Независимые игры

Мы продолжаем рассказывать о таком явлении в CG-жизни, как indie, то есть о независимых ответвлениях той или иной индустрии. На этот раз речь пойдет об indie играх и тех, кто их создает. Пройдя школу офисов, заказчиков, начальников и чужих идей, некоторые геймдевелоперы переходят в стан "свободных", а в Сети то и дело появляются независимые игры – indie games, некоторые из которых получаются довольно приличными, а иногда и очень даже популярными, как Samorost, Minions of Mirth, Yetisports, Darwinia и т.д.

Что такое indie?  

Независимые игры – это игры, созданные разработчиками-одиночками или небольшими геймдев-студиями без финансовой поддержки издателя. Как правило, за создание собственной игры берутся люди, имеющие достаточно богатый опыт в геймдеве. Они привлекают в помощники друзей или родственников, как было с создателями Minions of Mirth, студией Prairie Games, Inc. Ее основателями и единственными сотрудниками является супружеская пара Джош Риттер и Лара Энджебретсон. В самые «горячие» моменты продакшна привлекались двое-трое аутсорсеров. Джош представлял опытную половину компании, так как занимался разработками игр с десяток лет, а Лара выступила продюсером и помогала в разработках.  Некоторые же просто пропускают стадию работы в крупных игровых компаниях и создают при этом популярные игры. Кто-то таким образом зарабатывает дополнительные деньги на карманные расходы, другие умудряются сделать из этого постоянный источник дохода.

С 1998 года в США проходит ежегодный фестиваль независимых игр – Independent Games Festival. Награда фестиваля – это не столько хороший куш (общая стоимость всех призов составляет чуть более $50 000), сколько хороший пиар для независимых разработчиков и их продукта. Казусы с приемом конкурсных игр случаются там в основном из-за не вполне четкого определения понятия independent game. Главный критерий – финансовая независимость от издателя. На конкурс IGF попадают как игрушки, сделанные двумя друзьями, так и продукты организованных и стабильно работающих студий. Для примера: по регламенту IGF игра Half-Life 2 студии Valve подпадает под категорию независимых авторских, потому что финансировалась только самой студией Valve и распространялясь через Steam. При этом Darwinia британской студии Introversion, которая создавалась силами четырех молодых людей, хоть и получила в 2006-м три приза на фестивале, но споров среди судейства и участников конкурса вызвала немало. Ее буквально требовали снять с конкурса за то, что игра стала коммерчески успешной благодаря договору дистрибуции со Steam. Выходило, что indie геймдев – это обязательно полуголодные энтузиасты. Как сказал один из создателей Darwinia Крис Дилей: «Мы не претендуем на знание точного определения Indie, но уверены, что если это определение исключает Darwinia из конкурса, то оно не заслуживает доверия. Четыре парня, работавшие из своих спален в течение трех лет, включая 18 месяцев открытых экспериментов, спонсируемых реальной дневной работой и банковскими займами, выпустившие игру, которая является их творением и собственностью – разве не это определение Независимой Игры? А предположение, что подписанное через 6 месяцев соглашение со Steam каким-то образом исключает Darwinia из статуса Indie, граничит с нелепостью».

Быть или не быть?

Вне Сети indie игры не так распространены и привычны, и, тем не менее, два года назад вышел «коробочный» вариант самых успешных независимых игр IG: Independent Games. Сборник был составлен Moondance Games и оказался достаточно популярным. В сентябре прошлого года вышел второй том IG: Independent Games (в сборник включены игры, победившие на Independent Games Festival). Самое сложное при создании этого сборника было убедить розничных продавцов, что игры для независимых геймеров будут покупаться, и что субкультура indie существует и постепенно берет свое.

Индустрия независимых игр – односторонняя, в том положительном смысле, что все творчество находится в руках самих разработчиков. В обычном режиме работы издатель предлагает разработчику создать тайтл по заказу. Задается направление работы (меньше секса, больше взрывов, например) и разработчик получает аванс. Дальше жизнь концентрируется на дате релиза (нервы, совещания и прочее). Indie же сидят над игрой сколь угодно долго, тратят на нее собственные деньги, не ощущают давления босса и акционеров, а также не вскакивают по ночам с криком «до релиза столько-то месяцев!», потому что свой шедевр они все равно будут публиковать он-лайн.

И все-таки главное оправдание независимых игр сегодня – это требования аудитории. Геймеры то и дело стонут при выходе очередного «мирового» хита: жалуются на дежавю и лезут в Интернет в поисках отдушины. В Сети их ожидают несколько ностальгические в плане графики и незамысловатые с точки зрения сюжета игры, но со свежими, а иногда и новаторскими идеями геймплея. «Все-таки не обязательно каждые семь минут видеть взрывающиеся в воздухе бомбы, чтобы оставаться заинтересованным, не правда ли?», - говорит Брайан Кингсли, основатель Moondance Games, а также бывший разработчик игр для таких издателей, как EAи Activision. 

Планировать или делать?

Никому не хочется голодать, поэтому многочисленная гвардия indie-разработчиков ныне обстоятельно заботится о том, как сделать свой продукт прибыльным. Цивилизованный метод работы включает несколько этапов планирования, как самой игры, так и работы над ней и маркетингового поведения после ее выпуска. Те, кто пытался когда-либо начать свою indie-игру, знают, что иногда планирование вступает в противодействие с работой.

Иногда работу начинают с подхода «в омут с головой»: немного кодирования, немного арта, все параллельно и по чуть-чуть. Вторая крайность – впасть в планирование и так и не добраться до фазы написания кода. На этапе создания игры золотую середину найти можно. Как вариант для более собранных и сосредоточенных людей – разрабатывать игру шаг за шагом. Набросав некоторые основные документы, перейти к кодированию оболочки игры. Вернуться к документации и дизайну, отработать отрезок и снова опробовать свои идеи. Пошаговый способ планирования используется чаще всего. Он позволяет не погрязнуть в планировании, но при этом убережет и от создания ненужных вещей, которые потом приходится по миллиону раз переделывать. Еще вариант: если присутствует ощущение тупика, например, с идеями – отложить работу и почитать книги по теме, посмотреть фильмы и поиграть в игры. Если не получается окончательно решить, какой тип игры хочется сделать – надо начать создавать прототипы, один или два в неделю. Принимать прототипы лучше как черновики, которые все равно отправятся в корзину, но в итоге получится что-то стоящее. В ряде случаев (например, когда работает команда наемных сотрудников) важно строить план исходя не из объема работы, а из количества времени, то есть разбивать процесс на стадии с четко прописанными датами начала и завершения.
 
Продается гейм-шедевр!

И все-таки практика показывает, что сделать игру пусть дольше и более трудоемко, но все же менее сложно, чем потом хорошо ее продать. Слово маркетинг для разработчиков не имеет глубинного смысла, а значит и сочетание «маркетинговый план» никак не впечатляет. И все же искусство ради искусства в случае с геймдевом неприемлемо. Итак, маркетинговый план.

Как составить маркетинговый план – вопрос нетривиальный, информацию можно найти в Интернете, прочитать в учебниках по маркетингу. По всем этим данным можно даже составить большой и подробный план, и… забыть о нем напрочь за неимением времени перечитывать такую кипу.

Журнал GameProducer очень подробно рассматривает проблему «выхлопа» от независимых игр, ведь если разработчики не будут зарабатывать себе на достойную жизнь, об indie-геймдеве вскоре придется забыть. На популярном западном гейм-портале Gamasutra была опубликована статья «Базовый маркетинговый план для независимых игр», прочитать которую на русском языке можно на Render.ru в разделе "Переводы". Автор статьи Juuso Hietalahti, гейм-продюсер, владелец компании Polycount Productions, разрабатывающей многопользовательские игры, несколько раз принимал участие в создании независимых игр, поэтому его опыт не может не заинтересовать. Он описал на примере игры Edoiki шаги indie-геймдевелоперов на пути более или менее планового подхода к ожидаемой прибыли. Главная идея маркетиногового плана для indie – меньше слов, больше дела. И особое внимание уделяется способам распространения indie игры. Подробнее>>>

Феномены в Сети

Среди культовых веб-игр всем известен феноменальный квест Samorost чешского дизайнера Якуба Дворски. Дипломная работа студента Пражской академии искусств, архитектуры и дизайна не очень впечатлила комиссию и заработала лишь «четверку». Однако она впечатлила всю всемирную паутину. По мнению владельца студии Amanita Design, коммерческие игры очень часто получаются смертельно скучными, но тягаться с ними компании из нескольких человек нет никакого смысла. Именно исходя из этих соображений, недорогие и относительно простые в производстве Flash-игры привлекли внимание Дворски. Включив фантазию и обратившись к помощи друга, аниматора Вацлава Блина, он создал мир, который всерьез и надолго захватил внимание массы людей разных национальностей.

Похожая история, но в еще более глобальном масштабе, произошла и с Yetisports. Крис Хилгерт из австрийской компании Edelweiss Medienwerkstatt за 4 дня создал первую демонстрационную версию только планировавшейся тогда серии игр Yetisports для своего сайта. Крис показал демо нескольким друзьям, один из которых разместил ссылку в на неком популярном сайте. Через несколько часов сервер Криса обрушился, а работа офисов на нескольких континентах остановилась на месяцы. 22 января 2004 года Edelweiss Medienwerkstatt выпустила Yetisports 1: Penguin Throw on, а затем простая игрушка превратилась в весьма доходный гейм-сериал и мировой виртуальный феномен.

Независимые игры не овеяны такой же атмосферой романтичности, как независимая анимация или кино. Даже Sundance Festival, по образу и подобию которого создавался Independent Games Festival, при все своей известности остается более андеграундным и богемным. IGF, называемый в шутку "Sundance для помешанных", дает своим победителям путевку в жизнь, а для независимых разработчиков это означает более стабильный доход или хотя бы окупаемость indie-детища. Хотя многие свободные разработчики не раз признавали, что ощущение окупаемости наступает уже тогда, когда первые геймеры начинают свои блоги словами – «это лучшая игрушка на свете!». Juuso Hietalahti, например, буквально вчера опубликовал на GameProducer«реальную причину создания indie-игр»: блог восьмилетнего мальчика, который с помощью родителей рассказывает, как день за днем проходит уровни своей любимой игры Dylo’s World. Ребенок даже заставил маму сшить ему и младшим братьям плюшевого динозавра Дило, «дизайн» которого малыш разработал сам, ориентируясь на персонажа игры. Вероятно, тот драйв, который испытывают разработчики в такие моменты, и движет племенем indie.

648 0 850 8
4
2007-02-26
...Любопытно...
2007-02-26
http://www.soldat.pl/main.php Чел в одно лицо поднял шедевр начав с наколеночной забавы "для себя". Щас там не стану врать скока но много гамеров по всему миру онлайн.
2007-02-26
свободу инакомыслящим! а пингвинчег и етиспорт - был дело сам тайком резалсо !
2007-03-13
самое грусное, что на одну йети спорт приходятся сотни никому не известных игр, просто потому что авторы не умеют крутиться статья понравилась
RENDER.RU