Уроки: 3ds Max

Making of Snail: от идеи до галереи


Финальная картинка: от идеи до галереи

Всем привет.

В этом уроке я хочу рассказать вам о создании работы “Не всем одинаково везет”. По сути это будет уроком из серии “Making of…”.

Не знаю как вам, а мне очень нравятся подобные уроки. Проблема состоит лишь в том, что часто в таких статьях очень мало конкретной информации. Это я и попытаюсь исправить и опишу все этапы создания как можно подробней (в рамках разумного :)).

Лирика - Идея.

Идеи витают в воздухе. Посещают вас, когда вы возвращаетесь в трамвае с работы. Снятся в ночных кошмарах :) и т.д.

Позволю себе дать вам совет – если нет никакой определенной идеи, а очень хочется что-то сделать – сдержите свой творческий порыв. Лучше потратить какое-то время и нащупать хоть какой то сюжет, чем садится за не понять что. Без идеи, вы, скорее всего, бросите работу в самом начале. Зря потратив время.

“Родить” хороший сюжет, на самом деле не так уж и сложно. Просто не нужно стесняться использовать библиотеки, клип-арты и работы других замечательных художников для “накачки” вдохновением. Единственное, что хочу сказать – не нужно заниматься явным копированием.

Почему еще я так ратую за наличие хоть какого-то сюжета? Очень просто. Хороший сюжет спасет средненькую работу. Если вы в состоянии смоделить и отрендерить фотореалистичную Song Hye Kyo – сюжет вам может и не понадобится, но если подобный подвиг вам пока что не по-плечу, а цель ваша благородна и чиста (попасть в галерею/получить авард/покорить работодателя своим чудо-портофио :)), то определенно стоит задуматься о его наличии.

Еще один момент – в начале работы порой очень трудно оценить fun-фактор финальной картинки. Речь об “интересности”. Часто даже хорошая на первый взгляд идея в итоге превращается в довольно невзрачную финальную картинку. Посоветовать тут что-то сложно. Остается только пробовать, пробовать, а потом снова пробовать.

Да, кстати. Название работы. Судя по галерее render.ru, название – последнее, о чем задумываются авторы. Очень зря. Название - это не менее важная часть вашей картинки, наряду с сюжетом, персонажами, текстурами и т.п. Исключения – студийные рендеры автомобилей, интерьеры-экстерьеры, одиночные объекты. Если же вы придумали для своей новой работы хороший сюжет – не поленитесь и придумайте ему хорошее название – вы выиграете еще несколько очков.

Конкретика – Сюжет.

В данном случае, я поступил так же как поступаю всегда в подобные моменты (когда идеи нет, а сделать что-то руки чешутся). Я сел за компьютер и начал рыться в своих фото-клипартах. Фото-клипарты это кладезь вдохновения. Советую закупаться такими дисками без зазрения совести. Пригодится.

Так вот. Листая каталоги, я наткнулся на одну прикольную картинку. Вот она :)

У меня тут же родился примерный сюжет о фирме по перевозке грузов :). Я, естественно, не хотел точь-в-точь копировать фотографию и в процессе работы идея повернула совершенно в другом направлении. В итоге получилась совершенно другая картинка.

Вот остальные референсы (взглянув на финальную картинку, вы наверняка увидите “что от чего плясало”):

Вариантов названия было много, но финальный родился уже почти в самом конце и он оказался самым лучшим. Я показал пре-релиз этой работы одной нашей сотруднице (по совместительству будущему психологу). Ей понравилось. После этого я сказал, как собираюсь эту работу назвать, и моя коллега пришла в восторг. Кажется, тогда она произнесла слово “Тооонкооо!” :)

Моделирование и текстурирование.

Вообще хочу дать такой совет – покопайтесь в себе и определите, что у вас получается лучше всего (моделинг/текстуринг/лайтнинг/рендеринг/анимация) и делайте в своих работах упор именно на самую сильную свою сторону. Не нужно сразу замахиваться на Вильяма нашего Шекспира. Не все сразу. У меня, например, неплохо получаются мультяшки и в своих работах я, по-большей части, создаю именно их.

Хочу еще сказать, что в это время я обзавелся zbrush-ем и активно штудировал его мануал, поэтому в процессе работы над улиткой я планировал впервые для себя использовать эту программу.

Так как все задумывалось в мультяшном стиле – я не сильно заботился о соответствии моделей их реальным прототипам (еще один плюс делать мультяшки :)). Я сделал простенькую болванку улитки:

Тело - обычный бокс-моделинг. Сначала отмоделил половинку, потом использовал модификатор Symmetry и свернул стек (обычно, если не планируется использование zbrush-a, я вообще не сворачиваю стек – так у меня всегда есть возможность вернуться в самое начало и отредактировать что-то на самом нижнем уровне). Я планировал разукрасить тельце и сделать карту дисплейсмента в zbrush-e, поэтому от греха подальше использовал только четырехугольники. Раковину было сделать немного сложнее. Поначалу вообще не мог понять что там и как. Потом создал сплайновый Helix примерной формы и уже по нему смоделил полигонами. В итоге в модели раковины оказалось ровно 2 треугольника, но в последствии, в zbrush-e я каких-то проблем из-за это не испытал.

UV-Развертки я не стал делать, полагаясь на средства z-brush-a. Когда лоу-поли болванки были готовы, я перенес каждую из них в браш (выбрать объект – ExportSelected):

После этого, в браше, я немного поиздевался над тельцем и раковиной улитки и разукрасил их как смог (с рисованием текстур у меня к сжл не очень). Я использовал стандартные средства без каких-либо хитростей (потому что сам знаком с брашем лишь поверхностно).

Мои домашние 512 ram очень ограничивают возможности zbrush-a поэтому я не стал сильно заморачиваться с излишней детализацией.

После этого я создал карты дисплесмента для тела и раковины, а так же карты цвета. Обе модели я из браша вставил обратно в макс и в дальнейшем уже работал с ними (а не с оригинальными лоу-поли). При этом я промазал с раковиной и почему-то (видимо следуя заветам одного из уроков по брашу) вставил в макс модель с третьим уровнем сабдивов (~60 тыс.). В итоге, в последствии макс очень даже тормозил и вылетал на рендерах. Моя ошибка.

Естественно были проблемы с дисплейсом. Как и у многих других, у меня в начале рендерилось всякое непотребство. Ответа на форумах я не нашел и в итоге решил проблему просто – открыл TIF дисплейса в фотошопе и просто пересохранил. После этого магического действия все “лесенки” при рендере исчезли. Зато браш отказался понимать эти пересохраненные карты. Ну да ладно (в итоге, я вообще не использовал дисплейсмент на раковине, потому что макс начал вылетать, да и на финальной картинке этот дисплейс вообще не виден).

Далее я сделал для улитки простенькие глазки. Опять же – если какая-то часть картинки будет очень маленькой – не стоит уделять ей слишком много внимания. В данном случае я вообще не стал сильно напрягаться по поводу шейдера глаз.

После этого решил, что скелет для улитки делать – слишком дорогое удовольствие и поэтому, кинув поверх стека еще один Edit poly модификатор, отредактировал позу (натянул улыбку, прикрыл веки, повернул голову). Разместил глазки как нужно. Назначил телу SSSfast Skin Material + Displace:

Материал раковины почти такой же, но без дисплейса.

Домик было сделать очень просто. Мне очень понравился один из референсов мельницы (см. выше) своим цветовым решением и я захотел сделать примерно так же. Сама модель элементарна:

Чтобы выглядело все более-менее у меня было два варианта: делать стены и крышу сплошными боксами и потом монтировать хаотичную большую текстуру дерева и черепицы либо делать все из мелких боксиков, упростив последующую работу над текстурами. Я пошел вторым путем.

Покопав залежи своих текстур (в т.ч. и из набора стандартных) я выбрал несколько (некоторые были уже бесшовными, некоторые я сделал таковыми сам, в фотошопе):

Принцип моделирования был таким – делается один чамфербокс. Ему назначается UVW maping в режиме бокса. После этого все остальные “доски” дублируются и у них изменяется расположение uvw-гизмо (по x и y). В результате получается весьма хаотичный “рисунок”.

Далее создал несколько простых стандартных материалов по типу такого:

(тут – wood_1.jpg из дифьюза дублирована в остальные слоты в режиме Instance)

После этого получился вполне симпатичный домик. Но что бы придать ему мультяшности я сгруппировал все это хозяйство и применил модификатор Squeeze:

Потом уже я добавил сюда антенну и трос. С антенной все просто, а про трос скажу несколько слов.

Трос – это простой сплайн, у которого выставлен параметр Enable in Renderer. Характерный рельеф сделан за счет элементарной карты дисплейсмента. Вот его шейдер. Думаю тут ничего сложного:

Далее мне необходимо было подумать над окружением сцены. Я изначально планировал, что улитка будет находиться на листе. Вопрос встал в другом – что делать с бэккраундом? Так как я планировал в сцене макросъемку, я решил что нет смысла моделить задник – все равно он будет абсолютно размытым, следовательно и заморачиваться нет смысла.

В итоге моделинг окружения ограничился двумя листочками и парой камешков :)

С листочком кстати пришлось немного повозится. Точнее с его материалом. Мне нужны были размытые отражения. Но когда включаешь MentalRay, макс автоматом выключает Raytracer Settings (а именно там настраивается размытие). В общем, помолившись на F1 я решил использовать шейдер Glass (lume) (доступен при активном рендере Mental Ray). Он позволяет настроить размытые отражения, правда на самом деле он предназначен скорее для прозрачных материалов:

Были проблемы с прозрачностью листа, но в целом я остался доволен результатом:

После этого я добавил в сцену пару камешков (их моделинг и текстуринг не представляют практической ценности :)). Продублировал листик. Продублировал тело улитки три раза. И поставил камеру. Немного повозившись с расположением остальных улиток перед камерой, я пришел к такому:

Пришло время настраивать свет.

Свет и рендеринг.

Я использовал три mr Area Spots и один Skylight. У главного ИС были включены Area Shadows. В Skylight я добавил HDR-карту. У оставшихся двух светильников я отключил тени:

В принципе, Skylight был не особо нужен. Но немного красоты он все же добавил.

Замечу, что когда вы рендерите объекты с SSS материалами, желательно у всех ИС включать тени, потому что такие материалы “завязаны” на проходящем сквозь них свете. Но в моем случае это было не очень критично из-за “мелкости” объектов и я решил сэкономить на времени просчета.

Еще пару слов по свету. Многие работы, которые я вижу, выглядят довольно невзрачно именно “благодаря” унылому свету. Победить эту серость на самом деле просто – не нужно бояться засветов. Делайте по-больше контрастных переходов. Классическая трех-точечная схема размещения светильников работает очень хорошо. Мне еще кажется, что наличие быстрого GI многих очень сильно разбаловало. Люди жмут на кнопку в VRay-e и думают, что вот так все и должно выглядеть. Наверное, правильнее было бы сначала настроить светильники, и лишь после этого подключать к просчету GI, а не наоборот.

Возвращаясь к нашим улиткам.

Так как я планировал передний план с улитками размывать, я естественно решил рендерить все это хозяйство не за один проход (настраивать DOF в максе в данном случае смысла не было никакого). Да и вообще хочу сказать – редко когда удается отрендерить картинку одним куском. И на самом деле не стоит к этому особо стремиться – в последствии будет проще смонтировать и обрабатывать картинку состоящую из нескольких частей.

В общем, я отрендерил основную часть картинки, передник с листочком и оставшихся улиток:

(рендерилось с включенным Final Gathering – никаких хитростей).

При просчетах разных частей картинки приходилось то включать, то выключать некоторые светильники – ничего страшного. Редко когда удается настроить свет так, что бы все части вашей сцены выглядели так как хочется без шаманства с бубнами.

На картинке #1 видно, что антенна и вывеска на домике оказались очень пересвеченными. Пересчитывать всю картинку – это не наш метод и я, отключив один из светильников, просчитал эти части отдельно:

Ну вот, все куски были просчитаны. Пришло время композа и постпроцесса :)

Собираем все вместе.

Обычно я работаю по схеме: 3dsmax-Photoshop-AfterEffects-Photoshop. В этот раз я не стал делать исключения.

Загрузив все части картины в Фотошоп, я выровнял все слои как надо и стал выискивать “косяки”.

Так как все части у меня рендерились не на чистом фоне, а с участием hdr-ки в окружении – альфа канал прорезается не совсем чисто и оставляет контуры вокруг слоев. Тут помогает операция Layer – Matting – Remove Black Matte (если ваш фон был темным) или Remove White Matte (если фон был светлым). Если же фон был с большими перепадами яркости, попробуйте там же – Defringe. Чтобы было понятнее, взгляните на рисунок (я использовал Remove Black Matte):

(слева виден черный контур в помеченной красным области – справа его уже нет).

Далее я подставил на место засвеченных частей, отдельно отрендеренные (антенна, вывеска). И принялся искать подходящий фон для картины.

Покопавшись по клип-артам, я нашел целую кучу хороших задников, но остановился на вот таком. На нем есть яркие световые пятна – как раз то, что нужно для хорошего DOF-а:

Я использовал плагин для Фотошопа под названием Depth Of Field Generator PRO v3 – очень хорошая штука, хоть и очень медленная.

Добавив еще один слой для задника (для разнообразия), я немного подредактировал главную картинку – нарисовал более темную тень под раковиной главной улитки, немного разукрасил ее тельце, еще больше затемнил внутреннюю часть домика и т.п.

Маленький совет – не стоит в Фотошопе пользоваться резинкой для стирания. Делайте для слоя маску и рисуйте на ней черным цветом в местах, которые вам хочется скрыть – это гораздо более удобный способ.

На этой стадии у меня имелось вот такое:

(на этом этапе бывает полезно отразить картинку по горизонтали, дабы взглянуть на нее по-свежему и возможно обнаружить кучу багов :))

Сохранив все это как psd-файл, я запустил After Effects.

Многие возможно удивятся – зачем тут After Effects? Но я привык к нему и мне в нем очень удобно работать. Самое главное, чем Афтер отличается от Фотошопа – мобильность. Любой эффект можно изменить/отменить в любой момент. В общем – композер есть композер.

Я импортировал свой psd-файл в виде Composition – в этом случае Афтер создает композицию с именем вашего файла и каталог, в который помещает все слои, которые были в psd-файле, сохраняя всю его структуру (т.е. как у вас в Фотошопе все было – так и в Афтере будет).

Далее я размыл передний план с помощью Lens Blur-a, провел общую цветокоррекцию основного изображения с помощью плагина Digital Film Lab (бесподобная штука – по-моему, круче бориски). Ну и еще несколько мелких телодвижений. Вот такая у меня структура получилась:

Когда я был удовлетворен результатом, я отрендерил кадр в виде psd-шки (ctrl+alt+s) и загрузил полученное вновь в Фотошоп для финального штриха.

Финальный штрих – это обычно фильтр Unsharp Mask и если необходимо – немного Noise. C шарпеном, кстати, не стоит сильно увлекаться – всему есть предел. Я обычно использую примерно такие значения:

Т.е. очень мелкий радиус и amount ~60-140%. В этом случае шарпятся мелкие детальки. Threshold использую редко.

Ну и собственно – финал:

Надеюсь, вы сможете почерпнуть хоть что-то полезное из этого “урока”.

Я постарался осветить все основные этапы создания этой работы и сделать акцент на некоторых интересных моментах и приемах, которыми пользуюсь.

Спасибо за внимание.

64958 Автор:
Актуальность: 693
Качество: 787
Суммарный балл: 1480
Выбор Публики
Голосов: 160 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 | След.
аватар
 
Taira Quliyeva 4 0
Идея отличная)
аватар
 
Sparkling Air 10 0
Не понимаю что это и откуда...В Максе можно так ваирить менталовские шейдеры?? Как это делается? (я про картинку где блок-схемы проводочками соединенные...)
аватар
 
Ho3dikin 2 0
А есть что то подобное (SSSfast Skin Material) для VraY?
аватар
 
CGRul 2 0
Отлично.Спасибо за урок.
аватар
 
alex solovov 1 0
Хороша УЛИТИЩА!
Оригинально! Сам так сцены придумываю..
Вот только подробностей про сплайны в уроке я так и неузрел:).
аватар
 
Broadleaf 33 0
КРуто)) Автор понравился пишет здорово! Ничего нового для себя, но 4 \4 , такие вещи всегда актуальны и качество авторское)
5 \ 5 от меня получит только тот кто найдет супер кнопку в максе(make super picture).
аватар
 
Евгений Кочешков 30 0
Класс, мне понравилось!!!
аватар
 
Санчес 49 0
Главное,что я сам это знал,вот так бывает,нужно брать отдых:)Очевидное-невероятное))))
аватар
 
Ven 235 0
Санчес :)
Да... надо было отдельно оговорить этот момент... просто мне он показался очевидным - извиняюсь.
В этом, кстати, состоит Огромное преимущество чистых сплайнов - для процедурок не нужно настраивать UV.
аватар
 
dimavas 2 0
GOOOOD!!! :-)
аватар
 
Санчес 49 0
Мдя,наверное нужно отдохнуть от Макса,как говорят,всё гениальное просто,"Видимый" сплайн сохраняет инфу UV координат,поэтому нужно просто применить материал с текстурой,как у Автора урока.)))
аватар
 
Санчес 49 0
Люди помогите.Как правильно наложить UV координаты на ту же верёвку? Сейчас делаю струны для гитары,нужно обмотку сделать на струне,струны уже накручены на колки,в общем как наложить на струну UV координаты вдоль сплайна?
аватар
 
Ven 235 0
Некоторые вещи удобнее делать все же в фотошопе.
аватар
 
Saplus 548 0
Модератор форума
Хм... А для чего вообще фотожоп при наличии Афтера?..
аватар
 
Ven 235 0
Ух ты, вторая сотня позади. Спасибо.
Max SIM: на работу - неделя; на урок - день.

аватар
 
Максим Куценко 5 0
Класс!!! А сколько времени потратил???
аватар
 
Дима Филиппов 344 0
респектозище)) отлично! когда я подрасту, то обязательно напишу о своей работе!!)
аватар
 
Ven 235 0
Ho3dikin, о каком видео идет речь?
Yura Yachnitsa - я прямо в тупике. Не знал, что еще и о анимации что-то написал :)

Если серьезно: эта работа - простая статичная картинка, без намека на анимацию.
аватар
 
Yura Yachnitsa 2 0
Урок очень хороший и обширный, можно и по текстурированию чёто поучить и по анимации, в общем очень полезный
2 3 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 461 уникальных посетителей