Создание Normal Bump и его применение

Однажды я приобрёл игру DOOM III и открыл для себя новый тогда эффект - normal bump. Его применение - это резкий скачок вперёд. Вы пробовали отключить БАМП в DOOM III? Без него игра превращается в DOOM I. Главный плюс - иллюзия трёхмерности (объёма) плоской поверхности без сложной сетки, вернее, буквально вообще без неё. В этом уроке я расскажу, как полностью вручную создавать собственные карты NORMAL BUMP и как их применять на практике.

Для создания трёхмерного бампа 3D MAX, как и игры, использует три цвета для определения точки в пространстве. То есть X,Y,Z соответствует R,G,B (возможен другой порядок). Для создание любых текстур нужно использовать только плоские виды, то есть рендер из окна перспективы исключается.

1. Делаем базу для создания карт Normal Bump.

- Создайте новую сцену: File>Reset.
- Создайте в виде Front Plane 1000х1000 с центром в [0,0,0].
- Создайте три источника света Target Directional Light трёх цветов: красный [255,0,0], зелёный [0,255,0] и синий
[0,0,255].

Проследите за тем, чтобы спад и тени были выключены. Мы воспользовались именно этим типом источника, так как нам нужна равномерно освещённая поверхность, а всенаправленный источник даёт неравномерное освещение.

Теперь нам нужно, чтобы свет освещал нашу плоскость под определёнными углами. Удаление от плоскости неважно, главное - угол и положение относительно Plane01. Для этого сделайте следующее:

- Разместим target всех источников света в координатах [0,0,0].

- Самим источникам задайте следующие глобальные координаты: красный [500,-500,0], зелёный [0,-500,-500], синий [0,-500,0].

Увеличить
Рис.1

Сейчас мы создали полностью и равномерно освещённую поверхность. Красный (справа) и зелёный (снизу) свет расположен под углом в 45 градусов к поверхности, что нам и нужно. А синий направлен прямо на Plane01. Теперь о материала: он должен быть матово-белый.

- Создайте в любой свободной ячейке редактора материалов такой образец: ambient,duffuse, specular - белого вцета. Specular Level, Glossiness - 0, Soften - 1. Присвойте этот материал нашей плоскости Plane01.


Рис. 02

Если свет и материал Вы установили правильно, то плоскость будет фиолетовато-сине-голубой -). На этом создание базы для создания текстур закончено.

Зачем вообще нужен Normal Bump и где его использовать? - Лично я сейчас ни в одной сцене не обхожусь без него. Это и тротуарная плитка, и протектор шин, и неровности штукатурки, и провода, и решётка, и сетка, и камни, и кирпичная кладка - всё, всё, всё. Это достойная замена сложной сетке или Displace'у. Например, зачем делать клавиатуру с кнопками с несколькими тысячами фэйсов, если можно обойтись 12 фэйсами? Normal Bump - это огромная оптимизация, которая подойдёт в любой ситуации (разумеется, где есть свет). Но перед применением этого рельефа, его сначала надо создать, например, нарисовать ту самую клавиатуру с кнопками, "откатать" с неё карту Normal Bump и затем "натянуть" на примитив "BOX".

На рисунках ниже показан небольшой пример, как оживляется пустое помещение и кабели при использовании Normal Bump.

Увеличить

2. Создание нашей первой Normal Bump карты.

Сейчас мы сделаем карту рельефа для кованного забора. Согласитесь, зачем делать трёхмерный забор с множеством сторон, если его можно сделать плоским без ущерба для вида? На его создании внимание заострять не буду, так как он делается очень просто: из цилиндров и шариков. Вы можете сделать свой.

- Создаём забор так, чтобы он вписался по размеру в нашу плоскость и выдвигаем его на передний план, чтобы он не находился в одной плоскости с Plane01, но и чтобы попадал под наш свет.

Вот, что получилось у меня. Я сделал его так, чтобы его можно было повторить, скопировав по оси Х столько, сколько нужно.


Рис. 03

- Теперь объединяем наш забор в один объект, либо просто выделяем все его части, выбираем тип рендера - "Box selected" на
панели инструментов вверху и рендерим. Сохраняем в файл 01.jpg.

Этот тип рендера позволяет отсечь всё лишнее, а нам нужно, чтобы наш забор повторялся. То есть нам нужна тайловая
текстура. Ещё нам нужна карта непрозрачности и карта зеркального отражения.

- Спрячьте Plane01 и снова отрендерите. Результат сохраните в 01.png 24b с альфа-каналом.
- Откройте Photoshop и сделайте из картинки 01.png чёрно-белую версию. То есть выделите всё непрозрачное и закрасьте белым.
Инвертируйте выделение и закрасьте чёрным. Склейте слои и сохраните в 02.jpg

Мы создали готовую к работе карту Normal Bump и карты Opacity и Specular Level. Вторая карта нам нужна для прозрачности
между прутьями и чтобы зеркальный блик не возникал там, где ничего нет - между прутьями.

3. Создание плоского забора.

- Создайте новую сцену: File>Reset.
- Создайте в виде TOP замкнутый сплайн любой формы (это будет наш забор).
- примените модификатор Extrude с любым значением отличным от 0.
- Конвертируйте в Editable mesh либо примените модификатор Edit Mesh, выделите верхнюю и нижнюю "крышку" и удалите.
- В редакторе материалов выберите любой образец и назначьте в качестве Opacity и Specular Level карту 02.jpg (сделайте
копию, но не образец).
- В настройках Specular Level, в свитке Output значение Output Amount убавтье до 0,5 (это уменьшит силу блеска).
- В качестве Bump - Normal Bump. В качестве Normal - 01.jpg.


Рис.04

- Назначьте забору этот материал. Включите отображение материала в окнах проекций.
- Примените к забору модификатор UVW Mapping и настройте его так, чтобы карта "сидела" на заборе, как надо.
- В настройках рендера, на закладке Common в группе Option отметьте Force 2-Sides (чтобы рендерить заднюю сторону забора,
поскольку мы сделали его из сплайна - для экономии полигонов).

Теперь наш забор готов полностью. Для проверки его псевдообъёмности поставьте несколько OMNI разных цветов в разных концах
сцены и отрендерите элемент забора покрупнее.


Рис. 05

Кстати, теперь можно назначить любую текстуру в канал Diffuse.

Можете скачать сцены урока и посмотреть маленький видеоролик: я анимировал три OMNI R,G,B, которые крутятся вокруг забора.
Очень впечатляет.

Файлы урока:
a01.max
b01.max
cinepack.avi

А вот несколько очень важных особенностей и советов:

- При очень большой степени выдавливания, да ещё в сочетании с отдалённостью камеры от этого объекта, порой возникают жуткие артефакты (включая интерференцию). Этот эффект часто возникает на заборах, спицах и подобных предметах. Но его легко устранить. Например, если швы бампа видны несильно, то можно переключить параметр сглаживания с Pyramidal на Summed Area, который можно найти здесь: material editor>свойство normal bump'а (bump>normal bump>normal)>Группа Bitmap Parameters>Filtering. Если же дело серьёзней - с этой задачей справится только SuperSampling; В редакторе материалов в одноимённом свитке отключите галочку Use Global Settings и включите Enable Local SuperSampler. А там дело ваше...

- При создании текстуры бампа стены из гладких камней трудностей не возникнет. А вот при создании карты кирпичной
кладки...так как кирпич - параллелепипед, то во фронте будет видна только его фронтальная часть, а боковые стороны невидны. В результате карта бампа получится плоской. Для устранения этой ситуации нужно всего лишь ту самую фронтальную часть немного масштабировать со знаком "-", и получится, что Back-поверхность будет чуть больше, чем
Front-поверхность>появляются боковые стороны в виде Front (если вы рисовали именно для этого вида). В итоге у вас кирпич будет похож на пуд золота ).

- Часто при создании normal bump ровных больших поверхностей, например, плитки, блоков и прочего (особенно в архитектуре), искажается конечный цвет, вернее яркость поверхности. То есть, если Вы, например, сделали дом из панелей серого цвета и применили объёмный бамп, то при рендере он может изменить яркость в ту или другую сторону. Почему? Потому что любой бамп построен на контрасте: обычно швы становятся темнее, а поверхность - светлее. Если Вам всё-таки важна точная цветопередача - то просто меняйте силу бампа, параметры карты в диффузном отражении или её процент влияния. Возвращаясь к домику из панелей, если у Вас он стал ярче - сделайте цвет диффузного отражения темнее или текстуру, если есть.

439 0 850 41
49
2006-07-18
Как делать normal bump наверно только младенец не знает
2006-07-18
Да ладно, все с чего-то начинали. :) Очень даже неплохой урок.
2006-07-18
А по моему неплохо.
2006-07-18
sprite Кстати, больше всего проблем как раз с той информацией, которую "и так все знают". :) Рыщешь по всему интернету в поисках какой-нибудь ерунды. Находишь форум, где уже задавался этот вопрос. Ответы - сплошные "RTFM", "Пользуйся поиском", "Убей себя об стену" и т.д. Заходишь на другой форум, третий - там то же самое. Одни только юмористы изгаляются, ни одного дельного ответа. Вопрос: КАК в таких условиях пользоваться тем самым поиском? :) Так что огромный респект тем, кто не ленится объяснять очевидные вещи!
2006-07-19
Хороший урок. Спасибо. Было бы классно если бы "монстры" не выпендривались. Уроки пишуться для чайников, для тех, кто чего-то не знает, или о чём-то не догадывается (не догадываться же можно об очень очевидных вещах). Если урок написан хорошо и раскрывает тему, которая может понадобиться практически в любой работе - то это отличный урок. Он пригодиться многим начинающим. А "монстрам", я думаю, уроки и не нужны. Зашёл бы на форум Михаил Маров ему бы очевидно пришлось всем урокам ставить минусовой бал, не так ли? Или какой логикой руководствуются многоуважаемые "оценщики"? Уважаемый sprite, если младенец знает, то почему в ваших работах Normal Bump выглядит хуже чем у автора статьи? Кое где _правильное_ использование Normal Bump могло бы существенно улучшить, например обложку книги или сделать реалистичне текстуру гор, которые присутствуют в ваших работах.
2006-07-19
Не знаю, я как раз когда ничего руками не умел делать, бампом пытался схалтурить... Хотя -умение правильно его юзать дает свои существенные плюсы. Экономия, хотя-бы :) Однако уроку для чайников, к сожалению, ничего не светит в плане высоких баллов.
2006-07-19
Уважаемые товарищи-избиратели, если Вы уж смотрите этот урок и оставляете комментарии, то не поленитесь - проголосуйте. И, если есть какие недочёты и пробелы - напишите об этом.
2006-07-19
респект автору- остроумный метод :) только зачем это все? если проще воспользоваться давно существующим скриптом http://scriptspot.com/start.asp?p=download&ID=2180
2006-07-20
неплохо
2006-07-20
Что сказать... мдя... мельчает габаритность уроков на рендер ру. Может быть еще для общности и дисплейс будем учить отдельным уроком, а давайте лучше каждой кнопке в картах отдельный урок! ЗЫ: на счет оптимизации... делал я тут сценку, решил применять этот самый нормал бамп, и что вы думаете, ролик в 45 секунд рендерился пол дня. После изменений в сцене, вослпользовался дисплейсом и модиффикаторм оптимиз, что вы думаете, 10 минут. Так, что лучше 10 раз подумать, что будет сложнее считать, 400 полигонов или бамп с разрешением 100х700 пикселей. А так RTFM господа...
2006-07-20
мне вообще тема НормалБампа очень нравится.Хотя уроков тоже полно написано...
2006-07-20
Лично я уроков почему-то не встречал по нормал бампу, а может просто и не искал особо. Я всё методом тыка подбирал. Насчёт дисплейса... Что будет быстрее: протектор автомобильного колеса бампом или дисплейсом? По-моему, ответ очевиден. А вот урок - победитель конкурса - про кольчугу...сделал я как в нём. И знаете, сколько она рендерится? Просто "дохрена". ТУ же кольчугу я сделал своим нормал бампом - рендерится влёт. Хотя, если у кого то ещё P-166 MMX, то,возможно, и нормал бамп будет "притормаживать" )
2006-07-20
Насчёт мельчания уроков...зачем разводить воду? Если всё понятно в небольшом уроке? Я вроде всё описал достаточно. И к тому же я ведь не определённый раздел описавал в Максе, а узкую специалищированную темку. Ну, если хотите, я могу и поэстетствовать в следующем. Доведу объём до "Войны и мира".
2006-07-20
Блин, я же месяц назад примерно такой же урок отсылал, а мне даже не ответили! Там только про персонажа было, да ещё и вводный курс в Z-Brush. А от чего тогда зависит выложат или нет?
2006-07-20
может я и младенец(хотя это быстро проходящий недостаток),но я не знала.Спасибо автору - глаза открыл. Респект и уважуха.
2006-07-21
Часы красивые... А вот почему не приняли... может не дошло, или не туда послал??.. Или просто чего то не хватало в уроке. Я вот, например, забыл отправить со своим уроком начальную картинку - та, на которой зомби из Дума 3. Когда прислал её - выложили.
2006-07-21
Почему такое расположение светильников? В смысле одни под 45, оставшийся - прямо светит.
2006-07-21
Очень и очень плохо ИМХО. Зачем столько гемора, если бамп такого забора проще нарисовать в Фотошопе с использованием NormalMapFilter от nVidia? А если нужен объект более сложной формы, не плоский? Для таких целей есть плагины разные, ZBrash, да и сам Макс обзавёлся нужными инструментами. Совсем непонятен мне данный урок.
2006-07-21
Спасибо за труд атору. Normal Bump-ом пльзоваться не приходилось, теперь может пригодится! Урок, на мой взгляд, неплохой. Сделал все по уроку - нормально.
2006-07-22
RADIST_vb2ar23 что то сказал про скорость. Интересно а почему же разработчики игр пользуются именно normal bump'ом. Наверно все таки с хорошими руками он быстрее будет. А урок неплохой. Хотя тема norma bump'а подходит больше для игр. В кино вроде им непользуются вообще, им и миллионы полигонов отрендерить не проблема.
2006-07-22
Урок хорош тем, что из него я узнал о существовании normal bump! Только, конечно, так подробно оно вроде бы и ни к чему:)
2006-07-24
Про углы...а хрен его знает. Просто максу так нужно. А угол то я долго подбирал методом тыка ))) Сначала рендерил шарик в текстуру рельефа, потом натягивал на плоскость, и вертел лампочками, проверяя правильность текстуры. Сколько я таких пререндеров сделал, пока наконец не вычислил углы...ууууу...Кстати, в этом мне помогли текстуры из ДУМА 3 - тама лампы в таком же порядке расположены. Его текстурами я пользуюсь с удовольствием (да простят меня девелоперы игры :)
2006-07-24
Для Александра Карабардина: Так что же в Ваших сценах нет бампа? На пивных бакалах отлично бы смотрелся рельеф какой-нибудь. Ну, не делать же его геометрией. А город? Что за графика? Counter Strike 1? И по мне ф максе удобнее делать, особенно когда сценка готова для создания карт рельефа.
2006-07-24
Про забор - ну, это ж так. Нор. Бамп даже очень подходит и для качественных сцен. Просто нужно знать, где и как его применять. Поверьте. Не думаю, что кто-то будет имитировать шероховатость штукатурки дисплейсом или реальной геометрией... Да и обычный рельеф не катит, а вот нормал бамп - отлично справляется. И сайдинг он хорошо "окучивает".
2006-07-24
Хороший урок.
2006-07-24
А в чём, собственно, проблема рисования и натягивания на неплоский объект? Кто мешает? Не надо к плоскому забору придираться. Это всего лишь пример возможностей. Выходит, что у Вас просто недостаточно опыта и фантазии, раз Вы не знаете как применить нормал бамп на объёмный объект и с надлежащим качеством. Хе-хе. Без всяких плагинов в максе это делать удобней (создавать н. бамп).
2006-07-24
2Moon Man: >Так что же в Ваших сценах нет бампа Есть, но он подчёркивает рельеф модели, а не для демонстрации технологии. >может не дошло, или не туда послал??.. Или просто чего то не хватало в уроке. Вроде всё правильно было. Может где на форуме выложить и тогда подскажите, чего не хватало? > А город? Что за графика? Counter Strike 1? В смысле? Там вообще один дисплейсмент, а карты бампа есть на всех объектах (и это всё на втором пне, кстати). > И по мне ф максе удобнее делать, особенно когда сценка готова для создания карт рельефа. А я там и делал. PS А забор вообще лучше делать плоскостью в два полика с картой opacity.
2006-07-25
Александр Карабардин. ПРО PS: А зоборик 2 фэйса...Вообще-то у меня заборчик круговой, если Вы заметили. Бамп никак не помешает сделать Вам его одной плоскостью в 2 фэйса. И ОПАСИТИ у меня тоже включен. А вот как насчёт иллюзии трёхмерности в вашем варианте (без NB) заюорчика с одним опасити и 2 фейсами? А Заборчик в ваши 2 фэйса по кругу, как у меня, слабо сделать ? )))
2006-07-25
Александр Карабардин, может поделитесь текстуркой от часов... Я ужо который раз пытаюсь сотворить вручную материал зачищенного метала. Всё не то, нереалистично.
2006-07-25
Я имею в виду не натягивать, а снять бамп с хай-поли модели, чтоб положить на лоу-поли. Вашим способом никак. А по поводу опыта: http://www.frees-st.narod.ru/games.html
2006-07-26
?? Не понял... То есть взять, например, аморфную скалу хайполи как объект и содрать с неё шкуру (бамп) в той самой сцене, чтобы потом опять же её натянуть на лоуполи? Верно? А разве фотопоп такое умеет. Он как минимум 2Д! А, может, просто в моей сцене для снятия "скальпа" нужно энту самую скалу сначала повернуть передом ко мне и к лесу задом, и отрендерить, затем снова повернуть на 90 градусов и отрендерить, и так ещё 4 раза, чтобы в конце у нас получилось 6 "скальпов" с каждой стороны (куб) > натянуть их на лоуполи. Мне кажется, это должно сработать. Если ещё подумать, может и ещё что-нибудь придумаю. Кто ищет - тот всегда найдёт.
2006-07-26
Я так понял, Вы занимаетесь играми или подобным? Судя по сайту и вопросам...А что это за хрень...я имею ввиду это рендер из Макса на сайте (хотя нет, вроде) или уже куда-то экспортированы сценки, и уже можно прошвырнуться по улочкам? Тады что это за программка, или игруха, или мапедитор, или как она там? P.S.: А по поводу опыта: moonman.mylivepage.ru
2006-07-26
Представьте себе, если бы героев для DOOM3 в ID Sofware делали вашим способом... Или если есть, например, текстура кирпичей или ещё чего и к ней надо нормал карту создать, тогда как?
2006-07-26
Отличный урок! Я правда не поянл, чего многие его в штыки восприняли. Вся особенность этого способа в том, что он под конкретный случай. Конечно, персонажа не детализируешь им (хотя никто не отменял рендер ту текстур). Но в контексте примеров это отличный способ. Нарисовать более мение объемный узор не всем под силу в фотошопе, тем более что пример очень простой забор. Да и вообще редактирование готового бампа в фотошопе довольно строго требует планшетки. Создание бампа средствами самого макса это вообще последнее дело, тк очень усложнен процесс проэктировки хай на лоу. З-брашь отлично справляется с задачей, но я очень сомневаюсь, что всем под силу его использовать между делом. Тулы от Ати и Нвидия очень простые и удобные, но есть свои ньюансы. Я все это к тому, что сколько случаев - столько и способов создания бампа. Я вот сейчас вообще не заморачиваюсь с песонажами. Делаю под смус, показываю все грубые детали (кости, мышцы и т.д.). А нормал бамп бля морщин, вен, пор и т.д. на него делаю из текстуры, не прибегая к з-брашу. У меня есть текстура огромного разрешения всей кожи для персонажа. Я делаю инверт и применяю нормал фильт - выходят отличные морщины и поры. При желании можно в ручную дорабоать. З-брашь нервно курит в стороне. :) Также есть много других тулов. Меня сейчас очень заинтересовал пакет Modo 201, правда стоит он $900. Кстати, кто-то писал про фильмы - в фильмах нормал используется вокруг да около. Ни один макинтошь не сможет отрендерить нормального персонажа со всевозможными шейдерами свыше миллиона полигонов. Все складки, морщины, поры и прочее делается бампом. Не редко в з-браше.
2006-07-27
Про фильмы - верно. Бамп везде сплошной. Просто он так удачно и эффективно применён, что не выглядит как бамп, а как натуральное что-то...морщины, например. Незаметно, но в цель! Про кирпичи...создаём плэйн в топе, кидаем кирпичи на неё и вкл. отображение текстур в виде. Затем любым способом создаём энти самы кирпичи, например, теми же плэйнами по размеру кирпичика на текстуре. Вот тебе и кирпичная кладка из плэйнов...плоская. Выдавливаем. Короче, делаем шоколад...да-да-да, - шоколад, то есть масштабируме (или бэвэлом) макушки со знаком минус, чтобы в топе появились тонкие боковые стороны у кирпичиков. Можно и лучше пригладить все углы и рёбра, ведь в реалити кирпич неидеален. И можно нойс добавить, увеличив разбиение плэйнов.Вот тебе и Нормал бамп для твоей текстуры кирпичей. Попутно можно и карту зеркальных отраженйи сделать; в моём представление она будет смахивать на альфа-канал. Швы - темнее, кирпичи светлее+шероховатость от неровностей. Вуаля. Кстати, думаю скоро доделать 10ку (ВАЗ) и интерьерчик один простенький (будь он не ладен. Время рендера 13 часов). Скоро, возможно, увидите. В любом случае всё это уже есть у меня на сайте. И не знаю, почему говорят "медленно в максе делать это или сё". Я в Максе всё делаю очень быстро. Не надо думать, что я дилетант в других программах, например, в Кореле, Автокаде и десятках др. (я их знаю отлично), но лично я предпочитаю делать визитки и чертежы соответственно в Максе, и при необходимости экспортирую - у меня это выходит на удивление быстро именно в Максе. Макс - это Бог, хоть я и атеист ) Он может всё. P.S.. Слава тебе, о! долгий Рендер!
2006-07-27
2Moon Man Вот тот способ (из хелпа, кстати:)) http://img121.imagevenue.com/img.php?image=13249_nm_323lo.jpg сами карты http://img152.imagevenue.com/img.php?image=13257_NormalsMap_358lo.jpg http://img135.imagevenue.com/img.php?image=13265_opacity_539lo.jpg и на тему персонажев из того моего урока http://img153.imagevenue.com/img.php?image=13272_worm_562lo.jpg
2006-07-28
to Александр Карабардин: ух, так это ваш забор, или чей? я не понял. Надеюсь, Вы не намекаете на то, что я что-то откуда-то содрал. Потому что это не так. Хотя совпадение забор=забор забавно. Мой способ с расставлением цветных светильников я, кстати, раньше испробовал. А потом ужо определил этот способ и в "рендер ту текстура". Мне всё равно привычнее делать своим...дедовским способом ) Насчёт WORMS ) Круто. Просто мне ещё не приходилось сдирать карту с хай на лоу. Пришлось бы - нашёл бы способ, может, даже и ваш. Но, тольк оя так и не понял вот что, на цервяках-то каким макаром Вы карту сняли? - рендер ту текстура или чем, плагинчиком?
2006-07-28
Moon Man >А угол то я долго подбирал методом тыка ))) А можно следующим образом настроить прожекторные источники света (всего их 5-ть): 1)координаты "-90,0,0" . Цвет света "255,0,0" с multiplier " -0.5"; 2)координаты "90,0,0". Цвет света "255,0,0", multiplier " 0.5"; 3)координаты "0,-90,0". Цвет света "0,255,0", multiplier "-0.5"; 4)координаты "0,90,0". Цвет света "0,255,0", multiplier " 0.5"; 5)координаты "0,0,90". Цвет света "0,0,255", multiplier "0.5". При этом, все маркеры цели источников света должны иметь координаты "0,0,0". Далее, в "Rendering->Environment..." цвет Ambient должен быть серым "127,127,127". И нам сам объект должен быть назначен материал с белым диффузным цветом. Да, с простыми неплоскими объектами отлично справляется и дефолтная максовская (макс мин.7-ой версии, вроде) "печка".
2006-08-16
2 MoonMan Да чё ты кипятишься? Заборчик я сейчас для примера набросал, а в уроке червяка мучал. >Но, тольк оя так и не понял вот что, на цервяках-то каким макаром Вы карту сняли? - рендер ту текстура или чем, >плагинчиком? Да, RenderToTexture. С примерно теми же настройками, как на примерчике с забором.
2006-08-26
Молодец мустчина! Все доступно так, без лишней хрени.......и из-за лепнины всякой сцены теперь вешаться не будут у меня, а для меня ето очень важно...спасибо...
2006-08-31
Кто мне может обьяснить как пользоваться скриптом NormalTexMap http://scriptspot.com/start.asp?p=download&ID=2180 Сам не пайму как он работает. DrFlash - наверно к тебе вопрос :) ЗЫ а урок понравился :)
2006-09-06
ЭЭЭЭЭ...... Даже не знаю что сказать..... Это в каком максе делалсь? Вобще-то начиная с 6-го (или даже с 5-го, точно не помню) для этого есть специальный модификатор - projection и рендер в текстуру. Ими можно делать нормалмап для объектов любой формы (например - для монстров), а не только для плоских стенок, с гораздо меньшим количеством гемороя. А так это выглядит как такой тутор по созданию бокса, где сначала создаются угловые точки, а потом на них рисуюся фэйсы, а потом еще вручную расставлются UV координаты. Совешенно бессмысленно, поскольку есть готовый объект - бокс. Странно что до сих пор никто этого не заметил - из геймдева никто не читает что-ли?
2006-09-06
Да, пардон, почитав тутор повнимательней, понял, что про геометрию речь вобще не идет. То есть в данном случае достаточно использоавать только рендер в текстуру или плагин фотошопа. Что делает существование этого тутора еще более необъянимым. Кстати, если кто не в курсе, при рендере бамп в любом случае преобразуется в карту нормалей (это очень простая операция - всего лишь дифференциал), поскольку для вычисления освещенности в точке нужна лишь нормаль. И отсюда собственно и берется нормал-мап канал рендера в текстуру. Таким образом для скорости и качества рендера, это совершенно побоку - используеся нормальмап, или обычный бамп. Совсем другое дело, когда нормальмап делается из геометрии - на примере того же Дума3 это хорошо видно. Там почти все нормалмапы делаются из геометрии, потому и все так красиво. Из текстур бампа такие сдалать невозможно. Также красивый нормалмап делается некоторыми процедурными текстурами (особенно рекомендую посмотреть плагин симбионт).
2006-09-11
Не понравилось. Есть способы лучше.
2006-09-12
Что за способ такой? Надо попробоватью.
2006-09-12
Класс! Обалденный урок. Актуально и понятно. Спасибо.
2006-10-25
Замороченный какой-то способ.
2007-04-03
Ребята!О чем тут спорить.Нормал маппинг уже вчерашний день.Все срочно осваиваем параллакс мапинг,к ниму кстати карты нормалей можно из под макса рендер ту текстуром сделать.А Дум приснопамятный уже параллакс может юзать,патч соответствующий вышел,с параллаксом все выглядит не как бы объемным ,а именно объемным,то есть узоры тени отбрасывают и еще кое что по мелочи.
2010-03-02
для меня мало заметна разница между бамп и нормал бамп. Одно я понимаю, сделать бамп можно двумя щелчками мыши в фотожопе, а со вторым много головняка. Я думаю карта Z-глубины даст намного лучший результат в связке с дисплейс.
RENDER.RU