Статьи: Эксклюзив

Обход: Я в геймдеве быть хочу – пусть меня научат!

- Внимание, Хьюстон! Говорит командир экипажа МКС. У нас отказал бортовой компьютер. Что делать?
- МКС! МКС! Это диспетчер! Слышите меня? Играйте пока на резервном! Играйте на резервном...

Шутки шутками, а game-индустрия во всем мере растет и крепнет, приносит стабильно высокий доход как компаниям-разработчикам, так и государствам, в которых эту индустрию додумались признать и принять всерьез. Вот пример: индустрия компьютерных игр в США оценивается в $9 миллиардов в год. По оценкам исследователей, Interactive entertainment в ближайшие пару лет может опередить доходы от кинопроизводства и проката, став при этом самым быстрорастущим сегментом развлекательного рынка. По данным американской Entertainment Software Association, 60% американцев от шести лет и старше (около 145 млн. человек) играют в компьютерные и видеоигры. А 35% жителей США называют игры самым веселым развлечением (для сравнения, ТВ любят 18%, а фильмы - 11%). Возможно поэтому обучение для game-индустрии – тема, очень популярная на Западе. Ей посвящают большие аналитические статьи, издают сборники учебных заведений и советов, как выбрать свой путь в этой сфере, а также книги, газеты, пособия и т.д. Само собой, нам стало интересно, какие возможности есть у российских абитуриентов, студентов и разработчиков.

Чтобы понять масштабы и возможности отечественной game-индустрии, журнал Render.ru провел небольшой опрос нескольких крупных компаний-разработчиков. Мы задали каждой из них всего четыре вопроса, дабы понять, кто нужен геймдев-компаниям, какой уровень специалистов приемлем для приема на работу, как проходит профессиональное развитие разработчика, и где всему этому можно научиться.

Render.ru: В каких профессиях в game-индустрии наиболее остро ощущается недостаток?

Дмитрий Жуков, внутренний продюсер/менеджер проектов, Primal Soft

Не хватает кадров практически во всех специальностях. Точнее так: не хватает профессионалов катастрофически. Люди-то есть, но толкового найти – крайне сложно. Как правило, на рынке труда присутствует немало людей, у которых нет опыта работы в команде, каких-то углубленных знаний. А нужны спецы.

Кирилл Иванов, ведущий программист Falcormedia

В дизайнерах, в хороших программерах есть потребность, эти люди просто – «днем с огнем»…

Анатолий Субботин, PR, 1С

Во всех недостаток. Причина – нет специализированных вузов, где бы обучали профессиям, необходимым для нашей индустрии. Если называть наиболее редкие специальности, то это project leаd, например. То есть не хватает таких людей, которые смогли бы совмещать и функции организатора, и исполнителя.

Илья Фофанов, арт-директор, 1С

Аниматоров толковых, плюс концепт-художников. Именно толковых, которые могут создавать что-то интересное.

Валентин Елтышев, PR, GSC Game World Studio

По своему опыту работы в ряде украинских геймдев-компаний, скажу, что нет почти никого. Я пока даже не говорю о разработчиках - PR-менеджера, который будет «в теме», найти крайне сложно… В Украине настоящие спецы настолько прочно работают в своих компаниях, что рассчитывать на перетекание кадров почти не приходится. Приходится заниматься head hunting, переманивать людей.

Ольга Никитова, президент Nikitova Games

Сегодня рынок подготовки специалистов не поспевает за рынком труда. Мы постоянно нуждаемся в специалистах всех категорий. Критической я бы назвала ситуацию в среднем менеджменте. Нам не хватает лид-артистов, менеджеров проектов, то есть тех людей, которые являются связующим звеном между топами и клиентами.

Лариса Нуретдинова, PR, Nival Interactive

В какой-то степени, проще всего ситуация обстоит с программистами - качеством технического образования в нашей стране мы с полным правом гордимся на протяжении уже нескольких десятков лет, и наши программисты по праву считаются лучшими в мире. Конечно, особенности программирования для компьютерных игр в наших ВУЗах не преподают, но, по крайней мере, молодым специалистам предоставляется достаточно сильная база.

Наиболее печальна ситуация с хорошими гейм-дизайнерами. Эта профессия достаточно сложная, требующая как большой увлеченности играми и очень хорошего воображения, так и достаточно сильных организационных даже менеджерских навыков: анализ рынка, оценка целесообразности внесения в игру тех или иных фич, плотная работа с художниками и программистами и другие серьезные и «скучные» вещи. С креативом проблем как раз нет – многие молодые люди, увлеченные компьютерными играми, жаждут создавать свои миры и вселенные. Но найти среди этих “wannabe”-гейм-дизайнеров людей, которые реалистично оценивают и особенности этой профессии, и свои навыки, очень сложно. Усугубляется ситуация и тем, что если для других игровых специальностей существует хоть какое-то базовое образование – техническое, художественное, управленческое, - то изучить гейм-дизайн в теории даже на базовом уровне практически невозможно – доступно только 2-3 англоязычных книги и с десяток статей.

Render.ru: Что, на ваш взгляд, продуктивнее: искать до упора готового специалиста  высокого класса, или брать подающего надежды сотрудника и  доучивать его на свой лад? Как происходит на практике?

Дмитрий Жуков, внутренний продюсер/менеджер проектов, Primal Soft

Продуктивнее в любом случае брать на работу готовых специалистов. Но на практике приходится выбирать из того, что есть, и доучивать.

Кирилл Иванов, ведущий программист Falcormedia

Обучать выгодно только в том случае, когда есть хороший костяк из, скажем, пяти высококлассных специалистов. Тогда можно брать на работу талантливых новичков и в процессе обучать их мастерству. Но прежде чем это станет возможным, все-таки нужно найти профессионалов, они ценнее.

Анатолий Субботин, PR, 1С

Все, как обычно, хотят готовых специалистов за минимальные деньги. Но поскольку за каждого профи приходится бороться, то цена становится очень высокой. Тут вопрос скорее в том, готова ли компания платить, если нет – она берет работника на небольшую зарплату и доучивает всему необходимому. В этом подходе слишком много минусов: на обучение уходит много времени, а сотрудник после некоего курса набирается опыта и уходит в другое место… Нет одного идеального варианта. Мы, например, ищем специалиста долго, но если находим, стараемся создать ему максимально комфортные условия для работы. Поэтому у нас очень невелик процент «текучки» кадров – менее 10% в год, при штате более 500 человек.

Ольга Никитова, президент Nikitova Games

Трудно сказать, что из этого является более выгодным, тут скорее просто два разных подхода. У нас в компании «Первая Студия» очень много людей, которые учились сами. Получали основные навыки и знания по крупицам, покупая учебники, разыскивая информацию в Интернете, в общем методом проб и ошибок.

Есть еще одна категория людей, которых мы сами обучили. Эти люди отличаются только лишь тем, что их знания можно назвать системными. Возможно, им было в чем-то легче. Скажем, у них в руках была своеобразная карта знаний – они знали, как и какими способами можно добиться результата.

Лариса Нуретдинова, PR, Nival Interactive

Это зависит от того, на какую конкретно позицию и под какие цели ищется специалист. В основном мы придерживаемся второй стратегии – ищем талантливых людей, которых потом в процессе работы обучаем как специфике индустрии, так и собственно рабочим стандартам, принятым в Nival Interactive . Многие наши сотрудники пришли в компанию еще на этапе своего обучения в ВУЗах, и многие же за это время прошли рост от младших специалистов до руководителей рабочих групп. Однако, бывают моменты, когда требуется уже готовый хорошо квалифицированный специалист, не только с талантом, но и достаточным опытом работы. В виду общей нехватки кадров в игровой индустрии это действительно может занять долгое время. Мы стараемся обеспечивать карьерный рост собственным сотрудникам, и всегда рады, когда к нашей команде присоединяются высококвалифицированные специалисты.

Render.ru: Как происходит процесс «доучивания»? Проводятся ли внутри компании  курсы для сотрудников, или новички всему учатся в процессе работы?

Дмитрий Жуков, внутренний продюсер/менеджер проектов, Primal Soft

В основном, берется человек на работу, садится на рабочее место и начинает все осваивать в процессе работы. Не регулярно, но достаточно часто, мы проводим внутренние семинары, на которых более опытные сотрудники делятся своими знаниями. Берутся какие-то тонкости в работе того или иного специалиста и подробно рассматриваются с разных сторон. Рассказывают о секретах мастерства только свои сотрудники, извне мы не приглашаем кого-то для лекций.

Кирилл Иванов, ведущий программист Falcormedia

У нас берут только специалистов, ищут, пока не находят. Но если и надо кого-то доучить, то только непосредственно в рамках рабочего процесса.

Анатолий Субботин, PR, 1С

В процессе. Ну и конечно, свои семинары и занятия мы проводим в рамках мероприятий (КРИ, например). Иногда проводим внутренние семинары, на которых собираются сотрудники 1C и внешних компаний, с которыми мы работаем. Такой вот обмен опытом и мнениями.

Валентин Елтышев, PR, GSC Game World Studio

Поскольку в глобальном смысле у нас для game-индустрии нигде не учат, люди свои боевые крещения проходят в ходе рабочего процесса. Их берут на низкую зарплату как новичков, они постепенно самостоятельно растут в профессиональном плане.

Ольга Никитова, президент Nikitova Games

Необходимость в повышении квалификации наших сотрудников – это жизненно важная тема. Ведь с повышением уровня заказов от наших клиентов растет и потребность повышать уровень подготовки наших людей, поэтому никаких «потерь» наша компания от такой неизбежности не несет, скорее наоборот – только приобретает. Поэтому речь идет больше об опыте и знаниях, которые нельзя оценить, ведь это достояние компании – ее люди, и на этом нельзя экономить!

Лариса Нуретдинова, PR, Nival Interactive

У нас к каждому новому сотруднику прикрепляется «наставник» - иногда это непосредственный руководитель, иногда просто более опытный коллега. Он вводит в курс дела, при необходимости обучает каким-то конкретным навыкам. Также у нас проходят так называемые «цеховые собрания», когда специалисты, например, программисты или гейм-дизайнеры, собираются вместе вне зависимости от того, кто над каким проектом работает, и в режиме мозгового штурма решают либо какую-то проблему. Ну и, конечно, стараемся проводить внутренние тренинги.

Render.ru: Проводились ли в компании исследования на предмет наличия/отсутствия  образования в игровой индустрии, и как видится будущее  в этой связи (есть ли какие-то планы решения проблемы)?

Дмитрий Жуков, внутренний продюсер/менеджер проектов, Primal Soft

По опыту и без исследований могу сказать, что в вузах нужных нам людей не учат. Даже художников и программистов приходится доучивать на месте. Сама индустрия еще маленькая, чтобы ставить производство специалистов на поток в вузах. В принципе, программистов выпускают неплохих. Но они нам редко подходят, поскольку не знают ничего о тонкостях, о путях решения каких-то сверхсложных задач, не владеют уникальными знаниями.

Кирилл Иванов, ведущий программист Falcormedia

Вузы, где учат хороших программистов, есть, например, в Москве (тот же МГУ). Но привлечь студентов и особенно выпускников из них очень тяжело. Их моментально перекупают западные компании, Samsung и иже с ними. Они давно уже поняли, где надо «пастись», так сказать. У них совсем другие условия, нежели у отечественных компаний. А у нас всегда хотят сэкономить на зарплатах специалистов,  вот и складывается такая ситуация.

Анатолий Субботин, PR, 1С

Что касается вузовской подготовки, то мы рассматриваем выпускников МГУ, Баумана, и еще нескольких крупных вузов. На КРИ, например, мы всегда проводим сбор анкет, а также ищем людей через Интернет.

Илья Фофанов, арт-директор, 1С

Вузы конечно выпускают художников… Но даже те, кто есть, имеют какие-то распыленные, слишком академические знания. То есть, человек может хорошо учиться в художественном вузе, но он не выходит оттуда хорошим концепт-художником. Это совсем другая индустрия. То же самое и с профессиональными дизайнерами. Для нашей индустрии – не то.

Валентин Елтышев, PR, GSC Game World Studio

Программистов наши вузы выпускают, но уровень, конечно, непригодный для написания, скажем, сложных игровых движков. Есть даже какие-то факультеты мультипликации, но и там нельзя, к сожалению, сказать, что учат уже готовых аниматоров. Тут, на мой взгляд, проблема не только в пробелах образования, точнее не столько в них. Сама game-индустрия не воспринимается пока всерьез.

Ольга Никитова, президент Nikitova Games

Насколько мне известно, полноценных ВУЗов, где бы велась подготовка специалистов на уровня магистра или хотя бы бакалавра компьютерных наук с уклоном в гейм- девелопмент, вообще нет. Есть отдельные курсы и программы, например, по 3D Studio Max, есть курсы аниматоров, текстурщиков. В Киеве мы сделали первые шаги по созданию полноценного учебного заведения, которое бы готовило высококвалифицированных специалистов для игровой индустрии. Начали с открытия курсов по моделированию в 3D. На сегодняшний день мы преподаем два курса по моделированию, курсы аниматоров персонажей. В проекте открытие двух новых курсов этой осенью. Я думаю, Академию Компьютерной Графики сможет стать учебным заведением для будущих Джонов Кармаков.

Лариса Нуретдинова, PR, Nival Interactive

Серьезные исследования не проводились, так как и без этого, увы, очевидно, что ситуация с образованием в области создания компьютерных игр достаточно плачевна. Помимо образования программистов более-менее близкое к предмету образование доступно лишь художникам – курсы 3 D -моделирования, например. Однако, они доступны не многим из-за своей относительно высокой цены. Будущее так же видится в достаточно пессимистичных тонах – наша система образования была и остается достаточно консервативной, к тому же индустрия компьютерных игр до сих пор большинством воспринимается как «несерьезная» - в том числе и людьми, ответственными за программу обучения. И если на Западе, где разработка компьютерных игр давно приравнена к серьезному IT -бизнесу, возможностей для получения образования в этой сфере становится все больше – можно даже получить диплом гейм-дизайнера, - то у нас ситуация вряд ли изменится в ближайшие несколько лет. Так что спасение утопающих, как всегда, дело рук самих утопающих – игровые студии сами начинают заниматься обучением молодых специалистов. Так, представители компании Nival Interactive читали лекции студентам в МГУ, подобным образом сотрудничали с ВУЗами страны и некоторые другие, как столичные, так и региональные игровые студии. И если говорить о прогнозах, то такое развитие образования в области игровой индустрии – на базе собственно студий и компаний – кажется мне наиболее реалистичным.

Учиться самостоятельно, работать, где возьмут, и в процессе постигать основы и секреты мастерства, чтобы затем попасть в действительно серьезные компании – вот такой выход пока предлагается всем желающим работать в геймдеве. В Украине выбор лишь немногим больше: Академия Компьютерной Графики и лекции и семинары IGDA, подразделение которой существует в Киеве уже почти год. Создать свое подразделение IGDA в РФ наши геймдев-компании дружно отказались… Раз уж на поддержку государства рассчитывать у нас никто не привык, похоже, что спасение утопающих снова должно стать делом рук самих утопающих, а именно игровых студий, которым не выбраться из «кустарных» рамок без настоящих, хорошо подготовленных специалистов.

33428 Автор:
Актуальность: 419
Качество: 363
Суммарный балл: 782
Выбор Публики
Голосов: 46 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 | След.
аватар
 
burs 137 0
денег надо(среднечком...) но поверить можно и нужно, не перевелись ешчо
аватар
 
IVENKO 9 0
А кто не хочет профессионалов?? Все хотят... но только многие профессионалы уезжают заграницу, тк так возможностей там поболшьше
аватар
 
ЛМА 1029 0
Или надо тогда учить по 6 лет, как учат той же архитектуре, когда успевают за эти годы вбить в подсознание одновременно и художественный вкус с умением творить искусство и сложные технические дисциплины навроде сопромата. Да и то, идеально владеющих и тем и другим очень мало получается, можно сказать - единицы.
аватар
 
ЛМА 1029 0
Вставлю пару слов.
Прочел сетования игроделов на отстутствие профессионалов и их подготовку. По этому поводу имею свое ИМХО, заключающееся в том, что большого количества (да даже и небольшого) людей, одновременно могущих отлично программировать и понимать досокнально комп.технику, и при этом обладать отличным креативным художественном умом просто нет в природе. Есть тока единицы-гении. Дело в том, что это соверешенно разные образы мыслей - техника и искусство. Отсюда и разделение людей в природе на технарей и гуманитариев. Так что искать таких людей или пытаться их массово обучить тому и другому одновремено - бессмысленное занятие, вы их просто не найдете в нужном количестве. А тех что найдете - все равно будут или хорошими художниками/плохими программистами или наоборот. Так что лучше подумайте о такой организации своего технологического процесса, при котрой он может быть разделен на составляющие, когда непосредественно моделят и программируют технари, а дают им задание и контролируют их работу художники. И тех и других вы найдете без проблем. Или жаба душит вместо одного рабочего места два делать? Ну так можно посадить 5 или 10 програмистов и над ними одного художника поставить... Иначе вашу проблему не решить, ИМХО.
аватар
 
Deniko 1 0
Исследование IGDA http://www.igda.org/qol/whitepaper.php
-34.3% of developers expect to leave the industry within 5 years, and 51.2% within 10 years
- Crunch time is omnipresent, during which respondents work 65 to 80 hours a week (35.2%). The average crunch work week exceeds 80 hours (13%). Overtime is often -uncompensated (46.8%).
Работать по 80 и больше часов в неделю, без компенсации. Все еще хотите работать в игровой индустрии?
аватар
 
Кирилл Дунаев 1 0
заключние: gamedev низкооплачиваемый sux
аватар
 
crest 7 0
Пасмурно всё это. Просвета не видно=(((
аватар
 
krot 2 0
в 30-е годы была в ЭСЭСЭРЕ такая практика - приглашать заграничных инженеров за охренительные бабки строить наши днепрогэсы. При этом возле этих заграничных полубогов паслось немеряно наших талантливых инженеров, которые потом стали очень и очень профессиональными кадрами.

Продолжить? :)
аватар
 
zahaddum 5 0
Много говорили, а вот как с хорошим потенциалом на работу-то устроится?
аватар
 
Alien:[ncux] 11 0
сделай ЗП в своей конторе, чуть выше чем в остальных и никто не уйдет... или при одинаковой ЗП, создай более хорошие уловия...
смысл разработчику "менять шило на мыло"?
даже при одинаковой ЗП и улсовиях, есть такое дело как "привычка"... если человек отработал какое то время в компании, то он не пойдет в другуй контору на такую же ЗП и условия, потому что частично ему придется начинать заново... например есть такая вещь, как испытательный срок, на котором, как правило, плятят не полную ЗП. т.е. человек теряет в деньгах.. кроме того ему заново придется строить отношения с руководством и коллегами...

З.Ы. ессно это все "в общем".. всегда есть исключения и человек может уйти и на более низкую ЗП, например, просто чтобы сменить направление своей работы и заниматься более интересными ему вещами..
аватар
 
rendermax80 -8 0
Всё правильно. Только, я думаю, каждый "дядька с деньгами" понимает, что как только он потратит свои собственные деньги на обучение специалиста, то этот специалист на следующий день уйдёт на другую, высокооплачиваемую работу. Пока не догоним заграницу по зарплате - ничего не получится.
аватар
 
Alien:[ncux] 11 0
2 jedwizard:

Предположим какаянить контора скажет:"Возьмем специалиста (например аниматора уровня Пиксара) на зарплату в 10 штук бакинских." И ты думаешь сразу на ровном месте появится "специалист"? :о) Да откуда ему взяться то, если только не из самомго Пиксара? ;о)
Тут просто не надо жлобится на зарплаты тем людям, которые уже работают в конторах и имеют высокий уровень проффесионализма для России. И при этом не стоят на месте, а растут.
Так же не надо экономить на обучении новых людей внутри студии. Например выделять время для обучения. Не жалеть денег на книги, видеоуроки и т.д.
И тогда, по идее, конторе нужен хотя бы один спец. для начала, которому необходимо создать условия для работы и достойную зарплату, чтоб он не свлил куданить. ;о) А от него уровень разработчиков в конторе по данному направлению будет расти в геометрической прогрессии.. :о)
аватар
 
jedwizard 12 0
вот что интересно все жалуются что профессионалов нет и все их ищут а их нет или на столько мало что на всех не хватит единственный шанс это взять набрать толковых ребять и доучить но нужны опять профи что б доучить :)



а главная проблема недостатка хороших кадров на мой взгляд в том что у нас на всем хотят сэкоомить и в первую очередь почемуто на зарплате :( вот и получается такая ситуация нам мол подавайте хороших по цене низкой.

короче когда жлобничать с деньгами перестанут тогда и появятся хорошие профи (однако на это расчитывать не стоит)
аватар
 
kirin 2 0
все равно нихрена нового не выходит уже давно. клепают одно и тоже наворачивая графику...
аватар
 
V.erS.us 2 0
Да уж... Творить что-то реально новое и "свежее" - это иметь массу (ну или хотя бы несколько) концептуальных идей, неисчерпаемый запас энтузиазма (или хотя бы неподдельный интерес к проекту), но при всем при этом, отнюдь не следует закрывать глаза на достижения предыдущих лет и опыт предыдущих работ в этой сфере. Зачем изобретать велосипед?! Он уже довольно давно изобретен, остается лишь доробатывать его до образа идеала в Вашем воображении... А знание того самого велосипеда - и есть тот каркас знаний, коего так не хватает многим разработчикам!...
аватар
 
Кирилл Дунаев 1 0
lazycow: дай пять
аватар
 
V.erS.us 2 0
На самом деле в природе полно энтузиастов, занимающихся версткой собственных игровых проектов. Но что из этого выходит... Серьезный проект выйти не может хотя бы потому, что не хватает ни времени, ни опыта, ни средств. Максимум чем нас могут побаловать такие игроделы - это "Шаровары" наподобие тетрисов и мелкие аркады. Серньезный проект просто расходует уйму времени и зачастую работа над ним заканчивается и не начавшись. И тем не менее, какой-то опыт люди все таки получают. И в программировании, и в дизайне, и в разработке игровой графики. Другой вопрос применимо ли это впоследствии! Едва ли... Реального образования и опыта командной работы действительно не хватает! Энтузиазма и идей - валом! Програмистская база есть! Да и рисовать, вроде бы умеют! Но не хватает специализации! Спецов мало! Потому что они учсатся этому всему уже в процессе реальной(!) работы! Талантливые люди есть, но нет профессиональных специалистов... Увы... Если команда из нескольких человек без опыта и в состоянии сделать какое-то двухмерное творение, то на разработку собственного 3D двигателя на уровне их просто не хватит! Максимум будут работать с каким-то общедоступным для выкачивания. Но тогда придется загонять себя в жесткие рамки чужого движка...
Хотя и даже двухмерный проект может получить известную долю популярности... Но это зависит от многих факторов. Я так вообще считаю, что качественная 2D игра может зацепить человека гораздо больше, нежели низкоуровневая трехмерка... Мы с приятелем так целых полтора года уже потихоньку лепим рпг... Медленно - сказываются и нехватка времени, и нехватка опыта... Процесс еле-еле, но идет... Надеюсь все это закончить хотя бы на уровне демо-версии. Потому что идеи есть! Вдохновение и азарт присутствуют... Вот только другой работы много.. .) И все таки интересно. Чего стоит такой опыт игростроя... .)
аватар
 
Alien:[ncux] 11 0
2 lazycow:
везде согласен.. :о)
сам сейчас наблюдаю ситуацию когда на долгосрочный проект выбраны персонажы, над которыми у аниматооров нет никакого желания работать... а надо... и при этом на небольшом кратковременом проекте настолько отличные персонажи, что аниматоры чуть ли не деруЦЦа за то, чтоб именно им дали их анимировать.. ;о)
про организацию тоже в точку... сквозь всю статью проходит красной нитью, что хороших проджект менеджеров или проджект лидов, которые смогут именно граматно наладить производственный процесс, не хватает еще больше чем разработчиков... и я с этим полностью согласен... потому как какждый разработчик в отдельности может быть очень хорошим специалистом, профессионалом в своем деле.. но без грамотной организации тех процесса и взаимодействия между отделами, кпд от всего этого будет небольшой...
аватар
 
lazycow 178 0
Сам работаю в геймдеве и вижу насколько все запущено. В основном делаються какие то треш проекты, (иногда все таки появляються интересные и яркие :) ) над которыми нет никакого желания трудиться. А художники и геймдизайнеры люди творческие, если нет интереса, то и не получается качества, к сожалению. Всем видна бесперспективность проекта, но все равно продолжают делать, по инерции наверное, а может они все-таки окупаються, в чем я сильно сомневаюсь. Еще вижу проблему в том, что очень часто игры делают люди совершенно далекие от игр или не любящие их и не играющие в принципе. Ну как можно делать 3д шутер, не поиграв хотя бы в ку3 или анрил? Очень часто "проффи" считают, что Джоны Кармаки и Питеры Мулине им не пример - и начинают изобретать то, что давно было уже изобретено, отшлифовано и продано огромными тиражами. Начинаю придумывать "новые" алгоритмы и фичи, тратят нервы, деньги фирмы и время. Ну не любят наши геймдеверы учиться или брать опыт с западных коллег. А жаль. Можно было бы сэкономить массу денег и времени.
Еще на западе есть такое явление, как то, что человек переходит из фирмы в фирму на ИНТЕРЕСНЫЕ ему проекты и приносит там максимум пользы. Есть люди, которые не любят симуляторы, шутеры или еще что то (нужное подставить), а фирма делает именно это в данный момент. У нас же в стране это не принято или начальство косо смотрит на это. Отсюда и незаинтересованность в том, что делают. Опять же нет стимуляций финансово, есть з\п, нет ни бонусов не штрафов.
Очень часто не умеют ставить конкретные, именно конкретные, задачи. Не умеют выразить то что хотят получить в итоге. Мне, слава богу, повезло с первым проектом, подобралась команда действительно людей, которым это интересно, которые знают что хотят получить в итоге. Я многому у них научился и узнал. Но вот следующий проект не вселяет никакого интереса, к сожалению, а работать надо. Да и организовано все кое как. Вот такие дела...
аватар
 
Андрей Пидвирный 152 0
2 Alien:[ncux]:
А где же найти того дядьку, который просто так денег даст? Задача похлеще чем проект создать :)
А по поводу авардов, я с тобой согласен там делается то что хочется, но я имел в виду что если человек хочет чего то, то научится и без специальных учереждений. Тут дело ещё и в практическом применении полученных знаний. Первую модель создал плохую для анимации, вторую уже получше и уже знаеш как смоделить третью чтоб как надо было. И так во всём. Практика, практика и практика.
2 3 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 2073 уникальных посетителей