Анимация зрачка при помощи модификатора Morpher

Анимируем зрачок при помощи модификатора Morpher

Все наверное наблюдали, как меняется зрачок человека, когда глаз реагирует на яркий свет, или как выглядит зрачок у кошки, когда она охотится, или когда находится в спокойном состоянии. Вот как это сделать? Вот как это сделать об этом и будет урок.

Многие, наверное, умеют делать глазное яблоко, чтобы оно выглядело реалистично, но возможно, что у каждого для этого подход разный; в моем случае лучше будет сделать это так.

Создадим Sphere, 32 сегмента что стоят по умолчанию будет достаточно.

После чего можно преобразовать Sphere в объект Editable Poly. В режиме вида с боку выделим три ряда полигонов.

В свитке Edit Geometry щелкним на кнопке Detach .

Таким образом мы отсоединили выделенные полигоны, они будут роговицей.

Затем в свитке Selection переходим в режим Edge ,

выделям одну грань,

нажимаем кнопку Loop .

Тким образом все крайние грани мы выделили.

Теперь в свитке Edit Edges щелкаем на квадратике, расположенном рядом с кнопкой Extrude .

В появившемся окне Extrude Edges обнуляем все значения, нажимаем ok .

Так мы создали дополнительные грани. После такого приема, созданные грани остаются выделенными инструментом Select and Uniform Scale; одновременно уменьшаем грани к центру, оставив отверстие - это будет зрачок

Переходим в вид спереди. Создаем Cylinder так, чтобы он находился в нутрии и ближе к передней части глазного яблока.

Сей час приступаем к текстурированию

Выделяем все объекты и назначаем модификатор UVW Mapping ,в свойствах модификатора в свитке Parameters ставим Planar.

Теперь, той части, которую мы отсоединили (роговицу), назначаем стандартный материал, Opacity обнуляем Specular Live 207 , Glossines 72 .

Cylinder назначаем стандартный материал, Diffuse делаем черным.

Выделим глазное яблоко и применим ему стандартный материал, Diffuse должна быть с текстурой глаза, Specular Live 207 Glossines 72; нужно нажать кнопку Show Map in Viewport , чтобы текстура отображалось в рабочей области.

Текстура можеть лечь неровно на глазное яблоко, тогда в списке применяемых модификаторов заходим в режим Gizmo

и выравниваем текстуру так, чтобы, в моем случае, это голубая часть текстуры, совпадала с роговицей глаза.

Также, для большей реалистичности глазного яблока и роговицы, можно добавить эффект рефлекса.

В свойствах материалов глазного яблока и роговицы добавляем текстуру, которая будет отвечать за рефлекс,

моя текстура выглядит так:

.

Дальше делам так: выделяем глазное яблоко, заходим в режим Polygons, ставим галочку Ignore Backfiring.

В режиме вид спереди выделяем полигоны, как показано на картинке:

.

Создадим новый материал с той же текстурой глаза, которую мы использовали для глазного яблока, и назначим его для выделенных полигонов; от этого ни чего не изменится, но при визуализации, затекстурированые полигоны не будут рефлексировать, а будет рефлексировать только верхняя часть глаза.

Теперь можно преобразовать все объекты в один объект. Выделяем яблоко при помощи кнопки Attach ,

щелкаем по всем составляющим предметам глазного яблока, при соединении объектов выскакивает окно Attach Options , ставим точку на Match Material IDs to Material для того чтобы при соединении назначенные материалы не изминились.

Теперь все обьекты объединены в один объект, преобразуйте глазное яблоко в объект Editable Poly . создайте несколько копий глаза.

Одному глазу назначаем модификатор Morpher, а с копиями делаем следущее: в режиме Edge

во внутренней части глаза, выделяем ребро и нажимаем кнопку Loop, чтобы все крайние ребра выделились

инструментом Select and Uniform Scale уменьшим отверстие зрачка:

.

С этим глазом закончили. Теперь выделяем другую копию глаза и такой же опирацией делаем тоже самое, только увеличиваем отверстие зрачка:

Этого будет достаточно; выбираем глаз, которому назначили модификатор Morpher , выделяем свободную ячейку

,

щелкаем по кнопке Pick Object from Scene

и назначаем цель. Щелкаем по измененному глазу, в котором уменьшили ширину зрачка. Когда цель назначена, то ячейка загорится зеленым:

.

Затем выделяем другую свободную ячейку и делаем тоже самое, только щелкаем по глазу в котором увеличели ширину зрачка.

В результате получаем глаз, в котором изменяя значения ячеек, можно анимировать зрачок:

Урок закончен. Желаю всем успехов!

сцена

Если у вас возникли вопросы, пишите jbstudio@yandex.ru

530 0 850 24
13
2006-11-13
хм... Morpher можно использовать и в более глобальных деформациях, нежели просто в анимации зрачка... хотя оригинально...
2006-11-13
вот еслиб ты написал скрипт - чтобы изменения зрачка зависили от растояния и интенсивности света - тогда бы ты точно получил премию ;) а так просто 5!
2006-11-13
урок полезен лиш самым начинающим
2006-11-14
рефлекс на глазе как минимум смотрится неестественно.морф воообще не втему
2006-11-15
Если снять ограничители, то можно одним морфом делать сужение-расширение. А можно и без морфера - костью.
2006-11-15
Такого же эффекта можно достичь при помощи XForm. По-моему, автор стреляет из пушки по воробьям, к тому же на render'е уже был конкурсный урок про морфинг.
2006-11-16
спасибо за критику
2006-11-21
Ну и что, что урок для начинающих, нам тоже помогать нужно:) Спасибо за урок!
2006-12-26
Очень полезный урок!!!!!! Конечно, для тех, кто не разбираеться в морфинге совсем Больше бы о нем писали... :)
2006-12-29
мдаа...
2007-02-02
Предлагаю сделать немного проще: взять в качестве зрачка обычный сплайн (circle), назначить на него модификатор UVW и установить зависимость между радиусом circle и пользовательским параметром через стандартный скрипт Parametr Editor. Таким же образом можно установить линейную зависмость между яркостью ключевого (key) источника света и радиусом circle. Даже не надо писать скрипт. Хотя надо, если есть желание учитывать такие вещи, как глобальное освещение. Но это уже отдельная история...
2007-08-23
Я видел уже этот урок. Правда до рендера.ру я видел его в виде видеоурока на английском.
2016-01-23
Ребят,я полный ноль в этой программе,подскажите как вывести анимацию зрачка в формате гиф,заранее благодарен.
RENDER.RU