Статьи: Эксклюзив

Making Of "Хижина искателя приключений"

Привет Друзья! Меня зовут Ревякин Дмитрий (3Dmitri), живу и работаю в Украине, в городе Днепре. Увлекся я 3D графикой еще в 2007 году и с 2008 начал работать. После работы в нескольких компаниях, я ушел во фриланс где и работаю, посей день.
В этой статье я постараюсь кратко и максимально полезно рассказать о моей последней работе «Хижина искателя приключений», так как после публикации получил много просьб написать making of.
Идея крутилась у меня в голове давно, но не было времени ее воплотить, в этой работе я хотел показать героем молодого современного парня, современного, а не Индиану Джонса, хотя этот герой все время крутился у меня в голове. :-)
Работу я начал через неделю после нового года и закончил в начале февраля. Процесс создания сцены занял 3 недели и еще 10 дней отнял рендеринг на моем компьютере. Одна картинка рендерилась от 5 до 10 часов, в зависимости от разрешения и сюжета. Очень важным для меня было то, что в работе я использовал Корона Рендер. Она дала мне много технических возможностей и результат, которым я был доволен, пожалуй, впервые за годы работы в Вирее.

Опишу общие принципы работы и философию подхода, а затем детально покажу самые сложные моменты данной работы.

Какую бы работы вы не начинали, всегда начните с подбора примеров фотографий (референсов). Конечно, настоящий 3д артист должен все знать, но это не возможно. :-)
Вот какие примеры подобрал я, для окружения мне нужна была вода, растительность, атмосферные особенности. А для интерьера конечно сам интерьер, материалы облицовки фасадов, наполнение интерьера, характерное для того региона.

Собрав материал и изучив его, в голове появляются идеи, которые я мог бы воплотить у себя работе. Нередко хорошая фотография в дальнейшем становиться прототипом ракурса камеры. Хороший референс очень важен в работе. Дальше я прикинул общий объем работы, так как я не обладаю бесконечным ресурсом мощностей, для работы в 3D у меня есть всего один 4-х ядерный компьютер, рассчитывать свои силы приходиться внимательно. Тем более что я читал про проблемы у людей с Короной и ее скатером, что он не позволяет рендерить большие объемы, что в итоге оказалось не правдой. Работу я начал с наброска общей территории и самой хижины.

Выстроив ландшафт, я начал расставлять деревья и кусты. Вся растительность, находящаяся у воды, выложена в ручную, так как скатер сделал бы это очень нелепо и не аккуратно. Я сам копировал и редактировал каждое растение вдоль реки, после чего загнал их в прокси.

Объекты, не нуждающиеся в точной расстановке, копированы скатером, это деревья второго плана, наземные кусты, трава и речной мусор, такой как ветки и листья. Для каждой группы объектов свой скатер. Все модели предварительно были переведены в прокси.

Должен признаться, я никогда не делаю объекты, которые не видны камере. Это экономит время и ресурсы. Старая привычка еще с начала моей карьеры, когда я еще работал на бюджетном ноутбуке. :-)
Теперь я расскажу о материалах. Самые интересные и сложные, на мой взгляд, это растения трава и материалы, имеющие дерт карту. Мне не очень понравился дерт короны, видимо, еще не совсем доработан, очень узкий круг настроек.

Вода как в примерах из интернета у меня получилась не много мутная от песка и глины, но достаточно прозрачная, чтобы было видно дно. На цвет воды само собой влияет песок и глина, про это нельзя забывать. Так же в диффуз я добавил дерт, у берегов вода должна темнее и мутнее. Дно я расположил не слишком низко, так как река узкая, а значит, глубокой быть не может. Поэтому на видах сверху дно немного просматривается.

Создание материала растений оказалось сложной задачей, я дважды полностью менял его в процессе работы. Он вел себя по разному в зависимости от освещения и первые 2 раза мне он не понравился. Что я понял для себя в итоге, материал растения не имеет прозрачности. Через него нельзя увидеть объекты, однако он пропускает тени и свет. В короне для прозрачности я использовал только Translucency! Все настройки Refract были выключены. И как оказалось, транслитерация прекрасно выполнила эту задачу.

На примере материала стен домика расскажу о дерте. Короновский материал для дерта CoronaAO каждое ребро в режиме inside (внешние углы) закрашивает применяемой картой или цветом. Для хорошего результата объект должен быть, грубо говоря, с ровными острыми внешними углами. Если я нанесу дерт в форме inside на яблоко с плотной сеткой, он загрязнит его полностью. Поэтому, дерт для внешних углов я использовал только в прямоугольных объектах, таких как доски, камин, оконные рамы стекла и пт. Внутреннюю форму дерта (outside) можно смело использовать везде, она удачно ложится и придает объектам реалистичности. Что же касается непосредственно стен, то для них я задумал крашенные темно-красной краской доски, с небольшими следами эксплуатации на краях, грубо говоря, слезла краска.
Для освещения я использовал разные HDRI и vray physical камеры. Настройки HDRI карт дефолтные как и настройки камер, я менял только настройки corona frame buffer такие как экспозиция, контраст, теплые или холодные тона и прочее. Немного о выборе позиций для камер, так как считаю это важным аспектом работы. Главное правило, которое я стараюсь использовать всегда, это максимальный объем для каждого объекта. Располагаю камеру и солнце так, чтобы каждый объект в нашей сцене имел максимальную глубину, желательно чтобы он был освещен и находился в тени одновременно.

Как видно по этим картинкам каждый объект в них имеет на себе свет и тень, и соответственно выглядит глубже, это придает картинке желаемую глубину. Не всегда это выходит и не везде, но это то правило, которое я стараюсь соблюдать. К примеру, если есть естественный уличный свет, он освещает помещение достаточно и создает такой эффект на объектах, то искусственный я добавляю чисто условно, он освещает как бы сам себя, просто улучшая уже созданную атмосферу. Какой-то свет должен быть главный, а какой то дополнять. Так же впервые я практиковал corona fog, очень интересная система но, на мой взгляд, снова не доработана, слишком узкие настройки. На некоторых картинках я добавлял туман в фотошопе, фотошопа кстати тут почти нет, рендеры на 95% чистые.
В целом, осуществить такой проект, оказалось очень интересным приключением для меня. Поскольку я больше работаю с архитектурой, такая работа была для меня в новинку. Самое сложное с чем я столкнулся в процессе, был большой объем сцены, из-за этого она постоянно подвисала и вылетала, не спасали даже прокси всех растений, но результат того стоил. В заключении всем хочу пожелать только удачных проектов. Не бойтесь браться за работу, даже если она кажется сложной и нереальной для вас, главное подойти к этому ответственно и все продумать в начале своего проекта, как говориться, 7 раз отмерь, один отрежь.

Всем удачи на творческом пути!

3288 Автор:
Актуальность: 717
Качество: 753
Суммарный балл: 1470
Голосов: 23 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Джекс 4 1

А где вы работаете на фрилансе? И как находите такие заказы?

аватар
 
Cubus 2 0
"И как оказалось, транслитерация прекрасно выполнила эту задачу."Транслитера́ция — точная передача знаков одной письменности знаками другой письменности,
при которой каждый знак (или последовательность знаков) одной системы
письма передаётся одним и тем же знаком (или последовательностью знаков)
другой системы письма.

Translucency -  полупрозрачность, пропускаемость, просвечиваемость.

аватар
 
Александр Скобцов 25 1

Всё здорово, немного волны на воде чудные.

аватар
 
aler 3 1

Спасибо за Making Of - было интересно почитать.

Тем более к такой работе - она просто замечательная.

...да нет, не просто замечательная - она Супер! :-)

аватар
 
Софико 2 1

Работа потрясающая!!!! Атмосферность просто зашкаливает! Спасибо что сделали урок!!!

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 52 уникальных посетителей