Обход: Я в геймдеве быть хочу – пусть меня научат!
- МКС! МКС! Это диспетчер! Слышите меня? Играйте пока на резервном! Играйте на резервном...
Шутки шутками, а game-индустрия во всем мере растет и крепнет, приносит стабильно высокий доход как компаниям-разработчикам, так и государствам, в которых эту индустрию додумались признать и принять всерьез. Вот пример: индустрия компьютерных игр в США оценивается в $9 миллиардов в год. По оценкам исследователей, Interactive entertainment в ближайшие пару лет может опередить доходы от кинопроизводства и проката, став при этом самым быстрорастущим сегментом развлекательного рынка. По данным американской Entertainment Software Association, 60% американцев от шести лет и старше (около 145 млн. человек) играют в компьютерные и видеоигры. А 35% жителей США называют игры самым веселым развлечением (для сравнения, ТВ любят 18%, а фильмы - 11%). Возможно поэтому обучение для game-индустрии – тема, очень популярная на Западе. Ей посвящают большие аналитические статьи, издают сборники учебных заведений и советов, как выбрать свой путь в этой сфере, а также книги, газеты, пособия и т.д. Само собой, нам стало интересно, какие возможности есть у российских абитуриентов, студентов и разработчиков.
Чтобы понять масштабы и возможности отечественной game-индустрии, журнал Render.ru провел небольшой опрос нескольких крупных компаний-разработчиков. Мы задали каждой из них всего четыре вопроса, дабы понять, кто нужен геймдев-компаниям, какой уровень специалистов приемлем для приема на работу, как проходит профессиональное развитие разработчика, и где всему этому можно научиться.
Render.ru: В каких профессиях в game-индустрии наиболее остро ощущается недостаток?
Дмитрий Жуков, внутренний продюсер/менеджер проектов, Primal Soft
Не хватает кадров практически во всех специальностях. Точнее так: не хватает профессионалов катастрофически. Люди-то есть, но толкового найти – крайне сложно. Как правило, на рынке труда присутствует немало людей, у которых нет опыта работы в команде, каких-то углубленных знаний. А нужны спецы.
Кирилл Иванов, ведущий программист Falcormedia
В дизайнерах, в хороших программерах есть потребность, эти люди просто – «днем с огнем»…
Анатолий Субботин, PR, 1С
Во всех недостаток. Причина – нет специализированных вузов, где бы обучали профессиям, необходимым для нашей индустрии. Если называть наиболее редкие специальности, то это project leаd, например. То есть не хватает таких людей, которые смогли бы совмещать и функции организатора, и исполнителя.
Илья Фофанов, арт-директор, 1С
Аниматоров толковых, плюс концепт-художников. Именно толковых, которые могут создавать что-то интересное.
Валентин Елтышев, PR, GSC Game World Studio
По своему опыту работы в ряде украинских геймдев-компаний, скажу, что нет почти никого. Я пока даже не говорю о разработчиках - PR-менеджера, который будет «в теме», найти крайне сложно… В Украине настоящие спецы настолько прочно работают в своих компаниях, что рассчитывать на перетекание кадров почти не приходится. Приходится заниматься head hunting, переманивать людей.
Ольга Никитова, президент Nikitova Games
Сегодня рынок подготовки специалистов не поспевает за рынком труда. Мы постоянно нуждаемся в специалистах всех категорий. Критической я бы назвала ситуацию в среднем менеджменте. Нам не хватает лид-артистов, менеджеров проектов, то есть тех людей, которые являются связующим звеном между топами и клиентами.
Лариса Нуретдинова, PR, Nival Interactive
В какой-то степени, проще всего ситуация обстоит с программистами - качеством технического образования в нашей стране мы с полным правом гордимся на протяжении уже нескольких десятков лет, и наши программисты по праву считаются лучшими в мире. Конечно, особенности программирования для компьютерных игр в наших ВУЗах не преподают, но, по крайней мере, молодым специалистам предоставляется достаточно сильная база.
Наиболее печальна ситуация с хорошими гейм-дизайнерами. Эта профессия достаточно сложная, требующая как большой увлеченности играми и очень хорошего воображения, так и достаточно сильных организационных даже менеджерских навыков: анализ рынка, оценка целесообразности внесения в игру тех или иных фич, плотная работа с художниками и программистами и другие серьезные и «скучные» вещи. С креативом проблем как раз нет – многие молодые люди, увлеченные компьютерными играми, жаждут создавать свои миры и вселенные. Но найти среди этих “wannabe”-гейм-дизайнеров людей, которые реалистично оценивают и особенности этой профессии, и свои навыки, очень сложно. Усугубляется ситуация и тем, что если для других игровых специальностей существует хоть какое-то базовое образование – техническое, художественное, управленческое, - то изучить гейм-дизайн в теории даже на базовом уровне практически невозможно – доступно только 2-3 англоязычных книги и с десяток статей.
Render.ru: Что, на ваш взгляд, продуктивнее: искать до упора готового специалиста высокого класса, или брать подающего надежды сотрудника и доучивать его на свой лад? Как происходит на практике?
Дмитрий Жуков, внутренний продюсер/менеджер проектов, Primal Soft
Продуктивнее в любом случае брать на работу готовых специалистов. Но на практике приходится выбирать из того, что есть, и доучивать.
Кирилл Иванов, ведущий программист Falcormedia
Обучать выгодно только в том случае, когда есть хороший костяк из, скажем, пяти высококлассных специалистов. Тогда можно брать на работу талантливых новичков и в процессе обучать их мастерству. Но прежде чем это станет возможным, все-таки нужно найти профессионалов, они ценнее.
Анатолий Субботин, PR, 1С
Все, как обычно, хотят готовых специалистов за минимальные деньги. Но поскольку за каждого профи приходится бороться, то цена становится очень высокой. Тут вопрос скорее в том, готова ли компания платить, если нет – она берет работника на небольшую зарплату и доучивает всему необходимому. В этом подходе слишком много минусов: на обучение уходит много времени, а сотрудник после некоего курса набирается опыта и уходит в другое место… Нет одного идеального варианта. Мы, например, ищем специалиста долго, но если находим, стараемся создать ему максимально комфортные условия для работы. Поэтому у нас очень невелик процент «текучки» кадров – менее 10% в год, при штате более 500 человек.
Ольга Никитова, президент Nikitova Games
Трудно сказать, что из этого является более выгодным, тут скорее просто два разных подхода. У нас в компании «Первая Студия» очень много людей, которые учились сами. Получали основные навыки и знания по крупицам, покупая учебники, разыскивая информацию в Интернете, в общем методом проб и ошибок.
Есть еще одна категория людей, которых мы сами обучили. Эти люди отличаются только лишь тем, что их знания можно назвать системными. Возможно, им было в чем-то легче. Скажем, у них в руках была своеобразная карта знаний – они знали, как и какими способами можно добиться результата.
Лариса Нуретдинова, PR, Nival Interactive
Это зависит от того, на какую конкретно позицию и под какие цели ищется специалист. В основном мы придерживаемся второй стратегии – ищем талантливых людей, которых потом в процессе работы обучаем как специфике индустрии, так и собственно рабочим стандартам, принятым в Nival Interactive . Многие наши сотрудники пришли в компанию еще на этапе своего обучения в ВУЗах, и многие же за это время прошли рост от младших специалистов до руководителей рабочих групп. Однако, бывают моменты, когда требуется уже готовый хорошо квалифицированный специалист, не только с талантом, но и достаточным опытом работы. В виду общей нехватки кадров в игровой индустрии это действительно может занять долгое время. Мы стараемся обеспечивать карьерный рост собственным сотрудникам, и всегда рады, когда к нашей команде присоединяются высококвалифицированные специалисты.
Render.ru: Как происходит процесс «доучивания»? Проводятся ли внутри компании курсы для сотрудников, или новички всему учатся в процессе работы?
Дмитрий Жуков, внутренний продюсер/менеджер проектов, Primal Soft
В основном, берется человек на работу, садится на рабочее место и начинает все осваивать в процессе работы. Не регулярно, но достаточно часто, мы проводим внутренние семинары, на которых более опытные сотрудники делятся своими знаниями. Берутся какие-то тонкости в работе того или иного специалиста и подробно рассматриваются с разных сторон. Рассказывают о секретах мастерства только свои сотрудники, извне мы не приглашаем кого-то для лекций.
Кирилл Иванов, ведущий программист Falcormedia
У нас берут только специалистов, ищут, пока не находят. Но если и надо кого-то доучить, то только непосредственно в рамках рабочего процесса.
Анатолий Субботин, PR, 1С
В процессе. Ну и конечно, свои семинары и занятия мы проводим в рамках мероприятий (КРИ, например). Иногда проводим внутренние семинары, на которых собираются сотрудники
Валентин Елтышев, PR, GSC Game World Studio
Поскольку в глобальном смысле у нас для game-индустрии нигде не учат, люди свои боевые крещения проходят в ходе рабочего процесса. Их берут на низкую зарплату как новичков, они постепенно самостоятельно растут в профессиональном плане.
Ольга Никитова, президент Nikitova Games
Необходимость в повышении квалификации наших сотрудников – это жизненно важная тема. Ведь с повышением уровня заказов от наших клиентов растет и потребность повышать уровень подготовки наших людей, поэтому никаких «потерь» наша компания от такой неизбежности не несет, скорее наоборот – только приобретает. Поэтому речь идет больше об опыте и знаниях, которые нельзя оценить, ведь это достояние компании – ее люди, и на этом нельзя экономить!
Лариса Нуретдинова, PR, Nival Interactive
У нас к каждому новому сотруднику прикрепляется «наставник» - иногда это непосредственный руководитель, иногда просто более опытный коллега. Он вводит в курс дела, при необходимости обучает каким-то конкретным навыкам. Также у нас проходят так называемые «цеховые собрания», когда специалисты, например, программисты или гейм-дизайнеры, собираются вместе вне зависимости от того, кто над каким проектом работает, и в режиме мозгового штурма решают либо какую-то проблему. Ну и, конечно, стараемся проводить внутренние тренинги.
Render.ru: Проводились ли в компании исследования на предмет наличия/отсутствия образования в игровой индустрии, и как видится будущее в этой связи (есть ли какие-то планы решения проблемы)?
Дмитрий Жуков, внутренний продюсер/менеджер проектов, Primal Soft
По опыту и без исследований могу сказать, что в вузах нужных нам людей не учат. Даже художников и программистов приходится доучивать на месте. Сама индустрия еще маленькая, чтобы ставить производство специалистов на поток в вузах. В принципе, программистов выпускают неплохих. Но они нам редко подходят, поскольку не знают ничего о тонкостях, о путях решения каких-то сверхсложных задач, не владеют уникальными знаниями.
Кирилл Иванов, ведущий программист Falcormedia
Вузы, где учат хороших программистов, есть, например, в Москве (тот же МГУ). Но привлечь студентов и особенно выпускников из них очень тяжело. Их моментально перекупают западные компании, Samsung и иже с ними. Они давно уже поняли, где надо «пастись», так сказать. У них совсем другие условия, нежели у отечественных компаний. А у нас всегда хотят сэкономить на зарплатах специалистов, вот и складывается такая ситуация.
Анатолий Субботин, PR, 1С
Что касается вузовской подготовки, то мы рассматриваем выпускников МГУ, Баумана, и еще нескольких крупных вузов. На КРИ, например, мы всегда проводим сбор анкет, а также ищем людей через Интернет.
Илья Фофанов, арт-директор, 1С
Вузы конечно выпускают художников… Но даже те, кто есть, имеют какие-то распыленные, слишком академические знания. То есть, человек может хорошо учиться в художественном вузе, но он не выходит оттуда хорошим концепт-художником. Это совсем другая индустрия. То же самое и с профессиональными дизайнерами. Для нашей индустрии – не то.
Валентин Елтышев, PR, GSC Game World Studio
Программистов наши вузы выпускают, но уровень, конечно, непригодный для написания, скажем, сложных игровых движков. Есть даже какие-то факультеты мультипликации, но и там нельзя, к сожалению, сказать, что учат уже готовых аниматоров. Тут, на мой взгляд, проблема не только в пробелах образования, точнее не столько в них. Сама game-индустрия не воспринимается пока всерьез.
Ольга Никитова, президент Nikitova Games
Насколько мне известно, полноценных ВУЗов, где бы велась подготовка специалистов на уровня магистра или хотя бы бакалавра компьютерных наук с уклоном в гейм- девелопмент, вообще нет. Есть отдельные курсы и программы, например, по 3D Studio Max, есть курсы аниматоров, текстурщиков. В Киеве мы сделали первые шаги по созданию полноценного учебного заведения, которое бы готовило высококвалифицированных специалистов для игровой индустрии. Начали с открытия курсов по моделированию в 3D. На сегодняшний день мы преподаем два курса по моделированию, курсы аниматоров персонажей. В проекте открытие двух новых курсов этой осенью. Я думаю, Академию Компьютерной Графики сможет стать учебным заведением для будущих Джонов Кармаков.
Лариса Нуретдинова, PR, Nival Interactive
Серьезные исследования не проводились, так как и без этого, увы, очевидно, что ситуация с образованием в области создания компьютерных игр достаточно плачевна. Помимо образования программистов более-менее близкое к предмету образование доступно лишь художникам – курсы 3 D -моделирования, например. Однако, они доступны не многим из-за своей относительно высокой цены. Будущее так же видится в достаточно пессимистичных тонах – наша система образования была и остается достаточно консервативной, к тому же индустрия компьютерных игр до сих пор большинством воспринимается как «несерьезная» - в том числе и людьми, ответственными за программу обучения. И если на Западе, где разработка компьютерных игр давно приравнена к серьезному IT -бизнесу, возможностей для получения образования в этой сфере становится все больше – можно даже получить диплом гейм-дизайнера, - то у нас ситуация вряд ли изменится в ближайшие несколько лет. Так что спасение утопающих, как всегда, дело рук самих утопающих – игровые студии сами начинают заниматься обучением молодых специалистов. Так, представители компании Nival Interactive читали лекции студентам в МГУ, подобным образом сотрудничали с ВУЗами страны и некоторые другие, как столичные, так и региональные игровые студии. И если говорить о прогнозах, то такое развитие образования в области игровой индустрии – на базе собственно студий и компаний – кажется мне наиболее реалистичным.
Учиться самостоятельно, работать, где возьмут, и в процессе постигать основы и секреты мастерства, чтобы затем попасть в действительно серьезные компании – вот такой выход пока предлагается всем желающим работать в геймдеве. В Украине выбор лишь немногим больше: Академия Компьютерной Графики и лекции и семинары IGDA, подразделение которой существует в Киеве уже почти год. Создать свое подразделение IGDA в РФ наши геймдев-компании дружно отказались… Раз уж на поддержку государства рассчитывать у нас никто не привык, похоже, что спасение утопающих снова должно стать делом рук самих утопающих, а именно игровых студий, которым не выбраться из «кустарных» рамок без настоящих, хорошо подготовленных специалистов.