Уроки: Cinema 4D

Работаем с примитивами в Cinema 4D

Работаем с примитивами в Cinema 4D.

Этим несложным уроком я хочу показать основные принципы работы с примитивами в программе Cinema 4D. Урок предназначен в первую очередь для начинающих пользователей программы, но предполагается, что вы уже знакомы с навигацией в Cinema 4D и применением базовых инструментов, вы также должны понимать что такое менеджер объектов и панель атрибутов. Мы создадим этажерку на колесиках :), посмотрим как работаeт массив (Array) в Cinema 4D, Sweep Nurbs, а также узнаем что может дать применение Global Illumination в сравнении с обычным рендером. В конце урока прилагается готовая к рендеру текстурированная сцена с настроенным освещением. В уроке даже не затрагивается полигональное моделирование, используются лишь обычные примитивы и некоторые другие функции программы, поэтому затруднений не должно возникнуть по ходу урока.

Итак… Для начала попробуем создать вот такой элемент этажерки. Это будет ее «шасси» :).

Из выпадающего меню на панели инструментов в группе сплайнов выберите сплайн окружность и сплайн «цветок» (flower). Для сплайна «цветок» на панели атрибутов установите значение petals равное 3.

Теперь в группе Nurbs в выпадающем меню на панели инструментов выберите Sweep Nurbs. Этим мы добавим этот объект в сцену.

В менеджере объектов перетащите два наших сплайна, созданные перед этим, на объект Sweep Nurbs так, чтобы стрелочка на курсоре изменила свое направление вниз и отпустите кнопку мыши. Теперь наши сплайны стали подобъектами объекта Sweep Nurbs, причем расположены они должны быть именно в таком порядке. Результат должен получиться таким.

При создании параметрических примитивов вы увидите на одной из осей (на рис. обведено красным) красную точку, с помощью которой можно интерактивно прямо в окне просмотра изменять размеры примитива. Вы можете изменять размеры и на панели атрибутов, но иногда это удобнее делать прямо в окне просмотра. Например для сферы будет только одна точка, которая будет определять радиус, а для куба вы заметите уже три точки на каждой из осей, которые соответственно определяют размеры по осям.

Добавим в сцену цилиндр. Это будет ось для колеса. Не забудем добавить фаски выделением опции fillet на панели атрибутов.

Добавим в сцену куб из группы примитивов на панели инструментов. Сделаем копию для другой стороны.

Сделаем верхнюю планку копированием одного из примитивов в менеджере объектов и развернем его как показано.

Добавим верхнюю ось копированием уже созданного цилиндра, немного изменив масштаб и развернув в нужное положение.
Наше колесико почти готово :).

Сделаем обод на колесо. Из группы примитивов на панели инструментов выберем примитив torus.
Расположим его в нужное положение и изменяем его масштаб до необходимых пропорций.

Добавим в сцену объект Null из меню Objects – Null Object. Далее выделим в менеджере объектов все наши объекты, которые образуют колесо
(удерживая клавишу Shift), и перетянем их на объект Null, теперь все объекты принадлежат объекту Null – я переименовал его в «колесо», как это видно на скриншоте.

Далее выберем из меню Objects – Modeling – Array (массив). Сделаем объект «колесо» подобъектом для Array, перетянув его как мы делали это раньше. Установим значение для copies равное 3. Вот что должно получиться.

Теперь, при выделенном Array в менеджере объектов, нажмем на клавиатуре клавишу «С». Как видим, наши элементы массива стали доступными для выделения и изменения.

Развернем соответствующие колеса в нужном направлении, как показано.

Я повернул все четыре колеса на 45 градусов для удобства дальнейшего построения.
Теперь у нас есть готовая «колесная база» :) для нашей этажерки.

Добавим полочки. Это уже знакомый нам примитив куб.

Добавим цилиндры, которые образуют стойки, и наша этажерка готова!

Попробуем сделать рендер, предварительно добавив материалы и освещение в сцену.

А вот что получится с применением Global Illumination (глобальное освещение). Время рендера конечно увеличится, но за качество нужно платить… Здесь я не буду затрагивать описание настроек - это тема отдельного урока; замечу только, что в Cinema 4D этих настроек немного, поэтому не стоит пугаться :) (в некоторых программах этих настроек на порядок больше).

Как видно, разница небольшая, но заметная. Можно было бы добавить дополнительные источники освещения, чтобы подсветить темные участки, но зачем тратить свое время на эксперименты, если применяя GI вы получаете сразу хорошее решение?! Так что привыкайте использовать GI для вашего финального рендера – от этого картинка только выиграет. Конечно, для настройки GI тоже требуется время, как правило это приходит методом проб и ошибок.

Здесь можно скачать готовую к рендеру сцену.
SoloMan
24.07.06

73860 Автор:
Актуальность: 205
Качество: 307
Суммарный балл: 512
Голосов: 34 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
anxesenamon 1 0
Очень хороший урок! спасибо )
аватар
 
olegglad 2 0
Отличный урок.Спасибо.
аватар
 
Yury1985 1 0
Спасибо=)
аватар
 
Lady Dhampir 1 0
спасибо.... интересно и просто, а главное - быстро!
аватар
 
SoloMan 16 0
ищи cinema quick start manual, тут на форуме валялся где то, там есть и подробнее и обемнее, на первое время думаю хватит тока так
аватар
 
Patrick 2 0
)))))) сам только вчера поставил синьку, нашел этот урок, некоторое сразу стало на свои места )) спс, подскажите пожалуйста где можно найти какиенибудь более сложные и обьемные уроки)))
аватар
 
SoloMan 16 0
Блин, а приятно, что хоть кому то этот урок пригодился таки :))
аватар
 
maxsim goratiev 12 0
Спасибо, мне пригодица, я с синькой почти не работал
аватар
 
glok 7 0
визуализируй сплайн с помощью скетча или Xpresso ставишь HLAVA на сцену, (вставляешь его на пустой гипернурбс), далее выбираешь цвет титл колор(типа белый), кидаешь объект гипернурбс на референс, выбираешьThis объект, с 1 по 1, ставишь, забиваешь, теперь при рендере у тебя все сплайны хоть в объектах, хоть так будут выбранного цвета на белом фоне (выходит объемно), можно экспериментировать
аватар
 
Trole 11 0
Отличный урок !
Большое спасибо автору !
аватар
 
SoloMan 16 0
Я пока что не решаюсь тут распространяться по поводу GI (тема довольно обширная и глубокая), - реально это тема для отдельного урока... Но могу посоветовать обратиться к Advanced Render Manual (на русском, перевод от штирлец'а) - есть на форуме. Или можно создать тему на форуме, но думаю, что там тоже направят сначала к manual :)
аватар
 
Evgeny Muravjev 2 0
Всмысле, я не имел ввиду, где его вообще найти в программе =)

Я имел ввиду, как правильно его использовать?
аватар
 
Evgeny Muravjev 2 0
А можно по-подробнее про Global Illumination, как использовать? И где найти? :)

Спасибо за статью и за ответ.
аватар
 
vadimouz 20 0
Хорошо что появляются уроки по синьке на русском. В инете их очень мало. Респект тому , кому не лень их писать:)
Но мне кажется, уроки по созданию чего то из приметивов не имеют большого смысла. Можно сомостоятельно посидеть , окинуть взором непонятный английский хелп, применить метод научного тыка. И вот что-то получилось. Я думаю урок был намного полезней, если бы в нем хотя бы упоменались , какие настройки есть у примитивов. Что полезного и безполезного мы получим накручивая те или иные настройки.
Было еще лучше, если бы был описан процесс построения освещение , типы Light Object , их настройки и т.д.
И жаль, что опустили самое важное - создание материалов.
Без элементарного описания этого - дальнейшая часть урока теряет смысл.
аватар
 
SoloMan 16 0
Можно визуализировать сплайн также как я использовал Sweep Nurbs: помещаешь в него сплайн-окружность (или любую форму) и свой сплайн, настраиваешь диаметр окружности и вуаля!
аватар
 
miric 2 0
Для Макса бы сказали - баян! Но не для синьки. Пригодицца. Расскажите плз, где в Синьке аналог визуализации сплайна?
аватар
 
BooMber 28 0
Неплохо! Основы из основ. То что надо для новичков. А таковых много...
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 511 уникальных посетителей