качество которых почти как у тестового видео, и позволяет использовать их как демонстрационный ролик.

Очевидное преимущество цифровой видеокамеры заключается в том, что ее можно использовать для сбора данных о каком угодно типе движения. Небольшую цифровую видеокамеру можно взять с собой куда угодно. Затем отснятый материал можно легко и быстро скопировать на компьютер и использовать уже как точный справочный материал. Но такая информация имеет недостаток: она хороша ровно настолько, насколько был хорош снят актер или предмет. Плохое исполнение или плохо выверенное по времени действие не сможет быть хорошей основой для анимации. Другой ее недостаток присущ всем источникам реальных действий — она слишком медленная. Почти весь отснятый на видеокамеру материал необходимо ускорять на 5-25%.

Рис. 9.1. Цифровые видеокамеры, такие как Sony DCRTRV-20, предлагают множество функциональных возможностей, помогающих планированию анимации

Единственное предостережение к использованию видео: его следует использовать только в качестве ориентира, на основе которого создается действие. После создания убедительного действия происходящее на видео почти всегда следует отбросить. Тем не менее справочный видеоматериал станет хорошим началом.

DVD и видеопленка

Стандартные DVD и видеоленты позволяют повторно просматривать движения, чтобы прийти к пониманию того, как люди, животные и предметы двигаются на большом экране. И новичкам, и опытным аниматорам стоит собрать библиотеку DVD и видеолент. DVD эффективней — они предоставляют доступ к движениям и исполняемым действиям на уровне одного кадра. Даже в дешевых DVD-плейерах есть возможности остановить воспроизведение и перейти к просмотру по одному кадру. Эти средства следует интенсивно использовать. Кроме всего прочего, DVD позволяют непосредственно переходить к нужному действию; для сравнения, видеоленты в этом смысле линейны, а потому, чтобы добраться до того же момента на видеоленте, ее приходится перематывать вперед и назад.

Иллюстрированные книги

Прекрасными справочниками, особенно для рассматриваемой далее в этой главе анимации по позам, являются книги с понятными поэтапными иллюстрациями действий. Связывая позы, можно создать представляемое действие. Однако этот метод не имеет временной информации, он ограничен лишь позами. Кроме того, качество такого справочного материала определяется качеством составляющих его иллюстраций. Если автор книги не задумывался над соответствием иллюстраций друг другу, то их ценность для аниматора, несомненно, ограничена.

Бумага и карандаш

Громадную пользу аниматору могут принести традиционные средства рисования. Умело сделанный набросок движения избавляет от необходимости беспокоиться об отсутствии под рукой объективного справочного видеоматериала или иллюстраций. Спланировав конкретное движение на бумаге, можно начать его воплощение. Поскольку позицию перемещения персонажа следует обдумать заранее, эскиз чрезвычайно полезен. Кроме того, некоторые персонажи не могут быть сняты или ранее не были анимированы, а потому взглянуть на справочный видеоматериал в этом случае невозможно. Единственной возможностью в этом случае остаются бумага и карандаш.

Звуковые записи

Если для анимации планируется звуковая дорожка, то сведущий аниматор получит ее копию еще до начала создания анимации. Конкретным музыкальным тактам при анимации может соответствовать интервал в 10-15 кадров. Воспроизведение музыки по ходу анимации и включение ее в предварительный просмотр зачастую упрощают процесс создания. Соответствующее музыкальное сопровождение способно оживить действие, которое само по себе может казаться замедленным.

Разумеется, если анимация подразумевает синхронизацию изображения и речи, то наличие звуковой дорожки до начала процесса анимации обязательно. Во многих случаях процесс анимации упрощает наличие голосовой дорожки, от которой можно оттолкнуться. Ритм и расставленные ударения голосового действия можно использовать при анимации и лица, и тела. Кроме того, если имеется видеозапись актера, произносящего текст, его движения можно проанализировать. Перед началом создания анимации аниматоры обычно неоднократно прослушивают звуковую дорожку, чтобы получить фактическое внутреннее восприятие происходящего в кадре.

Зеркала

Если вы посетите любую анимационную студию и осмотрите рабочее место аниматора, то обязательно увидите зеркало. С помощью зеркала аниматор, являющийся во многих случаях еще и неудавшимся актером, может исполнить эпизод и просмотреть его в реальном времени. Хорошие аниматоры обладают отменной мышечной памятью (kinesthetic awareness), а это значит, что они в высшей степени осведомлены о позиции своего тела и его частей в пространстве. Это понимание они воплощают в движения персонажа на экране; осознавая движения своего тела, они могут эффективнее имитировать движения персонажа на экране. Зеркало позволяет начинающему аниматору укрепить развивающуюся мышечную память, а опытному аниматору — более эффективно использовать собственные способности в указанной области. И еще, с помощью зеркала аниматор лица может решить, какие позы и в какое время необходимы для синхронизации изображения и речи.

В книге Джейсона Осипа(Jason Osipa) Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right (издательство Sybex, 2-е изд., 2007) настоятельно рекомендуется начинать работу с изображений в зеркале или фотографий собственного лица. Не следует полагать, что такая методика предполагается только для фотореалистичных лиц; Осипа демонстрирует, что такого рода осмысление реальности может принести пользу даже художественным и мультипликационным персонажам.

Секундомер

При правильном использовании, особенно в руках опытного аниматора, секундомер может быть почти также эффективен, как и видеокамера. С ним можно быстро построить базовые хронометражи. Процедура использования секундомера сводится к исполнению действия с одновременным измерением его длительности. Конечно, это также указывает на элементарные ограничения секундомера: он хорош для общих хронометражей, но конкретные действия в расширенном движении следует хронометрировать по отдельности.

Процесс анимации

В данной главе описываются три этапа структурированного процесса установки ключевых кадров, который последователен по своей природе и достаточно прост для реализации.

Создание поз (posing). На этом этапе персонаж последовательно принимает позы, выполняющие действие. Установите на последовательно пронумерованных кадрах (1,2, 3,... и т.д.) ключевые кадры со ступенчатой касательной (stepped). Тут важно создать такое количество ключевых кадров, которого будет достаточно для выполнения действия, а не так много, чтобы сильно замедлить текущий ход создания анимации. Именно здесь подходящие справочные материалы можно принять за основу для создания волевых поз, выполняющих действия, которые пытается выразить анимация.

Хронометраж (timing). Обычно это самая быстрая фаза, поскольку она заключается в выделении и перемещении (а не масштабировании) ключевых кадров в таких средствах Maya, как Dope Sheet Монтажный стол) и Timeline (Временная шкала) , изменении типа касательных (тангенциальных манипуляторов) ключевых кадров на касательные с фиксацией (clamped) и добавлении ключевых кадров для отдельных элементов управления, если это необходимо для создания плавного движения. Чтобы определить правильные интервалы времени между ключевыми кадрами, чаще просматривайте анимацию сцены с помощью средства Playblast. Справочная видеоинформация поможет начать процесс распределения времени, но, скорее всего, действие придется ускорить на 10 — 20%, поскольку анимационное действие почти всегда выглядит замедленным, если оно точно соответствует хронометражу кинематографических действий. К концу этого этапа анимация завершена на 90%, но создание действительно великой анимации предполагает еще много работы на следующем этапе.

Процессоры компьютеров и видеокарты весьма разнообразны, а потому предварительный просмотр с помощью средства Playblast — единственный достоверный способ получить точное представление о том, насколько быстро или медленно двигаются персонажи.

Уточнение (refining). Это самый длительный этап, так как именно тут добавляются детали, создающие превосходную анимацию. Данный этап — это уже вовсе не анимация для анимации. Он включает в себя добавление ключевых кадров в крайних положениях, смещение движений, борьбу с симметрией, обработку прохождений объектов сквозь друг друга и наложений, а также многое другое. Эти последние 10% анимации могут занять 50% времени.

При разделенном на три этапа анимационном процессе возможно большое количество экспериментов, и в этом его громаднейшее преимущество. Как будет показано далее, очень часто во время создания поз плодотворным может оказаться и слегка отличающийся подход. Этот процесс чрезвычайно гибок, он позволяет свободно изменять созданные позы и хронометраж вплоть до получения окончательного результата.

А теперь применим сказанное выше к анимации простого прыжка. Сначала изучим справочный фильм, сосредоточившись на выявлении крайних позиций, а затем, используя сформулированный трехэтапный процесс, анимируем персонаж.

Практика: анимация Джо Дженерика

Перед началом процесса анимации обратимся к видео, чтобы понаблюдать за реальным образцом прыжка. Просмотренное видео поможет узнать, как анимировать нашего героя — Джо Дженерика (Joe Generic). Из соответствующей главе 9 папки откройте файл JumpReference.mov. В этом фильме один из авторов запрыгивает на низкое дорожное ограждение. Приложение QuickTime Player позволяет перемещаться на один кадр вперед или назад с помощью клавиш управления курсором (со стрелками влево и вправо). Эту возможность можно использовать для выделения ключевых или крайних поз для анимации.

Лучше всего воспроизвести файл JumpReference.mov в проигрывателе, который не только позволяет передвигаться по одному кадру, но еще и позволяет отображать под кадром его номер или временной код. Adobe Premiere, After Effects и приложение Final Cut фирмы Apple — прекрасные образцы программного обеспечения такого типа. Подсчет кадров — это не только выполнимое и полезное упражнение для начала изучения хронометража, он может оказаться нудным и крайне сложным занятием.

Размеченные в хронологическом порядке позы (рис. 9.2) приведены в прилагаемом на компакт-диске файле JumpReferenceLable .mov. Надлежащим образом созданные, эти позы передают усилие прыгуна, начиная с момента его отрыва от пола и заканчивая приземлением на блоке. В них видно стремление выразить суть позы. Но изображенный на справочном видео человек имеет совершенно другую комплекцию по сравнению с Джо Дженериком, а следовательно, непосредственное преобразование невозможно. (Не беспокойтесь, при использовании справочных материалов такое случается очень часто.)

Рис. 9.2. Ключевые позы, используемые на этапе объединения поз. Обратите внимание, расслабленная поза тут не указана; она будет построена самостоятельно

Постановка: приведем Джо Дженерика в движение

Для обучения анимации был выбран совсем не сложный персонаж; обучение на чересчур детализированных персонажах со множеством элементов управления на самом деле не эффективно. Попытки управлять персонажем заняли бы так много времени, что изучать анимацию было бы уже невозможно. Джо Дженерик — это персонаж с минимальным управлением, предназначенный исключительно для изучения анимации. Но перед тем как начать, необходимо сделать несколько настроек. Откройте имеющийся на компакт-диске файл JoeGJumpStart. ma, и начнем.

Джо Дженерик стоит в распространенной позе: руки в стороны, ладони вниз. Это и есть его стандартная поза, показанная на рис. 9.3, копия которой всегда должна храниться в файле. В данном случае она будет сохранена в кадре 0. Но сначала необходимо создать кнопку, одновременно выделяющую все элементы управления персонажем.

Рис. 9.3. Стандартная поза

1.   Создайте новую панель JoeGCtrls: откройте редактор панелей Shelves (Панели), щелкните на меню панелей и в появившемся контекстном меню выберите пункт New Shelf (Новая панель). В появившемся диалоговом окне в качестве имени панели введите JoeGCtrls и щелкните на кнопке ОК.

2.   В панели выделения (в строке состояния) снимите маски выделения геометрических форм и суставов.

3.   В перспективном представлении выделите кривую, окружающую левую ступню.

4.   Нажав клавишу <Shift> (весьма распространенная ошибка пользователей: они на жимают клавишу, затем отпускают ее и взявшись за мышку начинают водить по экрану или щелкать на каких либо объектах, искренне удивляясь, почему ничего не срабатывает, ведь они все делали по инструкции. Полагаю просто слова "нажав" не достаточно, однако на ваше усмотрение.), выделите кривые, окружающие правую ступню, левую кисть, правую кисть, голову, грудь и область таза.

5.   Откройте редактор сценариев. Панель истории будет содержать следующий код:

select - г JoeG_LfootCtrl;
select -tgl JoeG_RfootCtrl;
select -tgl JoeG_LhandCtrl;
select -tgl JoeG_RhandCtrl;
select -tgl JoeG_neckCtrl;
select -tgl UpperBodyGrp;
select -tgl COG ;

6.   Выделите эти строки кода и выберите в наборе меню редактора сценариев пункт меню File^Save Script To Shelf (Файл^Сохранить сценарий на панели).

7.   В появившемся диалоговом окне введите в поле ввода названия кнопки имя SA11 и щелкните на кнопке ОК.

На панели должна появиться кнопка SAII (Выделить все). Теперь все элементы управления можно выделить щелчком на этой кнопке, что пригодится при установке ключевых кадров. В дальнейшем этот процесс можно использовать для создания элементов управления выделением других частей тела.

В предыдущем упражнении шаги 2-5 можно пропустить, непосредственно введя приведенные строки кода в панели ввода редактора сценариев, и сразу перейти к выполнению шагов 6 и 7.

Теперь установите ключевой кадр в кадре 0 для стандартной позы. (Стандартную позу можно также установить в кадре с отрицательным номером, если съемка должна по некоторым причинам начинаться с нулевого кадра, например при имитации ткани в движении.)

1.   В окне Preferences (Предпочтения), доступном после выбора пункта меню Window Settings/Preferences^Preferences   (Окно^ Параметры/Предпочтения^Предпочтения), щелкните на категории Animation (Анимация), расположенной под разделом Settings (Параметры), и выберите для параметров Default In Tangent (Входящая касательная по умолчанию) и Default Out Tangent (Исходящая касательная по умолчанию) значения Flat (Горизонтально) и Stepped (Ступенчатая) соответственно.

2.   Убедитесь, что индикатор текущего времени установлен на кадре 0. Если это не так, то перейдите к кадру 0.

3.   Чтобы выделить все элементы управления, щелкните на кнопке SAIL

4.   Выберите пункт меню Animate^Set Key Q (Анимировать^ Установить ключевой кадр). Установите параметры по умолчанию, выбрав в меню окна параметров пункт Edit^Reset Settings (Правка^Восстановить параметры по умолчанию), после чего щелчком на кнопке Set Key (Установить ключевой кадр) установите в кадре 0 ключевой кадр.

С этого момента устанавливайте ключевые кадры нажатием клавиши <S>. Итак, отныне фраза "установите ключевой кадр" означает, что необходимо нажать клавишу < S >.

5.   Установите значение параметра Animation Start Time (Время начала анимации) равным 1. При этом значение параметра Playback Start Time (Время начала воспроизведения) также станет равным 1.

6.   Переместите индикатор текущего времени на кадр 1.

Анимация Джо Дженерика — это вопрос перемещения и поворота отдельных элементов управления и манипулирования их атрибутами. Например, объект UpperBodyGrp включает элементы управления поворотами плеч, локтей, запястий; элементы управления кистями (JoeG_LhandCtrl и JoeG_RhandCtrl), содержащие элементы управления сжатием и разжатием пальцев руки. Потратьте некоторое время, чтобы выяснить функции всех элементов управления. Поскольку кнопка Auto Keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров), скорее всего, нажата (если нет, то щелкните на ней), в результате экспериментов с элементами управления в кадре 1 для каждого измененного элемента будет установлен ключевой кадр. Установленные в кадре 1 и отображаемые на временной шкале ключевые кадры можно удалить, если щелкнуть на кнопке SAII (Выделить все), а затем щелкнуть правой кнопкой мыши на кадре 1 временной шкалы и в появившемся контекстном меню выбрать пункт Delete (Удалить). Как только этот важный эксперимент будет закончен и все полученные ключевые кадры удалены, все будет готово для начала процесса создания поз.

Расслабленная поза

Несмотря на то что расслабленная поза (relax pose) не приведена на справочном видео, она является ключевой частью анимации прыжка. Она устанавливает стартовую точку анимации, а также сообщает зрителям общую манеру поведения Джо Дженерика. Для текущей задачи она еще обеспечит способ установки рабочего процесса по созданию остальных поз. Начнем с создания расслабленной позы. Для ориентира начальная поза приведена на рис. 9.4.

Рис. 9.4 Джо Дженерик в расслабленной позе

1.   Щелкните на кнопке SAII (Выделить все) и установите ключевой кадр в кадре 1. Впредь перед созданием позы всегда устанавливайте ключевой кадр.

2.   В окне редактора слоев виден список слоев. Каждый из них содержит геометрический элемент, который при создании поз можно использовать в качестве шаблона. Не следует добиваться абсолютного совпадения с шаблонами. Они предназначены для того, чтобы предоставить в Maya контрольную точку, позволяющую убедиться в правильности выбранного пути. Для первой позы в редакторе слоев отобразите слой RelaxLyr. Для него был установлен режим Unshaded (Без тонирования), а потому он будет отображаться в виде каркаса.

3.   Начните с перемещения элемента управления COG. Используя перемещение и поворот, установите COG в правильную позицию. Постановка Джо Дженерика такова, что за движением COG следует вся верхняя часть тела, руки и голова. Измените значения атрибутов, имена которых начинаются с Lower и Upper так: щелкните на имени атрибута, а затем, нажав и не отпуская среднюю кнопку мыши, в области перспективного представления перемещайте ее, изменяя значение атрибута. Постарайтесь, что­бы результат соответствовал геометрической форме. Точные значения параметров приведены ниже.

translateX   -0.382
translateY   -0.597
translateZ   0
rotateX   11.94
rotateY   1.825
rotateZ   -8.565
LowerBkBend   0
LowerBkTwist   0
LowerBkBank   2.7
UpperBkBend   0
UpperBkTwist   0
UpperBkBank   2.7

4.    Установите ступни ног в правильные позиции согласно шаблону. Иногда выгодно сначала откорректировать плечи, но поскольку это первый кадр полного движения, благоразумнее первыми установить ступни. И опять-таки, не требуется абсолютно точно размещать ступни в указанных позициях — достаточно расположить их в указанные на шаблоне позиции. Для элементов управления левой (JoeG_Lf ootCtrl) и правой ступни (JoeG_Rf ootCtrl) установите следующие значения:

JoeG_LfootCtrl    
translateX   .76
translateZ   -1.427
rotateY   18.225
     
JoeG_RfootCtrl    
translateX    -0.95
rotateY   -7.701
KneeTwistRL   -3.8

Все остальные элементы управления оставьте без изменений.

Обратите внимание на то, что атрибут KneeTwistRL поворачивает колено независимо от ступни и бедра.

5.    Перейдите к объекту UpperBodyGrp, маркером управления которого служит окружность NURBS. В этом объекте можно обнаружить элементы управления поворотами руки, локтя и запястья. Хотя повернуть сам маркер управления вполне возможно, делайте это осторожно, как при точной настройке позиции плеча. Излишний поворот неестественно повернет торс. Торс в основном существует как элемент управления, к которому присоединены элементы управления руками, локтями и запястьями. Можно заметить, что для этих элементов управления используются специфические соглашения по именованию: UpDwn (вверх-вниз), BckFwd (вперед-назад) и SupPr (ладонью вверх-вниз) указывают направления, в которых поворачивается часть тела  при  перетаскивании  средней  кнопкой  мыши.   Например,  после  щелчка  на LshldrUpDwn перетаскивание влево средней кнопкой мыши в перспективном представлении поворачивает плечо вверх, а перетаскивание вправо поворачивает его вниз. Имейте в виду, что при выделении сразу нескольких имен атрибутов перетаскивание средней кнопкой мыши одновременно перемещает все части. Старайтесь визуально подобрать эти параметры, перетаскивая мышь по области просмотра.

UpperBodyGrp    
rotateZ   3.683
LShldrUpDwn   0.2
RShldrUpDwn   20.1
RShldrBckFw   -12.1
LShldrBckFw   5
RElbwBnd   6.8
LElbwBnd   46.9
LWristUpDwn   -5.5
RWristUpDwn   -11.2
LWristBckFw   11.1
RWristBckFw   11.1
LWristSupPr   -17.3
RwristSupPr   13.4

6.   Выделите оба элемента управления кистями и установите для них значения атрибутов MiddleCurl и MiddleRot равными 21.3.

7.   Выделите   объект JoeG_neckCtrl   и установите для него значение атрибута rotateX равным 18.4 6.

Теперь расслабленная поза создана. Следует попытаться визуально сравнить ее с геометрическим шаблоном. Возможно, они совпадут не абсолютно точно, но окажутся достаточно близки, таким образом, будет получена оригинальная индивидуальная поза.

Далее эту процедуру следует повторить для всех остальных поз. А сейчас обсудим характерные особенности каждой из них.

Поза упреждения

Поза упреждения (anticipation pose) — это подготовка к движению в конкретном направлении, подразумевающая начальное перемещение в обратном направлении. В данном случае для подготовки прыжка вперед Джо следует переместить назад и вправо.

1.   Переместите индикатор текущего времени на кадр 2.

2.   Скройте слой RelaxLyr и отобразите слой AnticipationLyr.

3.   Щелкните на кнопке SAII (Выделить все).

4.   Установите ключевой кадр в кадре 2.

5.   Начиная с элемента управления COG, переместите каждый элемент управления так, чтобы привести персонаж в соответствие с отображаемым в виде каркаса объектом AnticipationGeo, как показано на рис. 9.5.

Рис. 9.5. Ключевая поза упреждения. Обратите внимание, что Джо Дженерик не в точности соответствует шаблону

Поза сжатия

Если на справочном видео взглянуть на позу сжатия (compression pose), то можно увидеть, что она является самой нижней точкой прыжка. Более того, это самая нижняя точка движения прыжка, в которой объект находится в равновесии. Поддержание во время анимации правильного равновесия персонажа дает ключ к имитации его веса. Масса персонажа зависла в воздухе над образованным ступнями основанием. Принимая во внимание то, что ни в компьютере, ни на экране нет настоящей силы тяжести, этот вес визуален по своей природе. Это означает, что персонаж, на который, как ожидает зритель, действует сила тяжести, должен находиться в состоянии равновесия, а поэтому его визуальный объем следует примерно одинаково распределить с обеих сторон от средней линии ступней, как показано на рис. 9.6. Это очень важно, потому что, если объект в правильный момент не будет правильно уравновешен, никакие используемые для перемещения персонажа усилия не будут выглядеть убедительно. Эта аномалия является общей проблемой всех аниматоров.

Рис. 9.6. В позе сжатия визуальный объем, или вес, объекта сбалансирован относительно средней линии

Сжатие не является точной наукой, и определение правильной позы вопрос опыта и цели анимации. Если персонаж медленный, неуклюжий и (или) неповоротливый, то центр тяжести может отставать от средней линии. Для персонажа быстрого, подвижного и (или) с легкой походкой центр тяжести может располагаться несколько впереди персонажа. Если предполагается, что персонаж пропустит прыжок, то для начала неплохо будет отклонить его центр тяжести в сторону от средней линии.

После установки ключевого кадра в кадре 3, откорректируйте элементы управления Джо Дженериком в соответствии с геометрическим шаблоном и перейдите к следующей позе.

Поза задержки движения

Поза задержки движения (moving hold pose) возникает тогда, когда персонаж достигает предельного положения и ему необходимо задержаться в нем на пару мгновений. Задержки движения зачастую устанавливаются на этапе хронометража или уточнения анимации, но поскольку эта особая поза настолько важна с точки зрения смещения веса персонажа, она будет реализована на этапе создания поз. В моментальном мультипликационном действии персонаж быстро переходит из позы в позу и в то же время задерживается в каждой конкретной позе на несколько тактов или кадров, чтобы быть увиденным и "воспринятым" зрителями. Тем не менее, не утратив иллюзию естественности движения, персонаж не может полностью остановиться; следовательно, во время задержки ему следует слегка перемещаться. Задержка движения должна быть не случайным движением, а движением, некоторым образом относящимся к следующему движению и дополняющим его.

В данном случае персонаж опускается немного ниже, чем в позе сжатия, подчеркивая сходство с пружиной, готовой распрямиться. Рис. 9.7 позволяет сравнить эту позу с шаблоном позы сжатия CompressionGeo. В позе задержки движения Джо Дженерик склонился в прыжке, и его вес смещен вперед. Эта поза отражает концепцию динамического равновесия, поскольку она вносит в движение аспект времени. Обозреваемая сама по себе, эта задержка, кажется, не находится в состоянии равновесия, но в контексте всей анимации она усиливает движение прыжка.

Рис. 9.7. По сравнению с геометрическим шаблоном позы сжатия, центр тяжести позы задержки движения смещен относительно средней линии

Расстояние, на которое центр тяжести смещен вперед от средней линии, в значительной степени определяется тем, насколько далеко вперед должен прыгнуть персонаж. Если он собирается прыгнуть в длину, то центр тяжести должен быть намного дальше от средней линии. Если же он собирается прыгать в высоту, то центр тяжести не следует перемещать так далеко вперед, но при этом он должен быть ниже, чем при прыжке в длину. Помните, что сразу после этого начнется именно сам прыжок. Несмотря на то что эта и все создаваемые на данном этапе позы статические, вместе они составляют последовательность, приводимую в движение на этапе хронометража.

В кадре 4 установите ключевой кадр и переместите персонаж в позицию, требуемую для формирования позы.

Поза развертывания

Название поза развертывания (uncoil pose) говорит само за себя: персонаж распрямляется в прыжке. Из справочных материалов видно, что ноги выталкивают объем персонажа вверх и вперед. Хотя эта и каждая другая поза важны, именно временной интервал между данным кадром и позой задержки движения передает силу прыжка. Обратите также внимание на то, каким образом создается впечатление того, что подъем рук в пле чах усиливает прыжок. Как можно заметить, просмотрев справочные материалы, за кадр до отрыва ступней от земли ноги объекта не идеально прямые. Это отражает и поза геометрического шаблона, но именно сейчас прекрасный момент для эксперимента. Возможность увидеть влияние позы с более прямыми ногами на результат анимации действительно стоит затраченного на это времени и усилий. Рис. 9.8 демонстрирует, на что это может быть похоже. Установите позу развертывания в 5-м кадре анимации.

Чтобы можно было распрямить ноги, при подъеме объекта COG необходимо будет отключить атрибут StretchSwitch, установив для него значение 0.

Верхняя поза

В верхней позе (top pose) и Джо Дженерик, и справочный объект пытаются поджать ступни под себя, чтобы соприкоснуться с блоком или дорожным ограждением. Удивительно, но относительно позы развертывания бедра поднимаются не так высоко, если вообще поднимаются. Вот тут ценность справочных материалов становится очевидной. Можно было подумать, что к вершине прыжка сила развертывания вынесет бедра намного выше, но справочная видеоинформация показывает, что это не так. Верхняя поза демонстрирует, что бедра необходимо приподнять ровно настолько, чтобы позволить персонажу подтянуть под себя ноги для соприкосновения с блок

660 0 850 12
3
2007-09-01
отлично
2010-07-06
вот оно - нормальное начало обучению персонажной анимации. Но годится оно только для тех людей, которые уже научились оживлять шарики/кубики и прочие мелочи. Ведь персонажка - святой грааль анимации, а начинать обучение сразу с прыжков/походок - кощунство.
2012-09-30
[quote=Nocturnal] Полностью с вами согласен, вот только жаль в КА ШАГ этого не понимают.... [/quote]
RENDER.RU