Уроки: 3ds Max

Развёртка низкополигональной модели для последующей текстуризации

Disclaimer

Лангуст решил создать свою модель.
Для частного пользования в Quake3A и как тренировку. Создаётся она как PPM (Plugin Playr Model) для Q3A, отсюда и некоторые нюансы. Например, кол-во текстур и разбиение на голову, торс, ноги этк.
Мы договорились, что он моделит насколько может, потом приносит мне для оптимизации. Вышло немного не так - я практически перемоделил ЗГ, руководствуясь его корявым скетчем и путанными объяснениями ;)

Лангуст хотел, чтоб текстура была несимметричной.
- Я хочу чтоб здесь была, дырочка, а тут не было.
При отзеркаливании координат, этого не удастся. Значит будет нессиметричный.

Потом, когда я засел за анврапинье, решил написать этот туториал в помощь ему и всем кому это понадобится. Обучалок, уроков и прочей инфы по моделинью-анимированию более чем достаточно, а вот про анврап почти не пишут.

Это не единственный и, может быть, не лучший способ разворачивания мэша. Это способ которым я пользуюсь. Кстати, в хэлпах иногда тоже интересные вещи встречаются ;).

В первую очередь, этот туториал расчитан на пользователей 5-ой версии МАКС, но все описанные действия могут быть осуществлены и в более ранних. Немного другими методами, но могут.
Про ОЧЕНЬ ранние ничего сказать не могу, но начиная с 3.1 - точно.

Возможно в каких-то местах я слишком подробно описываю действия или наоборот - что-то непонятное - как само собой разумеющееся... В таком случае не спеши мне писать, мол, что ж ты ... за ... склепал?! Почитай хэлп, испробуй метод Научного Тыка и дочитай до конца - возможно дальше встречается ответ.

Как-никак это мой первый туториал.

Ах да, и ещё...
Через какое-то время я выложу модель, используемую в этом туториале (с разрешения Лангуста).
Ссылка будет указана тут же.

Intro

Итак, вот модель которую мы собираемся анврапить.
Кодовое имя: ЗадницеГоловый.
994 - треугольника

Увеличить

Разворачивать будем всего одну сторону модели. Потом её можно отразить и приклеить к первой. Так что, если ваша модель симметрична - смело удаляйте одну её половину!

На этом наверно стоит остановиться подробней. Сначала нужно войти в редактирование под-объекта (Sub-Object) и выбрать оперирование на вершинах. Потом выделить вершины, составляющие ненужную сторону и удалить их. Дальше я буду подобные действия описывать так:
Command Panel/Sub-Object/Vertex

Хммм, на картинке выделен полигон, но мы все поняли о чём я говорил, да и запускать МАКС и ФотоШоп только для того, чтоб сделать новую, мне сейчас лень :)

Start

Для начала наложим на всю модель текстуру с разметкой.
Это поможет увидеть искажения и визуально контролировать соответствие UVW-координат вершинам модели.
Дальше будет встречаться выражение grid или grid lines, это линии, составляющие данную разметку. Grid - это не только текстурные полосочки, есть он и в виевпортах, и в окне Edit UVWs... в этих случаях грид помогает поддерживать правильную геометрическую форму или сохранять симметрию.
В любом случае, грид - всего лишь <клеточка>.

В принципе, вместо неё можно использовать материал Checker, но по-моему он слишком контрастный. Кроме того, не будем забывать о том, что из-за оптического обмана, белый квадрат кажется больше чёрного. Так что я настаиваю на гриде.

Выделяем все объекты. Открываем Material Editor
Rendering/Material Editor

Обычно он назначен на клавишу <M> В Diffuse выбери Bitmap и укажи путь к нужному файлу. Назначь выбранную текстуру выделению и нажми Show Map in Viewport

Чтобы облегчить себе работу мы подготовим модель к последующей экзекуции, разбив её поверхность на группы, назначив каждой из них уникальный идентификатор материала (material_ID).
Потом можно будет выбрать каждую группу по отдельности вместо того, чтоб пытаться распутать координаты всего объекта.

Голову пока пропускаем. Переходим к торсу, форма его достаточно сложная, поэтому он нуждается в некоторой предварительной обработке.
Для назначения material_ID, нужно войти в редактирование под-объектов, выделить необходимое кол-во полигонов и в Surface Properties указать желаемый идентификатор.
Command Panel/Sub-Object/Polygon/Surface Properties

Я разбил торс на:

внутреннюю поверхность капюшона - ID 2:

Увеличить

грудину - ID 3:

Увеличить

внутреннюю(межрёберную) часть - ID 4:

Увеличить

плечевую дырку - ID 5:

Увеличить

спину-капюшон - ID 6:

Увеличить

спино-боковую часть - ID 7:

Увеличить

то, что осталось :) - ID 1.

На этом этапе может оказаться полезным ignore backfacing, что находится в Selection. Если включить этот режим, то ты не сможешь выделить полигоны находящиеся на задней (по отношению к наблюдателю) стороне объекта.

Теперь очередь ног.
Сначала упростим их геометрию, разбив на несколько отдельных объектов: таз, нога, ботинок.
Перейди в редактирование под-объектов
Command Panel/Modify/Sub-Object/Polygon

Увеличить

Выделяем полигоны, составляющие ногу от таза до ступни и жмём Detach.
Edit Geometry/Detach
То же проделываем с ботинком.
Теперь когда у нас есть 3 разрозненные части, пришло время указать для них способ наложения материала. Это делается модификатором UVW Map.

Mapping

Применяем к тазу UVW Map из списка модификаторов
Command Panel/Modifiers List/UVW Map
На всякий случай, уточню где он.

и в Parameters/Mapping выбираем цилиндрический метод проекции (Cylindrical).
Если появившийся оранжевый цилиндр лежит не в той оси, то жми X, Y или Z чтобы исправить его направление. Чтобы более точно подогнать его под форму объекта, нажми Fit.
UVW Map/Alignment/Fit

Для любителей всё делать ручками есть способ более точной настройки.
Войди в Sub-Object модификатора и перемещай, вращай и масштабируй гизмо, сколько душе угодно. :)

Войди в под-объект модификатора и убедись, что зелёная линия находится в "пустой" части модели. Эта линия - своеобразный шов, на котором поверхность условно разрывается для плоскостного представления.
Если же она указывает в другом направлении - просто поверни гизмо, чтобы направить её в нужную сторону.

Всё то же для средней части ноги и руки.

У руки шов должен быть снизу, т.к. эта часть реже всего просматривается при анимации.

Для ботинка больше подойдёт кубический метод наложения (Box):

Для головы можно использовать и Cylindrical и Spherical, я выбрал Spherical, т.к. он больше напоминает форму реального объекта.

UVW Map/Parameters/Mapping/Spherical
проверь направленность шва.

Для торса всё тот же Cylindrical.
Я пробовал использовать Spherical, но развёртка мне показалась слишком корявой. С Cylindrical гораздо лучше просматривается форма мэша (модели).

2 3 | След.
37224 Автор:
Актуальность: 410
Качество: 410
Суммарный балл: 820
Голосов: 8 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
redCrocodile 21 0
Да ладно, в максе УВ - гиблое дело. Любая инфа подтолкнет к собственному правильному решению. А инфы мало. Лично я это ценю.
аватар
 
MAX TaBLs 2 0
а можете поподробнее объяснить что делать с разверткой дальше))как ее обработать в фотошопе и пинуть на модель))я че то туплю и не понимаю че и как))
аватар
 
Sergey Mironyuk 35 0
Без хелпа в этом уроке не разобраться, если первый раз применяешь анврап модификатор.
аватар
 
nailgun 586 0
C помощью Unwrap UVW можно сделать всё гораздо точнее и красивше.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей