Уроки: Rhinoceros 3D

Создание модели брелока в Rhinoceros 4.0

Здравствуйте, меня зовут Грушенков Михаил(mosquito-const). Тружусь на ниве CG около 4 лет. В настоящее время работаю по фрилансу и преподаю компъютерную графику. Очень люблю моделирование и визуализацию. Именно в этих областях, собственно и специализируюсь:) Rhino – очень удобная программа для технического моделирования, незаменимая для промдизайна, ювелирного дела и подобных областей. Rhinoceros 4 имеет ряд преимуществ перед предыдущими версиями, поэтому урок написан именно по этой версии.

Следует сказать, что в Rhino 3.0 урок также может быть выполнен, но с некоторыми отличиями. Урок не претендует на сверхоригинальность, но тем не менее, здесь описаны некоторые тонкости, которые могут быть полезны тому, кто в Рино и без меня хорошо разбирается.:) А именно: Как строить сложные переходные поверхности, что делать если не работает FilletEdge и команда Pipe не спасает.

Соответственно, урок предназначен для тех, кто уже немного работал и разбирался с этой программой. Тем, кто видит Rhino в первый раз, будет сложновато.

Будем моделировать брелок, его форма показалась мне интересной и не такой уж простой для моделирования. Прежде чем приступить к работе, я сфотографировал брелок сбоку и спереди, чтобы при моделировании соблюсти пропорции и не делать на глаз.

Далее по уроку: названия команд и программ написаны жирным шрифтом. Все логические части урока пронумерованы.

1. Располагаем чертежи в окнах проекций: Используем команду BackgroundBitmap – Place.

В Рино, как известно, можно вводить команды в командной строке, а можно, как обычно, щелкать мышкой. Эту же команду можно найти в контекстном меню окна проекции. Размеры картинок нужно подогнать в Photoshop, чтобы при посторении все было точно. После наложения одной картинки в окне проекции, обрисовываем ее прямоугольником (Rectangle)  для того чтобы точно по ней расположить вторую картинку в другом окне.

рис. 1 Расположение картинок в окнах проекций

рис. 2 Расположение картинок в окнах проекций

2. Далее обрисовываем основные линии по рисункам, их там не так много. Скрываем картинки командой Hide в контекстном меню окна проекции.

Background bitmap – Hide

Пользуемся для этого инструментом  Control Point Curve

 

рис. 3,4 Обрисовка основных линий обьекта

При создании основного контура рисуем сначала половинку, а потом отзеркаливаем ее с помощью Mirror

Некоторые линии нам понадобятся для постороения поверхностей, некоторые просто как вспомогательные, чтобы лучше контролировать форму.

3. Выделяем основной контур и выдавливаем его с помощью команды ExtrudeCrv

рис. 5 Выдавливание основного контура

4. Потом рисуем линии по которым построим поверхность, образующую верхнюю часть брелока.

 

рис. 6,7 Создание линий для верхней поверхности брелока в окнах Front и Right

С помощью команды ExtrudeCrvAlongCrv выдавливаем выделенную кривую c рис.6 вдоль кривой с рис.7

В результате получаем поверхность, которая после небольшого редактирования точек выглядит так:

рис. 8 Создание поверхности верхней части брелока

Ближе к задней части брелока верхняя поверхность более ровная, этого и нужно добиться с помощью редактирования точек инструментом ControlPoints On  

5. Теперь разрезаем поверхности одну другой иструментом Split , затем удаляем лишнее, получаем такую картинку:

рис. 9 Поочередное обрезание поверхностей друг другом

Обьединяем поверхности с помощью команды Join, и создаем закругление между ними командой FilletEdge, значение радиуса ставим 1.8.

рис. 10 Результат сглаживания углов командой FilletEdge

 6. Создаем углубление в верхней части: разрезаем готовую поверхность с помощью кривых 1 и 2, образующих контуры углубления в виде сверху.

рис. 11 Разрезание обьекта с помощью кривых 1 и 2.

Создаем вот такую кривую и режем ей все поверхности. Таким образом мы создаем боковую часть углубления. Резать все поверхности нужно для последующего применения инструмента BlendSurface.

рис. 12 С помощью этой кривой разрезаем все поверхности

 Выделяем образовавшуюся поверхность для углубления и в окне Rightи инструментом

Scale 1-D  уменьшаем масштаб поверхности по вертикали.  Затем этим же инструментом уменьшаем масштаб в окне Top по оси Y. Получается подобная картинка:

рис. 11 Масштабирование полученной поверхности.

После этого включаем привязку Osnap с параметром Near. Рисуем две вот такие линии,

привязываясь к краям  поверхностей. Поверхность, которую мы до этого масштабировали, удаляем.

рис. 12 Создаем 2 кривые для построения новой поверхности

Пользуемся командой DupEdgeи создаем 2 кривые с верхних краев боковых поверхностей обьекта. По этим четырем кривым создаем поверхность инструментом CurveNetwork . (при использовании краев поверхностей для этого инструмента результат получается неправильным, поэтому и приходится копировать грани)

рис. 13 Создаем поверхность инструментом CurveNetwork

Теперь используем инструмент BlendSurface для создания переходных поверхностей. В отмеченных местах не обойтись без редактирования точек.

рис. 14 Создаем переходные поверхности

7. Затем обьединяем все поверхности и в виде Top вырезаем отверстия для кнопок и светодиода.

рис. 15 Вырезаем отверстия для кнопок и светодиода.

После этого удаляем поверхность на месте светодиода, дублируем грани для всех отверстий и

Применяем ExtrudeCrv. Получаем следующее:

 

рис. 16,17 Выдавливаем грани отверстий и кнопок внутрь обьекта, создаем небольшие скругления. То же самое повторяем для кнопок и создаем сферу в качестве светодиода. Перед выдавливанием граней кнопок немного уменьшаем сами кнопки иструментом Scale 2-D

 8. Создаем крепление для цепочки. Строим обычный цилиндр и располагаем как на рис. 18.

Далее используем булевские операции  и вычитаем из брелока цилиндр.

Если булевское вычитание работает неправильно, следует инвертировать нормали брелока. Это можно сделать, нажав правой кнопкой на инструменте  , т.е. пользуемся командой Flip.

В результате должно получиться следующее:

рис. 18 Результат применения Boolean Difference

Теперь будем сглаживать острые углы. Fillet edge в данном случае сработает далеко не всегда, команда, к сожалению, часто работает с ошибками. Поступим следующим образом:

Разбиваем объект на части командой Explode

Две поверхности, получившиеся в результате булевских операций, обьединяем и потом масштабируем до получения такого результата:

рис. 19 Уменьшение полученных поверхностей

 Теперь используем BlendSurface и строим по очереди две вот такие поверхности:

 

рис. 16,17 Создание поверхностей инструментом BlendSurface

Затем скрываем все кроме этих двух поверхностей и делаем небольшую правку, чтобы потом объект можно было обьединить в твердое тело.

Дублируем ребра вот в этих местах:

рис. 19 Правка переходных поверхностей

 Теперь с помощью этих кривых разрезаем верхнюю поверхность и удаляем маленькие ее кусочки.

Теперь придется немного подвигать контрольные точки на концах этих поверхностей, чтобы подогнать их друг к другу. Если вы все сделали правильно, поверхности обьединятся с помощью команды Join. Потом вырезаем отверстие для кольца и в результате получаем такой объект:

рис. 20 Верхняя часть брелока готова

9. Создаем нижнюю часть брелока.

Здесь все происходит так же, как при создании верхней части. Выдавливаем основной контур, разрезаем его с помощью специально созданной плоскости, создаем место крепления цепочки.

Для скругления углов места крепления цепочки в этот раз можно использовать FilletEdge, так как глубина этой выемки меньше и при вырезании мы имеем дело с меньшим количеством поверхностей.

 

рис. 21,22 Применение булевских операций к нижней части. Скругление углов с помощью FilletEdge здесь прекрасно работает из-за меньшей глубины выемки

Далее вырезаем отверстие под кольцо, и строим поверхность инструментом Loft, выделяя поочередно края отверстий. Острые грани скругляем.

рис. 23 Используем Loft для соединения отверстий цилиндрической поверхностью

В нижней части брелока создаем технологическое углубление. Используем RoundedRectangle и вырезаем им отверстие в нижней плоскости. Полученную поверхность двигаем вглубь брелока, немного ее уменьшаем и строим BlendSurface.

рис. 24 Технологическое углубление в нижней части брелока

После этого вырезаем отверстие под шуруп, делаем углубление, и с помощью булевских операций создаем модель головки шурупа.

рис. 25 Создаем отверстие и головку шурупа

10. Теперь займемся швом между верхней и нижней половинками.

В виде Right создаем прямоугольник, чтобы им вырезать шов.

рис. 25 Рисуем прямоугольник для вырезания шва

К полученой поверхности применяем инструмент OffsetSurface со значением 0.2. Стрелки должны быть направлены внутрь обьекта. Между двумя этими поверхноятями строим еще две инструментом Loft. Наружнюю поверхность удаляем. Получаем следующее:

рис. 26 Шов между половинками обьекта. Верхняя и нижняя поверхности сделаны с помощью команды Loft

рис. 27 Готовая модель брелока

 11. Экспорт в 3dsMax

Выделяем все объекты и объединяем их. Затем выбираем команду Export.

рис. 28 Настройки экспорта

Нужно изменить параметры:

Density – плотность сетки

Minimum edge length – минимальная длина ребра

Maximum edge length – максимальная длина ребра

После импорта в 3dsMax нужно применть модификатор VerticleWeld для удаления ненужных швов и, при необходимости, модификатор Normal для инвертирования нормалей.

По всем вопросам можно писать сюда: mosquito-const@mail.ru

mosquito-const © 2007

75618 Автор:
Актуальность: 455
Качество: 500
Суммарный балл: 955
Выбор Публики
Голосов: 72 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
Чего я раньше не узнал про Солидворкс, а то уже начал изучать Рино.
Столкнулся с такой проблемой.
Как сделать закругление в этом месте:
http://i67.servimg.com/u/f67/11/87/27/84/odkhor10.png
При закруглении плоскость брелока делится на составляющие плоскости. Поэтому приходится делать филлет каждой из этих составляющих.
http://i67.servimg.com/u/f67/11/87/27/84/derger10.png
Как сделать так, чтобы одним из скругляемых объектов была поверхность брелока?

Модератор! Удали мои предыдущие 2 поста, а то не удаляются!
аватар
 
Извиняюсь, вторая картинка:
http://www.servimg.com/image_preview.php?i=259&u=11872784
аватар
 
Чего я раньше не узнал про Солидворкс, а то уже начал изучать Рино.
Столкнулся с такой проблемой.
Как сделать закругление в этом месте:
http://www.servimg.com/image_preview.php?i=258&u=11872784
При закруглении плоскость брелока делится на составляющие плоскости. Поэтому приходится делать филлет каждой из этих составляющих.
http://www.servimg.com/image_preview.php?i=259&u=11872784
Как сделать так, чтобы одним из скругляемых объектов была поверхность брелока?
аватар
 
SoloMan 16 0
хороший урок!
аватар
 
SoloMan 16 0
хороший урок, идея понятна
аватар
 
SoloMan 16 0
хороший урок, идея понятна
аватар
 
SlamLayer 2 0
Что то не догоняю я как картинки постить. Вроде же в теги ссылку ввожу, а картинка все равно не отображается.
аватар
 
SlamLayer 2 0
http://ifolder.ru/7917730
аватар
 
SlamLayer 2 0
Собственно вот http://slil.ru/26102243
Спасибо mosquito-const за урок и за помощь.
аватар
 
SlamLayer 2 0
2mosquito-const сцену отправил. Большое спасибо что откликнулись.
аватар
 
mosquito-const 347 0
2 SlamLayer: Присылайте сцену мне, я попробую помочь
аватар
 
SlamLayer 2 0
Здравствуйте. Я пробую повторить урок, но застрял на рис 14, там где нужно подредактировать точки для совмещения поверхностей. У мну на одной из созданных blend surface поверхностей не хотят включаться точки. Я и раньше сталкивался с подобной бякой, лечилось обычно ребилдом кривых на основе которых строилась поверхность. Здесь не знаю как победить. Помогите!
аватар
 
grigore 1 0
Спасибо, хоть составила какое-то представление о программе =)
аватар
 
mosquito-const 347 0
Пиши урок, мы с радостью посмотрим))) Вообще, насколько мне известно, Рино для промдизайна — одна из наиболее часто используемых программ
аватар
 
КУФ КУФ 1 0
Моделирование в Rino это жесть! В SolidWorks все на ура! простота, качество промышленного уровня* и нековких глюков!
Этот брелок можно сделать в полтора раза быстрее.
Сам работаю в Solid-е, разрабатываю дизайн киборгов)*

Так что если кто надумает заниматься серьезно моделингом для производства, знайте что вам нужно и не парьтесь...
аватар
 
stets 22 0
Молодец. Очень хороший и полезный урок.
аватар
 
Envoy 2 0
Для промдизайна гораздо удобнее проги вроде SolidWorks или ProEngineer. Удобно моделировать 3d и сразу конструкторские чертежи можно получить. исмпорт в макс тоже есть.
аватар
 
Еж 10 0
прикольно:)
никогда не работал в єтой программе, все кажется так просто:))
аватар
 
SALAMon -1 0
Да молодец !
но так уж просто ненужно у народа понимание о рино складывается как о конструкторе брелков! и тема бленд сурфейс нераскрыта !
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 688 уникальных посетителей