Деформирование металла

Деформирование металла

Существует множество плагинов для симуляции огня, воды, ткани, волос и прочих трудномоделируемых вручную вещей, но вот плагина для симуляции поведения металла при столкновении с чем-либо я пока не встречал. Поэтому я немного поразмыслил и придумал относительно простой способ как этого достичь (не думаю что я первооткрыватель в этой области, но всё же).



Итак, приступим. Для начала нам понадобиться какой-нибудь плагин для работы с тканью или Soft Bodies. В своих экспериментах я использовал SimCloth3 и Reactor, и мне показалось что SimCloth справляется с этой задачей немного лучше, поэтому в этом уроке мы будем пользоваться именно им (при использовании реактора процесс выглядит точно так же, только вместо cloth надо использовать Soft Body)



Изначально я хотел устроить краш-тест автомобиля, но т.к. просчёт физики для автомобиля занимает ОЧЕНЬ много драгоценного времени, в этом уроке мы ограничимся спресcовыванием обыкновенного куба.

Поэтому, создайте обыкновенный куб, и выставите кол-во сегментов 16x16x16





Затем по бокам поставьте 2 бокса, примерно так, как на картинке (колличество сегментов верните на 1х1х1):





Следующий шаг не обязателен, но он придаст боксам вид некого подобия пресса :)

Конвертируйте один из боксов в Editable poly, выберите "заднюю" грань и вытяните её при помощи инструмента Bevel, затем сделайте Extrude всё той же грани, и после того как вы замените второй бокс полученным только что объектом, всё должно выглядеть примерно так:





Выделите обе детали пресса, и добавьте к ним модификатор SimCloth3. Поменяйте Object Type на Deflector, если он там ещё не стоит.





Теперь включите Auto Key, перейдите в 6 кадр и переместите обе детали примерно так. как показано на картинке:





На этом анимация пресса завершена и мы его пока оставим в покое. Не забудьте отключить Auto key.

Сейчас нам нужно сделать копию нашего куба, если вы вдруг не знаете, как это делается (хотя вряд ли), то просто щёлкните правой кнопкой на кубе и нажмите Clone > Copy > Ok. Полученную копию уберите куда-нибудь, чтобы она нам не мешала.





Выберите оригинал куба и примените к нему модификатор SimCloth3, выставите настройки как показано на рисунке:





Изменения в Simulation Extent нужны для того, чтобы не расчитывать лишнюю физику в оставшихся 94 кадрах, Gravity 0 не даст нашему кубу деформироваться под воздействием гравитации , а Collision tolerance уменьшит расстояние, на котором предметы будут взаимодействовать. Так же можете изменить колличество Substeps, для более/менее точного расчёта (соотвественно, чем больше Substeps, тем расчёт точнее и медленнее)

Спустимся чуть ниже. Для этого урока выставите значения как на следующей картинке, но помните, что со всем этим можно (и нужно) эксперементировать:





Настройка закончена. Жмите START CALCULATION и ждите.

Когда расчёт закончится, в 6-ом кадре вы увидите примерно следующее:





Просмотрите анимацию.

Ужасно, правда? Это может быть что угодно, но только не металл. Но я не говорил, что урок на этом закончен :)

Убедитесь, что вы находитесь в 6-ом кадре, либо в любом другом, деформация в котором вас устраивает. Щелкните правой кнопкой по тому, что раньше было кубом, и нажмите Convert to: Editable Poly. Это "заморозит" "куб" в его новой позе. Добавьте к нему модификатор Morpher, сделайте правый клик на одной из кнопок с надписью empty и выберите Pick from scene (выбор там, если честно, не такой уж и большой). После этого выберите во вьюпорте копию куба, которую мы сделали раньше. Если вы не можете её выбрать, то конвертируйте её в Edipatble poly.





Теперь перейдите в нулевой кадр, включите Auto key и выставите значение 100 напротив строки с кубом. В 6-ом кадре верните значение обратно на 0. Auto Key пока не отключайте.





Дело за малым, в нулевом и шестом кадре подрегулируйте положение прессов так, чтобы они плотно прилегали к коробке:





Всё! Для пущей красоты добавьте к кубу модификатор TurboSmooth.

Я немного замедлил анимацию, и вот что в итоге у меня получилось:





Файл урока вы можете скачать Здесь.



Что ещё?



Не забывайте про такие полезные модификаторы, как Mesh Select и Volume Select. Если вставить один из них перед модификатором Morpher, то он будет действовать только на выделенную часть:





И на последок ещё несколько простых примеров того, что можно сделать пользуясь этой технологией:











Удачи!

552 0 850 82
75
2006-08-03
Давно искал такой урок Спасіба
2006-08-03
Ма-Ла-Дец! за актуальность - 5. за качество - 4. (изложено грамотно и доступно, но было бы лучше, еслиб ты написал как это сделать с SoftBody т. е. без плагинов)
2006-08-03
Присто супер!!!! Пасиба!!
2006-08-03
Оличный урок, я сам давно искал любой программный продукт в котором можно было бы смоделировать сминаемый металл, а в перспективе и полноценный краш-тест, но.... В твоём примере металл производит сильное впечатление пустоты внутри объектов. С кубом ещё куда ни шло, но банка точно из-под пива ;) Получается - опять никакой физики, а значит - реалистичность страдает.... Если ты знаешь, пусть долгий и ресурсоёмкий, способ физически смоделировать этот процесс - не один я скажу тебе спасибо за инфо. Dm.
2006-08-03
Molodec Otlichni lesson!
2006-08-03
Обязательно попробую!
2006-08-03
wiTcHer, могу попытаться объяснить, но возможны неточности т.к. писать буду по памяти (компьютер мой накрылся) Повторяешь все действия тутора до того момента, как надо применить SimCloth. Вместо этого добавляешь коллекцию Rigid Bodies (RB Collection) и добавляешь к ней детали пресса, после этого не снимая выделения выходишь на панель Reactor'a, спускаешься к Obejct Properties(?) и отмечаешь галочкой Unieylding (как-то не так пишется, но там понятно будет :)) Затем выбери коробку, к ней добавь модификатор Reactor SoftBody, настройки можно оставить по умолчанию (Можно попробовать запретить столкновения обхекта с самим собой, но у меня памяти не хватило протестировать). После этого добавь SB Collection и туда вставь коробку. Всё, можно начинать симуляцию. Опять же, можно поправить Collision Tolerance и Substeps. Как альтернатива: запустит симуляцию в окне, остановиться на нужном кадре и выбрать в меню Export to Max (как-то так) Всё, дальше можно повторять тутор: Конверция в Editable Poly, Morph... Кстати, машина из примера как раз и сделанна при помощи Soft Body :) >> металл производит сильное впечатление пустоты внутри объектов Это да, цельный блок вряд ли так можно сжать >> но банка точно из-под пива оно так и задумывалось, спасибо :) >>Если ты знаешь, пусть долгий и ресурсоёмкий, способ физически смоделировать этот процесс На ум приходит только написание соответсвующего плагина. Но это ближе к разделу фанастики. Ещё... можно в реакторе смоделировать физику, затем вручную воспроизвести повреждения напр. по реальным съёмкам... но это ох какой геморрой, за которой вряд ли кто возьмётся. На данный момент ничего более автоматизированного и боле-менее похожего на металл, чем в этом туторе я выдумать не смог :)
2006-08-03
Товарищи администраторы! Вы где-то забыли каритнку с Soft Selection :) Она должна идти сразу после слов "будет действовать только на выделенную часть" Заранее спасибо.
2006-08-03
исправлено! картинка теперь есть...
2006-08-03
Эххх.....Читайте Максовский ХЕЛП!!!! Там всё написано. Единственное нововведение морф.
2006-08-04
S.andr если знаешь английский, то это не значит, что все его знают.
2006-08-04
//rendermax80// согласен, правда я английский знаю ровно в той степени, в которой могу читать и понимать help-файлы к 3D-пакетам. //xen32 //я как-то слышал, что такой физически-правильный краш-тест делали в Maya (во времена версии 3-4) причём весьма хитро - каждый деформируемый объект заполнялся частицами, который выступали в роли "макромолекул" металла...а вообще, конечно ты прав - надо писать скрапт..только гда найти описание происходящих физических процессов?
2006-08-04
да ладно, xen32, я знаю как всё это делается, я придрался с точки зрения качества урока. т. е. его содержательности. Это моё субьективное мнение но мне кажутся более ценными уроки в которых поставленная задача достигается по возможности без плагов, а средствами входящими в поставку пакета, в данном случае макса. в целом урок офигенный.
2006-08-04
Да, давно искал такой урок, нужен был очень, А ВОТ И ОН СПАСИБО, МАЛАДЭС!!!!!!!!!!!!
2006-08-04
wiTcHer, понятно, но может кому-то всё-таки и с Реактором написанное пригодиться :)
2006-08-05
шпасибо побольше таких уроков, а лучше с ними и сайты где скачать плагины.
2006-08-06
Насколько я помню, SimCloth находится в свободном распростронении, поэтому я думаю что ничего криманального не будет, если я выложу его тут :) http://www.sendspace.com/file/0c2sz9 Если ссылка умрёт, то в гугле можно будет ещё найти.
2006-08-06
Полезный урок, жаль срок регистрации голосовать не позволяет. Не помню, Cloth в 8 максе идет в стандартном пакете или это extension. Но если идет, то с его помощью все отлично получается, так что использование SimCloth не обязательно. Достаточно накинуть на кубик модификатор cloth, немного покрутить настройки - результат такой же как и в уроке. Единственное что не получилось, cloth не воспринял ни софт селекшн, ни mesh select. Автору спасиб.
2006-08-07
Бред! 1. Почему на картинке своей очереди ждёт чайник, а в уроке мнётся куб? Всем было бы интереснее увидеть плоский символ МАКСа, а не кубик бесполезный. 2. Это же обычный хэлп файл, тока на русском. И вообще, я делаю подушку для кровати таким же почти способом: кидаю с полуметра софт-боди (реактор-подушка :) на кровать - и она как просроченное желе займёт свою форму) - И я не думаю, что это для кого-то секрет и тайна. Практического применения сминания жестянки нет, вроде. К тому же объяснено коряво; поясню: типа Вы настройте как у меня на картинке, а вот что это за настройки вам знать необязательно...Я проделал этот же урок с реактором. После нескольких вылетаний из щипцов, скомкиваний и настроек - получилось примерно то же.
2006-08-09
RESPECT!!! АВТОРУ!!!! МОЛОДЕЦ!!! PLEASE НЕ МОГ БЫ ТЫ В СЛЕДУЙЩЕМ УРОКЕ ПОДРОБНЕЕ РАСКАЗАТЬ КАК ВЫБИТЬ СТЕКЛА ИЗ СМЯТОЙ (ДАННЫМ СПОСОБОМ МАШИНЫ) ПРИ ПОМОЩИ СКАЖЕМ PFLOW(или любым другим способом)? и Брызги от воды скажем корабль проехал на большой скорости - и сбрасывал коробки от коробля волны от коробок брызги. Спасибо..
2006-08-09
Олег Украинский >> Брызги от воды Читайт стандартный хелп, там перкрасно это описанно :) >>В СЛЕДУЙЩЕМ УРОКЕ ПОДРОБНЕЕ РАСКАЗАТЬ К сожалению, пока нет, мой компьютер теперь запускается не больше чем на пару минут, и я боюсь даже не успею комментарий отправить щас) Но вообще это не сложенее тех же самых брызг Moon Man, нууу, сполшный придирки >>Почему на картинке своей очереди ждёт чайник, а в уроке мнётся куб Потому что чайник только ждёт своей очереди, а куб уже мнётся :) >>Это же обычный хэлп файл Любой тутор это хелп-файл, просто не всё есть в стандартном хелпе. В максовском хелпе не говорить о SimCloth и о том как превратить монолитный объейт и его копию из ткни в некое подобие металла >>Практического применения сминания жестянки нет, вроде. Ну да, в анимации это разве никогда никому не сможет пригодиться? the_doc, soft selection надо добовлять перед морфером, а не перед физикой :)
2006-08-10
Автор молодец, нашёл интересный приём. респект.
2006-08-14
Реальный замут!
2006-08-14
Отличный урок!!! Спасибо! Мне он очень помог.
2006-08-15
Это один из лучших уроков за последнее время. Правда я больше люблю Майю, но Макс тоже не простаивает. Спасибо за урок и особенно за анимации! Удачи!
2006-08-18
ХомякЪ 15.08.2006 19:22 Это один из лучших уроков за последнее время. Правда я больше люблю Майю, но Макс тоже не простаивает. Спасибо за урок и особенно за анимации! Удачи! а кто мешает этот способ перенести в майку?
2006-08-19
Еее, круто, 5 баллов, еще бы урок - как машина с платиком и металлом разбивается об стену, металл бы гнулся, пластик сгибался и лопался, было бы вообще супер...!!!
2006-08-19
Просто прочитал, но не попробовал пока!Но ОЧЕНЬ понравилось!! всё круто!5баллов!
2006-08-20
А у меня куб проникает в пресс. Как это возможно? Ведь я точно те же настройки использую. Причем когда отмечаю галку "Check for intersection" - говорит, что вероятно, нужно увеличить кол-во substeps. Увеличиваю - всё равно мало :( Много делать и не рискнул: значительно замедляется просчет... Может, у тебя тоже проникал, а ты потом обрезал края смятого куба? ;)
2006-08-20
nav, убедись ччто перед симуляцией пресс с кубом не соприкасается)
2006-08-21
Спасибо, помогло :)
2006-08-23
Урок очень интересен и весьма полезен. Интересно, есть ли песпектива у этой методы в более сложных деформациях, с разными материалами? Например, пластик или стальной лист... Там-то уже не так будет смят материал)) А здесь больше напоминает алюминий небольшой толщины.
2006-09-08
Из урока ничего нового не узнал. Не знаю почему он нравится некоторым?
2006-09-12
Больше похоже на совет, чем на полный урок.
2006-09-20
Что то у меня никак не получается с модификаторами Mesh Select и Volume Select. Чтобы выделенная часть деформировалась. Может кто подскажет?
2006-09-22
Хороший урок. На практике часто используется(говорю за себя) да и о,ъяснил неплохо.
2006-09-22
Neptune, просто поставь Mesh Select ПЕРЕД Морфером и выдели нужную область. Возможно, тебе придётся поменять местами "целый" и "деформированный" объект, т.е. применять морф к целому объекту (в этом случае в нулевом кадре морф должен быть 0, а в последнем 100)
2006-10-04
Классно , хоть я и только начинающий , но очень практичный урок!!!! Спасибо!
2006-10-25
Обалденный способ!
2006-11-15
у меня какая-то фигня происходит: практически все объекты "гнутся" без осложнений, но вот при попытке модифицировать "эдитбл поли" ( до этого являвшийся- люфтом), происходит следующее: либо плагин слетает, либ деформация отсутствует ( хотя просчёт идёт. правда очень быстро). кто-нибудь сталкивался с подобным? параметры объекта: около 4000 полигонов,без дополнительных модификаторов. 8-й Макс. Р4-2,53 ГГц, 1,5 Гб ОЗУ
2006-11-15
Ну, собственно, модификаций не будет если ти конвертируешь объект находясь в кадре, в котором нету деформаций. Переключись на конечный кадр анимации, тот, который с деформацией, и уже там конвертируй объект. Т.е. что видишь во вьюпорте, то и заморозишь. Плагин слетает? Это что ли он пересаёт стэеке модификаторов показыватся? Ну так так и должно быть :)
2006-11-16
поставил последнюю ( из найденных версий плагина- R6/R7 кажется). результаты: делаю всё как по написаному- ползунок в 0-й кадр, анимирую "прессы", назначаю им SimCloth3 "deflictor" после назначаю SimCloth3 "cloth" деформируемому объекту. выставляю параметры ( примерно такие же, как в уроке - кста, какой параметр отвечает за плавность изгибов? ) жму на "просчёт"... дальше происходит следующее: комп некоторое время молча думает, потом выдает окно с параметрами обсчёта, в котором указано где-то 100-120 тыс. коллизий, долго пыжится и начинает считать. я рад и иду пить чай. вернувшись вижу, что просчёт окончен ( делал его для 5 кадров), но деформируемого объекта не наблюдаю с первого взгляда. после некоторых поисков обнаруживаю, что он в первом же кадре вытягивается в "нитку", уходящую под произвольным углом в какие-то далёкие дали ( другой конец "нитки" обнаружить не удалось :)) ) вот. З.Ы. на всякий случай провёл испытания с разными по кол-ву полигонов объектами- всё работает идеально даже с гораздо более массивными объектами ( напр, тороидальный узел 480сегментов х 36 элементов ). и только этот самый "конфетообразный" объект выпендривается...
2006-11-16
Возможны какие-то косяки с геометрией, может ты булином пользовался? Так же попробуй сделать побольше кадров в анимации, уменшить substeps и collision tolerance и проверить объекты на наличие пересечений ДО просчёта... что-то из этого должно помочь :) Мне кажется что просто геометрия кривая... А за плавность изгибов отвечает... колличество полигонов :) Куб с 3200 полигонами будет гнуться куда плавнее куба с 32 полигонами. + Stiffnes отвечает за "твёрдость"
2006-11-17
а возмодные пересечения внутри самого объекта могут повлиять? Объект делал из люфта прямоугольного сечения, вытянув "масштабом" на концах для придания "конфетообразной" формы; потом булем сделал треугольные насечки на "хвостиках"; после этого конвертнул в "эдитбл поли".
2006-11-23
Да, если объект пересекает сам себя - то в этом и есть проблема.
2006-12-06
Нормальный урок, мне понравился. Так держать, жду от тебя ещё уроков!;)
2007-02-22
Спасибо! Классный урок. А как совместить это PF, что-бы осколки разлетались?
2007-05-16
А что, урок не плохой и для новичков попрёт!!!
2007-06-23
Господа! Урок отличный. С коробочкой все получилось. =) Потом я решил сделать crash test. Подумал, комп мощный - потянет. Сделал машинку: 10000 поликов, meshsmooth с двумя интернациями в визуализаторе. Уже все подготовил, сделал так, чтоб у нее Parrayем стекла разлетались.. Добавил SimCloth, выставил все параметры.. нажал просчет. Тут мой комп выкидывает эту табличку, ну ту, где отчитывается о просчете, потом говорит (в этой же табличке) : substeps 0/0. и табличка изчезает. Все??!! спрашиваю я, прокручиваю бегунок анимации вперед, но машина не сминаеца. :((((((((. Я поверил форму: убрал рендерный meshsmooth, задетачил все приаттаченные ранее элементы (бампера, фары и пр). Пересечений больше быть не должно. (если не считать экструдированные крест-накрест ребра). НЕ помогло - все так же. Попробовал сминать машинку и из Editable Poly, и из --Mesh.. Не идет.. И так обидно, знаете ли, стало.. Помогите мне пожалуйста, хоть кто-нибудь.. :(((((((( ..
2007-06-24
У меня 2 варианта пока, либо, всё-таки, пересечения, либо слишком много поликов. Попробуй (обязательно) поиграть с Collision Tollerance, и ещё с Substeps. А на моём примере с машиной, не вся машина была превращенна в ткань, а только передняя её часть. Ещё, кстати, как раз пример с машиной я делал не в SimCloth, а в Reactor (потому что знал, что будут вопросы, почему бы не сделать в реакторе, а в реакторе можно делать, только чуточку сложнее), но в симклоте работает и получается точно так же.
2007-07-17
Доброе время суток господа... возникла такая проблема... с компресорами: точнее когда вместо бокса ( с боксом всё окей), я вставляю меш кузова авто (цельный без разбиения на элементы) либо вылетает ошибка, либо после 1-ого кадра просчета аниации кузов тупо исчезает..пробывал в 8 и 9-ом максе.. целью яв-ся результат столкновения авто с чем нить а не анимация) был бы оч презнателен автору еслиб он поведал о процессе дефориации в реакторе))
2007-11-08
Спасибо за помощь! Все получилось))
2008-02-14
а я не могу наити у себя модификотор SimCloth 3d max 9 чуть не написал мая )))
2008-02-14
И правильно, потому что СимКлот - это бесплтный плагин, а не встроенное средство.
2008-05-04
Афигенный и главное простой урок, даже я, тупой справился))) С боксом всё просто, с баночкой тож легко, а вот с автомобилем... ну я и не сумею наверное(с моими то скромными навыками), да и комп у меня деревянный, 3d максь и он этО УЖАС!!), раздрожает до немогу, ещё и жёсткий посыпался, ревёт терь как трактор(у кого подобное случалося тот мя поймёт)). В общем оч полезная вещ этот симклот, я как урок прочёл, сразу пошёл его качать, думал дура какая нибудь (всмысле весит много), а он малюсенький такой))), к томуже он ещё и на 2008-ой макс есть А ЭТО ГЛАВНОЕ!! У КОГО СТОИТ он, тот мя поймёт)) (пока найдёш плагин совместимый..() Большой сенкс автору вобщем:)
2008-05-20
Супер!!! Очень благодарен за отличный урок!!!
2008-06-28
спасибо! самый забавно-полезно-интересный урок ever! XD
2008-11-11
Одним словом - оффигеть!
2008-11-11
Рад что урок до сих пор остается для кого-то актуальным :)
2008-12-20
для меня например !!! ведь теперь можно Тачки в кашу разбивать ...таким вот незамудренным А главное весьма реалистичным образом !!!
2009-02-16
здрасти господа. у меня такая проблема.в в этом пункте-*После этого выберите во вьюпорте копию куба, которую мы сделали раньше. Если вы не можете её выбрать, то конвертируйте её в Edipatble poly.*... даже если конертирую в Поли.. не выделяется.. пробывал всяко.. выдиляется если копии присвоить тот же SimCloth3 .. но тогда получается натуральная каша.. полигоны выстроены как положено только в конце анимации.. а в остальное время.. как будто вывернуты наизнанку) и все перекручены как попало))..в общем смотреть больно) на куб даже не похоже)) подскажи в чём может быть проблема?
2009-02-16
Андрей Прохорцев, четко следите за последовательностью действий: 1. Делайте копию куба и сразу конвертируйте её в полик 2. Накладывай морфер на оригинал 3. Кликакйте правой кнопкой по емпти и потом выбирайте копию куба Должно работать ;)
2009-02-16
так 8) с этим сработало) спасибо) возникла другая проблема) при добавлении Morpher .. объект конечно деформируется.. но совершенно не так как в SimCloth3 он просто выворачивается наизнанку)..даже по сетке видно.. дно каким-то образом) оказалось на верху)
2009-02-16
Вся проблема в вашей невнимательности, видимо ;) Попробуйте перечитать урок, скорее всего что-то пропущено, ведь до вас подобных вопросов не было) Хотя может тут уже с версиями что-то изменилось... урок всё-таки старенький уже.
2009-02-16
нет ) я внимателен) с боксмо всё получилось. но когда меняю бокс ..допустим на цилиндр .. начинаются проблемы.с сеткой) сам не пойму)
2009-02-16
Аааа, тут все просто - поведение SimCloth напрямую зависит от сетки модели. Попробуй добавить своему цилиндру сегментов по высоте, чтобы полигоны были примерно квадратными и чтобы их было не очень мало. Чтобы "плотность" полигонов, например, была как на кубе в примере.
2009-02-17
спасибо за объяснение) всё работает
2009-02-18
кстати да.. вопрос задавался) а ответа вроде не было .. почему иногда объект исчезает. после первого кадра?
2009-02-18
Не могу знать - с подобной проблемой сам не сталкивался.
2009-05-23
Отличный урок! Есть небольшой вопрос. Хочу сделать как две пули врезаються друг в друга. Применил к ним cloth анимировал, и когда начинаеться просчет, они уже до столкновения начинают деформироваться, тоесть от воздуха. Airdrag ставил 0, не помогло. Как от этого избавиться?
2009-05-23
[quote=GizmO_FBI] Отличный урок! Есть небольшой вопрос. Хочу сделать как две пули врезаються друг в друга. Применил к ним cloth анимировал, и когда начинаеться просчет, они уже до столкновения начинают деформироваться, тоесть от воздуха. Airdrag ставил 0, не помогло. Как от этого избавиться? [/quote] Я бы сделал так: Отдельно анимировал "смятку" каждой пули (примерно как куб на последней гифке), затем свел бы все в единую анимацию - полет + столкновение. То есть, тебе надо будет просто ключи анимации перенести подальше, на момент столкновения. Ещё хинт: задняя часть пули вроде как не должна помяться (хотя я незнаю какого эффекта ты хочешь добиться), поэтому имеет смысл применить Mesh Select
2009-05-23
Спасибо, были мысли такое сделать. Просто казалось, что отключение еффекта воздуха есть.
2009-06-15
[b] Андрей Прохорцев [/b] ответ на ваш вопрос ! автор призывает эксперементировать в части настроеки нтегрити : так вот , у меня до этого тоже была проблема с исчезновением бокса; я выкрутил их пониже и всё стало буквально летать, причем когда вернул их обратно ничего не поменялось, с физической точки зрения я не смог установить зависимость между исчезанием бокса и величиной настроек, но, может быть, это поможет вам.
2009-11-14
Сделал по уроку http://www.youtube.com/watch?v=hWOhd23OUus
2009-11-15
Жжошь :) Я тоже сделал http://www.youtube.com/watch?v=-W2Do5aFmtM
RENDER.RU