Cтоп-моушн и компьютерная графика в "Кубо и две струны"

Если вы когда-нибудь слышали, как супервайзер по визуальным эффектам Стив Эмерсон рассказывает о своей работе или о недавнем проекте "Кубо. Легенда о самурае", вы наверняка ловили себя на мысли: "Черт, как же я хочу работать в Laika!". И неважно кем, супервайзером или сварщиком, - в этой студии очаровывает все: ее философия, подход к кинопроизводству и стремление создавать вручную самые передовые фильмы. Сложно найти человека, который в большей степени воплощал бы в себе вот это ощущение лайковской безбашенности, чем мистер Эмерсон. Никто лучше него не мог бы передать ее невероятную крутость.

В последние 10 лет мы с ним виделись довольно часто. Каждый раз при встрече мы обсуждали, как студия интегрирует стоп-моушн анимацию, как она быстро растет и становится сложнее; ее быстрое 3D производство заменяемых частей и цифровые эффекты на основе компьютерной анимации. Две недели назад на Motion Picture Academy VFX Bake-off я сидел на втором ряду и слушал, как Эмерсон, вместе с Брайаном МакЛином, Оливером Джонсоном и Брэдом Шиффом, рассказывал о потрясающей работе над цифровыми эффектами в "Кубо. Легенда о самурае". Мы с Эмерсоном провели большую часть недели вместе в конце прошлого октября на конференции VIEW в итальянском Турине. Там он весьма убедительно описывал собравшимся в зале художникам, преподавателям и студентам ту магию, которая происходит в стенах склада в Портланде, где поселилась Лайка. Говорил он и о сложностях создания огромного количества разных видов стилизованной воды в "Кубо". Когда мы сели поговорить с Эмерсоном после его доклада, он с еще большей непосредственностью рассказал мне об увлекательной, но невероятно сложной работе над гибридной стоп-анимацией и CG кинопроизводстве.
Дан Сарто: После четырех фильмов и почти 10 лет в Лайке, ваша роль супервайзера визуальных эффектов продолжает усложняться и расширяться. Как изменилось использование цифровых технологий в Лайке за то время, что вы в студии?

Стив Эмерсон: Наш директор Травис Найт - стоп-моушн аниматор. Он обожает этот вид анимации. Когда нужно создать новый мир стоп-моушн, я работаю и взаимодействую с самыми талантливыми людьми в мире. В студии я еще со времен "Каролины в стране кошмаров". Больше всего в работе над "Каролиной" меня приводил в восторг уровень креатива, с которым ребята использовали физические материалы для решения разных задач, чтобы получить нужный кадр. Я как будто вернулся в детство, когда компьютеры еще не использовались, и я мог смотреть кино и удивляться: "Как они это сделали?"
Когда компьютеры включились в процесс, это ощущение почти исчезло. Потому что сейчас, например, ты видишь в фильме что-то необычное и тут же думаешь: "Да они просто сделали это на компьютере". Так вот, "Каролина" вернула мне ту магию кино, которая, как мне казалось, была вот уже лет 20 как потеряна.
И когда я стал супервайзером в Laika, одна вещь была очень важна для меня: я не хотел потерять это ощущение волшебства. Естественно, мы собирались адаптировать и интегрировать в фильмы элементы, созданные на компьютере, но мы бы это делали лишь для того, чтобы открыть больше возможностей для развития сюжета.
Это очень непростое дело - создавать стоп-моушн фильмы. Все нужно анимировать вручную. Наши аниматоры, если очень повезет, могут сделать шесть секунд фильма за неделю. Но как правило, выходит секунды две-три. Когда мы делали, например, огромного скелета в "Кубо", в лучшем случае, получалась одна секунда. И потом, если брать фильмы вроде "Кубо", с таким гигантским объемом и содержанием, как можно физически создать все эти миры и при этом уложиться в бюджет?

Фильмейкер мог прийти в Лайку и сказать: "Я хочу рассказать вот эту историю". Тогда продюсер просматривал ее и отвечал: "Хорошо, но нам надо это упростить. Нужно пересмотреть некоторые кадры или убрать определенные сцены, иначе мы просто не сможем это сделать". Именно тогда в Лайке появилась идея делать гибридные фильмы. Мы были готовы создавать новые миры насколько это было возможно. Но там, где возможностей анимации недостаточно, мы включались в дело и предлагали решения, которые позволяли фильммейкеру получить то, что ему было нужно для его истории.
От "Паранормана" до "Семейки Монстров" и "Кубо", та ответственность, которую мы взвалили на плечи, без сомнения выросла, поскольку фильмы сами по себе становятся больше по смыслу и содержанию. Но мы все еще работаем более-менее в рамках того же бюджета и почти той же командой, что была в дни "Каролины".



Д.С.
: Что было самым трудным в создании "Кубо"? В фильме много кадров с водой, видовых сцен. В каких областях вам пришлось больше всего поработать?



С. Д.: Конечно, вода - это самое тяжелое. Она вообще плохо сочетается со стоп-моушн анимацией. У нас были отдельные случаи в прошлых фильмах, когда мы показывали воду. В "Каролине" есть сцена, где героиня случайно включает душ и ее обрызгивает водой. Все это мы сделали с помощью 3D реплейсмент анимации. Мы напечатали водные круги на 3D принтере и перекладывали их в каждом кадре. Нам пришлось здорово потрудиться над брызгами и потоками воды, текущими по полу. Для этого мы использовали самые разные материалы, которые держали форму. Лубриканты из секс-шопа, кстати, вполне подходят.
Но в случае с "Кубо" речь идет о создании целых океанов, гигантских волн и озер, с которыми взаимодействуют персонажи. В фильме шел дождь. Куклы должны были прыгать из лодки в воду, плавать и нырять в глубину. В начале нам было страшно даже представить себе все это. Но в то же время, это было очень и очень интересно. Нам предстояло сделать то, что на самом деле до нас, на таком уровне и в таком масштабе, не делал никто.
Неважно, что - океан воды или персонаж в толпе на фоне - если что-то появляется в нашем фильме, мы должны сначала создать этот объект физически. Все, что создается у нас в цифровом формате, строится на практических тестах и реальных материалах, которые нам предоставляют наши отделы анимации, кукольники и декораторы. Как только мы понимаем, что это за материалы, мы начинаем очень плотное взаимодействие с этими отделами, прежде, чем показывать что-либо режиссерам.
В случае с водой, нам дали картинку, и мы решили: "Возьмем эту иллюстрацию и воплотим ее в жизнь максимально подробно, насколько это возможно. Как нам это сделать?" Прежде, чем обращаться к визуальным эффектам, мы привлекли к работе специалистов по анимации и риггингу. Они создали потрясающую воду с помощью самых разных материалов - от мусорных пакетов до шторок для душа и металлической сетки, которая могла колыхаться, как настоящий океан.

Потом они положили эти материалы сверху на сеть и осветили особым образом, так что мы смогли увидеть разные паттерны поверхностей. Только после этого мы собрались все вместе командой с продакшн дизайнером и руководителями разных отделов. Режиссер к тому моменту тоже включился в процесс. Мы изучили эти тесты и решили: "Смотрится прекрасно!”. Затем мы собрали всю эту информацию и характеристики физических тестов вместе и создали фотореалистичную версию того, что потом стало основой воды.
К этому моменту наша работа уже заключалась, главным образом, в повторении, добавлении стиля, проработкой всех деталей, от водоворотов до брызг и белых барашков. Дизайн каждого из этих элементов, из которых в конечном итоге строится водная система, создавался в едином стиле. Они должны были принадлежать миру “Кубо”. Кроме того, для каждого элемента нам требовался физический референс. Так что арт отдел создал для нас водоворот из бумаги и показал, как он должен выглядеть. Мы взяли этот референс и опять-таки сделали фотореалистичную интерпретацию, которую мы потом включили в наш океан. В итоге мы создали воду, которая была особенной, которая была из мира "Кубо" - это было потрясающе.
Все это заняло около 8 месяцев. Но прошел почти год, прежде, чем работа с водой вошла в колею.



Д.С.: Даже в тех случаях, когда вы применяете традиционные инструменты и технику CG анимации, вы так интегрируете их в процесс конопроизводства, как никто другой. Во всяком случае, не в таком масштабе.

С.Е.: Совершенно верно. В том, как Laika делает фильмы есть что-то... сумасшедшее. Что-то не поддающееся логике. В "Кубо", например, мы построили 5-ти метровый скелет. Самая большая кукла в мире стоп-моушн. Да, мы могли сделать версию поменьше в стиле Рэя Харрихайзена. Да, мы могли просто создать его на компьютере. Но все в Laike так увлеклись идеей, что мы все просто дружно взялись и сделали это. Мы не ищем легких путей. В Лайке мы никогда не создаем эти элементы в вакууме. И опять-таки, в их основе всегда лежат физические элементы. И это всегда результат активной командной работы. Мы могли бы сделать это проще - засесть за компьютеры и результат смотрелся бы круто, но мы идем по сложному пути и наша награда в конце - мы получаем что-то, что выглядит аутентично, нечто особенное. То, чего нет в других фильмах.



Д.С.
: Травис рассказал мне, что сложность работы и мастерство в студии растет, но все же есть и такие истории, которые вы пока не можете рассказать, потому что возможности Лайки не безграничны. Если вспомнить фильмы, с которых вы начинали, и сравнить их с современными, они как небо и земля. И это не только потому, что вы стали шире использовать возможности 3D печати. Вы можете подвести итог, как возможности студии, ее кинематография, анимация и визуальные эффекты, эволюционировали за это время? Что изменилось в Лайке в последние 10 лет?

С.Е.: Во времена "Каролины", когда мы переехали в склад в Хиллсборо, в Орегоне, где мы работаем, это были просто стены с бетонным полом. В буквальном смысле ничего больше. С "Каролиной" мы не просто снимали кино - мы закладывали основу для создания будущих фильмов. И это не только материалы, декорации, куклы и инфраструктура, но также и цифровая сторона, визуальные эффекты, включая пайплайн. Дело в том, что пайплайн и софт становятся лучше и лучше по мере того, как ты выполняешь похожие задачи. Чем больше ты с ними работаешь, тем больше скорость и КПД.
Конечно, мы построили эту инфраструктуру в самом начале. Мы создали пайплайн, который мы используем последние десять лет. Самое лучшее в Laika - это то, что мы делаем фильмы, которыми каждый сотрудник гордится. Атмосфера в студии просто потрясающая. Люди любят свою работу. В студии существует баланс между работой и отдыхом, очень редкий для нашей индустрии. Мне кажется, все в студии понимают, что в Laika есть что-то особенное. Люди не уходят оттуда. Многие люди, которые когда-то работали над “Каролиной”, сейчас создавали “Кубо”.
За 10 лет, работая над "Каролиной", "Паранорманом", "Ужастиками" и "Кубо" мы часто ошибались. Но мы учились на своих ошибках. Мы росли как художники. Наш пайплайн стал эффективнее, а софт мощнее. Благодаря этому мы можем работать быстрее и лучше. Это потрясающе. Фильмы становятся масштабнее, наши технологии и пайплайн улучшаются, художники повышают мастерство, но при этом все фильмы были созданы с практически одинаковыми затратами денег и времени.
Д.С.
: С какими трудностями вы сталкиваетесь в процессе развития? Что дальше?

С.Е.:
Я много раз слышал от Трависа, что он хочет сделать каждый фильм особенным по стилю. Он пытается избежать одинакового студийного стиля, хотя это невозможно сделать полностью, потому что все наши фильмы строятся на стоп-моушн анимации. В то же время, что касается дизайна, все они очень и очень разные. Сейчас сложность для нас заключается в том, чтобы сделать каждый фильм отличным от предыдущего. Какие новые задачи мы будем перед собой ставить, чтобы создавать новые миры? Недавно было много разговоров о том, что мы в Laika не делаем сиквелы. Еще много говорилось о том, что нам интересно делать кино с главным героем - взрослым. Это редко встречается в анимационных фильмах. В крупных студиях существует стратегия, как зарабатывать деньги. Супергерои, сиквелы или говорящие животные - все это используется руководством студий. Я думаю, что такой образ мышления неприемлем для Трависа. Он поступает очень смело в том смысле, что в анимации и стоп-моушн он движется в новом направлении и не боится последствий.
Очевидно, мы бы хотели создать блокбастер. Но при этом мы хотим быть уверены, что мы рассказываем зрителю уникальную историю. Или, как говорит Травис, "Мы создаем фильмы, которые действительно имеют смысл". И это главный принцип, которым мы руководствуемся в Laika.

Оригинал статьи был опубликован на сайте Animation World Network AWN.com, ведущем ресурсе, посвященном анимации.

753 0 850 5
4
2017-03-13
Фантастика! Побольше такого!
2017-03-16
Но нафига если итог не отличается от CG? Зачем так извращаться?
2017-03-17
[quote=Яльг] Но нафига если итог не отличается от CG? Зачем так извращаться? [/quote]В сети уже есть ролики созданного реквизита для Призрака в Доспехах, там среди прочего стелс- костюм Майора и раскрывающаяся маска робота. Всё это можно было бы сделать и в CG, однако сделали из натуральных материалов, а в случае с маской ещё и аниматронику создали, чтобы там всё двигалось как надо (там даже кабель изо рта выдвигается). Зачем извращаться? Ну наверное не всё можно в CG за разумные деньги сделать и в разумные сроки сделать. Да и удобство выше. А в случае с Кубо, на таком подходе весь стиль мультфильма держится.
2017-03-17
Крутые ребята. Думаю дело как раз не в разумности а в том что они кайфуют от своего дела. И как раз из-за того что они кайфуют от работы мульты у них получаются именно такими какие есть.  
RENDER.RU