Уроки: 3ds Max

Деформирование металла

Деформирование металла

Существует множество плагинов для симуляции огня, воды, ткани, волос и прочих трудномоделируемых вручную вещей, но вот плагина для симуляции поведения металла при столкновении с чем-либо я пока не встречал. Поэтому я немного поразмыслил и придумал относительно простой способ как этого достичь (не думаю что я первооткрыватель в этой области, но всё же).

Итак, приступим. Для начала нам понадобиться какой-нибудь плагин для работы с тканью или Soft Bodies. В своих экспериментах я использовал SimCloth3 и Reactor, и мне показалось что SimCloth справляется с этой задачей немного лучше, поэтому в этом уроке мы будем пользоваться именно им (при использовании реактора процесс выглядит точно так же, только вместо cloth надо использовать Soft Body)

Изначально я хотел устроить краш-тест автомобиля, но т.к. просчёт физики для автомобиля занимает ОЧЕНЬ много драгоценного времени, в этом уроке мы ограничимся спресcовыванием обыкновенного куба.
Поэтому, создайте обыкновенный куб, и выставите кол-во сегментов 16x16x16



Затем по бокам поставьте 2 бокса, примерно так, как на картинке (колличество сегментов верните на 1х1х1):



Следующий шаг не обязателен, но он придаст боксам вид некого подобия пресса :)
Конвертируйте один из боксов в Editable poly, выберите "заднюю" грань и вытяните её при помощи инструмента Bevel, затем сделайте Extrude всё той же грани, и после того как вы замените второй бокс полученным только что объектом, всё должно выглядеть примерно так:



Выделите обе детали пресса, и добавьте к ним модификатор SimCloth3. Поменяйте Object Type на Deflector, если он там ещё не стоит.



Теперь включите Auto Key, перейдите в 6 кадр и переместите обе детали примерно так. как показано на картинке:



На этом анимация пресса завершена и мы его пока оставим в покое. Не забудьте отключить Auto key.
Сейчас нам нужно сделать копию нашего куба, если вы вдруг не знаете, как это делается (хотя вряд ли), то просто щёлкните правой кнопкой на кубе и нажмите Clone > Copy > Ok. Полученную копию уберите куда-нибудь, чтобы она нам не мешала.



Выберите оригинал куба и примените к нему модификатор SimCloth3, выставите настройки как показано на рисунке:



Изменения в Simulation Extent нужны для того, чтобы не расчитывать лишнюю физику в оставшихся 94 кадрах, Gravity 0 не даст нашему кубу деформироваться под воздействием гравитации , а Collision tolerance уменьшит расстояние, на котором предметы будут взаимодействовать. Так же можете изменить колличество Substeps, для более/менее точного расчёта (соотвественно, чем больше Substeps, тем расчёт точнее и медленнее)
Спустимся чуть ниже. Для этого урока выставите значения как на следующей картинке, но помните, что со всем этим можно (и нужно) эксперементировать:



Настройка закончена. Жмите START CALCULATION и ждите.
Когда расчёт закончится, в 6-ом кадре вы увидите примерно следующее:



Просмотрите анимацию.
Ужасно, правда? Это может быть что угодно, но только не металл. Но я не говорил, что урок на этом закончен :)
Убедитесь, что вы находитесь в 6-ом кадре, либо в любом другом, деформация в котором вас устраивает. Щелкните правой кнопкой по тому, что раньше было кубом, и нажмите Convert to: Editable Poly. Это "заморозит" "куб" в его новой позе. Добавьте к нему модификатор Morpher, сделайте правый клик на одной из кнопок с надписью empty и выберите Pick from scene (выбор там, если честно, не такой уж и большой). После этого выберите во вьюпорте копию куба, которую мы сделали раньше. Если вы не можете её выбрать, то конвертируйте её в Edipatble poly.



Теперь перейдите в нулевой кадр, включите Auto key и выставите значение 100 напротив строки с кубом. В 6-ом кадре верните значение обратно на 0. Auto Key пока не отключайте.



Дело за малым, в нулевом и шестом кадре подрегулируйте положение прессов так, чтобы они плотно прилегали к коробке:



Всё! Для пущей красоты добавьте к кубу модификатор TurboSmooth.
Я немного замедлил анимацию, и вот что в итоге у меня получилось:



Файл урока вы можете скачать Здесь.

Что ещё?



Не забывайте про такие полезные модификаторы, как Mesh Select и Volume Select. Если вставить один из них перед модификатором Morpher, то он будет действовать только на выделенную часть:



И на последок ещё несколько простых примеров того, что можно сделать пользуясь этой технологией:









Удачи!

75965 Автор:
Актуальность: 393
Качество: 377
Суммарный балл: 770
Выбор Публики
Голосов: 164 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 4 | След.
аватар
 
xen32 106 0
Жжошь :) Я тоже сделал
http://www.youtube.com/watch?v=-W2Do5aFmtM
аватар
 
Иван Пачервин 1 0
Сделал по уроку
http://www.youtube.com/watch?v=hWOhd23OUus
аватар
 
MIstudio 17 0
Андрей Прохорцев

ответ на ваш вопрос ! автор призывает эксперементировать в части настроеки нтегрити : так вот , у меня до этого тоже была проблема с исчезновением бокса; я выкрутил их пониже и всё стало буквально летать, причем когда вернул их обратно ничего не поменялось, с физической точки зрения я не смог установить зависимость между исчезанием бокса и величиной настроек, но, может быть, это поможет вам.
аватар
 
Артем Попов 42 0
Спасибо, были мысли такое сделать. Просто казалось, что отключение еффекта воздуха есть.
аватар
 
xen32 106 0
Цитирую GizmO_FBI:
Отличный урок!
Есть небольшой вопрос. Хочу сделать как две пули врезаються друг в друга. Применил к ним cloth анимировал, и когда начинаеться просчет, они уже до столкновения начинают деформироваться, тоесть от воздуха. Airdrag ставил 0, не помогло. Как от этого избавиться?


Я бы сделал так: Отдельно анимировал "смятку" каждой пули (примерно как куб на последней гифке), затем свел бы все в единую анимацию - полет + столкновение.
То есть, тебе надо будет просто ключи анимации перенести подальше, на момент столкновения.
Ещё хинт: задняя часть пули вроде как не должна помяться (хотя я незнаю какого эффекта ты хочешь добиться), поэтому имеет смысл применить Mesh Select
аватар
 
Артем Попов 42 0
Отличный урок!
Есть небольшой вопрос. Хочу сделать как две пули врезаються друг в друга. Применил к ним cloth анимировал, и когда начинаеться просчет, они уже до столкновения начинают деформироваться, тоесть от воздуха. Airdrag ставил 0, не помогло. Как от этого избавиться?
аватар
 
xen32 106 0
Не могу знать - с подобной проблемой сам не сталкивался.
аватар
 
Андрей Прохорцев 19 0
кстати да.. вопрос задавался) а ответа вроде не было .. почему иногда объект исчезает. после первого кадра?
аватар
 
Андрей Прохорцев 19 0
спасибо за объяснение) всё работает
аватар
 
xen32 106 0
Аааа, тут все просто - поведение SimCloth напрямую зависит от сетки модели.
Попробуй добавить своему цилиндру сегментов по высоте, чтобы полигоны были примерно квадратными и чтобы их было не очень мало. Чтобы "плотность" полигонов, например, была как на кубе в примере.
аватар
 
Андрей Прохорцев 19 0
нет ) я внимателен) с боксмо всё получилось. но когда меняю бокс ..допустим на цилиндр .. начинаются проблемы.с сеткой) сам не пойму)
аватар
 
xen32 106 0
Вся проблема в вашей невнимательности, видимо ;) Попробуйте перечитать урок, скорее всего что-то пропущено, ведь до вас подобных вопросов не было)
Хотя может тут уже с версиями что-то изменилось... урок всё-таки старенький уже.
аватар
 
Андрей Прохорцев 19 0
так 8) с этим сработало) спасибо) возникла другая проблема) при добавлении Morpher .. объект конечно деформируется.. но совершенно не так как в SimCloth3 он просто выворачивается наизнанку)..даже по сетке видно.. дно каким-то образом) оказалось на верху)
аватар
 
xen32 106 0
Андрей Прохорцев, четко следите за последовательностью действий:
1. Делайте копию куба и сразу конвертируйте её в полик
2. Накладывай морфер на оригинал
3. Кликакйте правой кнопкой по емпти и потом выбирайте копию куба

Должно работать ;)
аватар
 
Андрей Прохорцев 19 0
здрасти господа. у меня такая проблема.в в этом пункте-*После этого выберите во вьюпорте копию куба, которую мы сделали раньше. Если вы не можете её выбрать, то конвертируйте её в Edipatble poly.*... даже если конертирую в Поли.. не выделяется.. пробывал всяко.. выдиляется если копии присвоить тот же SimCloth3 .. но тогда получается натуральная каша.. полигоны выстроены как положено только в конце анимации.. а в остальное время.. как будто вывернуты наизнанку) и все перекручены как попало))..в общем смотреть больно) на куб даже не похоже)) подскажи в чём может быть проблема?
аватар
 
new² 396 0
для меня например !!!
ведь теперь можно Тачки в кашу разбивать ...таким вот незамудренным А главное весьма реалистичным образом !!!
аватар
 
xen32 106 0
Рад что урок до сих пор остается для кого-то актуальным :)
аватар
 
gorge 11 0
Одним словом - оффигеть!
аватар
 
Stanly 15 0
спасибо! самый забавно-полезно-интересный урок ever! XD
аватар
 
(GetFly) 2 0
Супер!!! Очень благодарен за отличный урок!!!
2 3 4 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей