Статьи: Эксклюзив

Making of "Steampunk town, Red Dragon"

Всем привет, меня зовут Владимир, и сегодня  я расскажу, как создавал свою работу  «Steampunk town, Red Dragon»

Я давно ничего не делал в стиле стимпанка, поэтому решил что-нибудь нарисовать. Хотелось передать настроение осеннего прохладного вечера. Набросав у себя в голове эскиз того, что мне надо, я начал потихоньку работать. Это будет улица, несколько мрачная, но в то же время, с определенной стилистикой стимпанка (много труб, дыма, пара и т.д.).
Я решил не использовать фоторефы, а сделать свои дома, такие, какие мне нужно. Поэтому я начал работу с 3D MAXа.
В нем я отмоделил и отрендерил сначала передний план. 

Попутно в фотошопе, парой  штрихов я прикидывал, каким будет дальний план. В результате у меня я получилось  примерно девять слоев в формате PNG, с прозрачным фоном. Дома на переднем плане я отредерил отдельно от труб, для того чтобы в дальнейшем их было проще текстурить в фотошопе (а делать я буду это именно там, потому что еще не решил какую текстуру нанесу на здания)

Теперь можно все собрать вместе в фотошопе. Получаем такую картинку.

Далее работаем только в фотошопе. Я  сразу стараюсь сделать то освещение, которое мне нужно, поэтому градиентом отмечаю задний фон, который послужит основой для неба.

Далее я беру градиент

И в режиме Multiply обтравочной маской накладываем на все слои по отдельности. 

Для того чтобы освещение постепенно затухало при удалении от источника света, и тени стали плотней ближе к земле.

Теперь начнем текстурирование. Берем любую хорошую текстуру кирпичной кладки и штукатурки, я использовал эти

и маской через режим Multiply  или Overlay (определяется экспериментально) при помощи Free Transform (Ctrl +T), согласно перспективе, накладываем на объект.

Не забываем ластиком удалить кирпич там, где должна быть штукатурка. Аналогично накладываем текстуру ржавчины на трубы. 

Получаем вот такую картину.

Теперь можно добавить небо и разбить по планам добавив между домов слои с дымкой и туманом разной степени прозрачности.

Не забываем что при таком освещении,  чем дальше объект удален, то тем менее он контрастен (дома и предметы).
 Добавляю еще слой с туманом над мостовой.

Провожу небольшую цветовую и световую коррекцию. Для этого поверх всех слоев накладываю градиент 

через режим Multiply прозрачностью 40%(степень прозрачности подбирается исходя из ваших предпочтений)

и слой градиента

 

В режиме Soft Light 

Тени станут более мягкими в затемненных местах, а освещенные места более светлыми, без засветов. Эти слои всегда находятся вверху, и все остальные работы мы делаем под ними. После небольших манипуляций со степенями прозрачности корректирующих слоев, получаем вот такой результат.

Появилась явная перспектива воздушного пространства и распределение освещения. Ну вот, теперь можно постепенно заполнить город жизнью. Для этого нам надо добавить  свет в  окнах, отражения на мостовой, клубы пара, фонари.

Для окон я использовал следующие рефы.

Окна я накладывал через обтравочную маску в несколько слоев на каждый дом отдельно, с использованием разных режимов наложения и окраски.

Далее я добавил фонари, еще больше дыма, тумана и пара, лужи на мостовой. А  так же различные плакаты и афиши на стены

На нашем  верхнем слое градиента в режиме Soft Light

кистью добавляем цвет освещения на окнах и немного усиливаем тени.

Получаем следующее

Добавляем мусор на мостовой и людей. 

Картина уже выстраивается вполне приличная, но надо добавить еще свечения на окнах и фонарях. Для этого создаем еще один верхний слой в режиме Color dodge

И простой мягкой кистью оранжевым цветом добавляем свечение окон и фонарей, а также кое-где световые акценты на краях труб и зданий.

Дублируем этот слой и рисуем на нем вертикальные размытые световые полосы от окон на мостовой

Сохраняю пред финальную версию слив все слои в один.

 Правлю огрехи, если есть. Так же усиливаю кое-где свечение огней и делаю еще одну цветовую коррекцию через стандартное меню.


В результате всего получаем такой финал.

Вот, собственно, и все. Все действия не являются универсальными, и возможно вам подойдет что-то другое. В matte painting много путей и решений. Надеюсь, кто-то почерпнет для себя что-то нужное и интересное.

4194 Автор:
Актуальность: 823
Качество: 780
Суммарный балл: 1603
Выбор Публики
Голосов: 62 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
dr. 98 0

Соглашаюсь с Владимиром, многие вещи в 2D делаются намного быстрее и благодаря использованию фото референсов, результат получается намного живее чем в 3D.Опять же таки, каждый работает как привык, и как нравится ему. Главное результат.

аватар
 
mvn78 1204 0

Все зависит от того, к чему вы больше предрасположены. Любите 3D, пожалуйста, можете все сделать в 3D. Я же предпочитаю в 3D сделать только общую форму , а вот все остальное , лужи кирпичи, провода, эффект от освещения ( положил дополнительный слой с градиентом , 5 секунд, и все) и т.д. я делаю в фотошопе . Не нужно возится с материалами, настройками в максе(тратить время на новый рендер), на референсных фото уже все есть. Но опять же повторюсь, кому, что нравится, мне лично такой процесс кажется более живым что ли.

Цитирую Pionar (Владимир Соколов):
неужели?не могли бы Вы чуть подробнее рассказать: например все эти лужи, огоньки мелкие детали, можно было бы все сделать в 3D, неужеле быстрее/проще в фотошопе? т.е. это дело привычки или действительно качественный результат эффективнее получить в 2D?
аватар
 
Цитирую mvn78:
Спасибо, да иногда проще
неужели?не могли бы Вы чуть подробнее рассказать: например все эти лужи, огоньки мелкие детали, можно было бы все сделать в 3D, неужеле быстрее/проще в фотошопе? т.е. это дело привычки или действительно качественный результат эффективнее получить в 2D?
аватар
 
mvn78 1204 1

Спасибо, да иногда проще

Цитирую Алексей Солодилов:

Интересный making of, меня смущает один момент, неужели наложить текстуры проще и быстрее в 2D-редакторе чем затекстурировать в том же максе?


аватар
 
Алексей Солодилов 26 0

Интересный making of, меня смущает один момент, неужели наложить текстуры проще и быстрее в 2D-редакторе чем затекстурировать в том же максе?

аватар
 
mvn78 1204 0

Всем спасибо

аватар
 
Андрей Кривуля 492 0

Отличная работа и мейк. Благодарю!

аватар
 
Alex Ru 6 0

не пойму: это там котэ сидит в тени на первом плане?

аватар
 

Спасибо за подробный мейк-офф и ещё раз поздравляю с авардом!

аватар
 
mvn78 1204 1

Всем спасибо

аватар
 
mvn78 1204 0

На моделинг ушло полтора дня, на всю работу, т.к. делал урывками по  вечерам , в общем неделя . Здания из редактированных примитивов.

Цитирую Софико:

Очень круто! Сколько ушло времени на моделинг в 3d Max в частности и на всю работу в целом? В Максе здания полигонами строил или примитивы редактировал?


аватар
 
Софико 2 0

Очень круто! Сколько ушло времени на моделинг в 3d Max в частности и на всю работу в целом? В Максе здания полигонами строил или примитивы редактировал?

аватар
 
Maret 22 0
Журналист RENDER.RU

Большое спасибо за такой подробный мейк-оф, хоть и не 3дшник, но и для себя нашёл полезные моменты.

аватар
 
dr. 98 1

Отличный тутор!Единственное, можно было бы чуточку подробнее остановиться на персонажах. (т.е. откуда брались).

аватар
 
АНДРЕЙ ХАУСТОВ 1 0

здоровский тутор и работа ,очень понравилосью

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей