Уроки: Maya

Превращаем объекты в пыль

Всем привет! Меня зовут Михаил Ковалев.
Работаю на телевидении в Нижнем Новгороде. Занимаюсь ТВ-дизайном.
В своих работах активно использую 3D.

В этом уроке я расскажу, как добиться эффекта, когда с виду твердый объект, прямо на глазах превращается в пыль и уносится ветром.
В пыль мы можем превратить все, что угодно. Начнем, однако, с простого цилиндра.

1. Создадим NURBS плоскость с помощью команды Create > NURBS Primitives > Plane,
со значениями ширины и высоты равными 100.
Это будет поверхность земли.

2. Создадим цилиндр Create > NURBS Primitives > Cylinder. Радиус 2, высота 6.
Переместим цилиндр на три значения вверх.
По вкусу добавляем освещение.

Что бы создать геометрию быстрее, скопируйте в Script Editor следующий текст и нажмите Enter на цифровой клавиатуре.
nurbsPlane -ax 0 1 0 -w 100 -lr 1;
cylinder -ax 0 1 0 -r 2 -hr 3;
setAttr "nurbsCylinder1.translateY" 3;
(советую всем начинающим майщикам, заняться изучением MEL – очень уж вещь полезная)

3. В Hypershade (Window > Rendering editor > Hypershade) создаем материал Lambert. В качестве значения атрибута Color выбираем 3d-текстуру Marble (мрамор).

Назначаем этот материал цилиндру.
Выделяем узел marble1 и цилиндр. Запекаем текстуру.

4. Нажав F4, переходим в режим Dynamics.
Выделяем nurbsCylinder1 и делаем его источником частиц.

В Attribute Editor делаем следующие настройки.

5. Затем нам предстоит создать и анимировать две Ramp-текстуры.
Ramp1 будет управлять излучением частиц.
Ramp2 управляя прозрачностью материала, заставит цилиндр постепенно исчезать.

Создаем Ramp-текстуру отдельно (не подключая пока ни куда).
Для этого щелкаем на значке Ramp в Hypershader.

В редакторе атрибутов для этого градиента делаем примерно такую черную полоску:

Ставим таймер анимации на 25 кадров.
По очереди выделяем каждый из трех элементов градиента (отмеченных на рисунке как 0, 1, 2) и ставим ключи анимации для атрибута Selected Position.
Т.е. выделяем элемент под номером 0, щелкаем правой кнопкой мыши на атрибуте Selected Position.
В появившемся списке выбираем Set key (поставить ключ).
Повторяем операцию для элементов 1 и 2.

Ставим таймер анимации на 150 кадров и, не меняя значений Selected Position, повторяем расстановку ключей.
Выделив Ramp1 в Hypershader, откроем редактор анимационных кривых.

По очереди, выделяя начальные точки кривых, вводим значения параметров представленных на рисунках:

аналогичным образом вводим значения конечных точек
-0,2 для ColorEntryList[0]
-0,1 для ColorEntryList[1]
0,001 для ColorEntryList[2]

Так мы анимировали узкую черную полоску в Ramp1, которая движется сверху вниз. О ее ширине можно получить четкое представление, если выделить все кривые в Graph Editor.
При желании можно настроить ширину полосы на глаз.

Переходим в Hypershade и делаем копию Ramp1

В полученной копии (Ramp2) удаляем нижнюю позицию градиента

6. Разворачиваем оба градиента на 90 градусов.

7. Подключаем Ramp2 к материалу мрамора в качестве карты прозрачности.

Цилиндр теперь постепенно исчезает с 25 по 150 кадр.

8. Раскрашиваем частицы.

В закладке ParticleShape1 добавляем атрибут цвета.

Ставим флажок на Add Per Particle Attribute
и жмем Add Attribute.
Вот тут начинается самое интересное.
Средней кнопкой мыши, перетаскиваем запеченную текстуру мрамора из Hypershade на Particle Color, что находится на закладке Particle1. Ставим флажок на Inherit Color (наследование цвета).

Отныне все частицы, в точности повторяют текстуру объекта.

9. Точно также переносим Ramp1 на Texture Rate.
Устанавливаем флажки на Enable Texture Rate и Emit From Dark.

10. Что бы частицы сносило в сторону, добавляем поле Gravity (гравитация).


меняем направление поля с Y на Z


С помощью поля Turbulence (турбулентность) можно задать потоку частиц случайный характер.

11. Нам нужно, что бы частицы отлетая от объекта, постепенно испарялись. Для этого добавляем атрибут прозрачности.

Щелкаем правой кнопкой мыши на появившемся атрибуте opacityPP и в открывшемся списке выбираем Create Ramp, создавая градиент, который будет управлять прозрачностью отдельных частиц.

Настраиваем градиент:

12. Для того, что бы частицы не проваливались под «землю», свяжем их с Plane1 событием столкновения.
В Outliner выделите вначале узел particleShape1, затем с Ctrl выделите Plane1.
Выполните команду Particles > Make Collide.

Вот собственно и все. Рекомендую рендерить по слоям. Частицы отдельно, геометрию отдельно.

P. S. Меняя настройки генерации и формы частиц, а так же поэкспериментировав с полями. Вы можете добиться самых разнообразных эффектов. Например, частицы могут осыпаться вниз, формируя кучу пепла…

51883 Автор:
Актуальность: 327
Качество: 314
Суммарный балл: 641
Выбор Публики
Голосов: 82 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 | След.
аватар
 
Чезарик 1 0
Здравствуйте! Делаю Ваш урок и почему-то не получилось заставить частицы двигаться в одном направлении при использовании гравитации. Чатсицы вовсе не реагируют на нее...Не подскажите ,в чем может быть причина?Сейчас они отделяютя от цилиндра равномерно со всех сторон и убывают по заданной карте рамп,но никак не сдуваются.
аватар
 
maxum 1 0
Очень хороший урок!!! большое спасибо.
аватар
 
Consona 22 0
Спасибо за урок!
Цитирую Animator89:
Один только вопрос, при рендеринге используя рендер Mental Ray частицы не отображаются, даже есле Maya Software использовать, а вот Maya Hardware все рендерит. Для такой сцены в принипе и то сгодится, просто скомопзить можно(как уже тут говорилось) но у меня сцена, где много полузеркальных обьектов, в отражении которых хотелось бы видеть эти самые частицы. Может кто знаеть как сделать допустимым рендер частиц через ментал? заранее спасибо

Аниматор, способ есть! Но он очень гемморный, но если тебе уж так очень нужно ищи в сети, он есть. Именно менталом, но там много с чем нужно возиться и долго будет рендериться. Иии... то что делаешь ты, получить реально отраженные частицы, проделали очень немногие задроты Майя мира сего ;) удачи
Цитирую Voo:
Крок супер, дал много новых возможностей, спасибо. Вообще очень приятно, что есть люди, которые делятся своими хорошими знаниями.
Хотелось бы ещё узнать, как сделать так, что бы объект рассыпаясь, превращался в другой, хоты бы подсказку.

Поздравляю, получаешь подсказку!
выделил частицы, потом обьект в который соберется твоя пыль. Затем Partictes=>Goal, обрати внимание на Goal weights, они в ноде Particleshape в разделе Goal weights and objects как атрибут nParticle1 (в моем частном случае) Это сила притяжения. меньше - меньше - зависимость прямая. Ещё покопайся в разделе этой же ноды Per particle (array) там есть атрибут Goal PP - это своеобразный множитель масс каждой частицы, не страшно если не понял. просто в поле это правой кнопкой клац, выбираешь и прописываешь экспрешн на Небольшой рандом goalPP = rand(0.5,1) например, или побольше, частицы хаотичней полетят. ...блин вот задачка-то.
Напомню, что этот рандом присваивается только однажды, чтоб их веса менялись хаотично в каждом кадре лучше создать Рантайм експрешн, а не обычный. Хм, только рантайм экспрешн злая штука - не пиши в нем формулы, если не знаешь что именно делают эти формулы. Лучшего писать формулы со значениями в определенных рамках, как тот же рандом ( от 0,5 до 1) <_<
Обрати внимание, что каждая частица имеет порядковый номер и пытается пристать к точке с таким же номером (или к следующей незанятой, если по второму, пятому, десятому кругу) А вот тут уже вопрос... Короче если хочешь вкрыть частицами весь обьект, то... нашел, в разделе Add dinamics attribute выбираешь general в ней закладку particle там красивый список дополнильных атрибутов, которые меня пугают своей загадочностью =). Там есть goalU и goalV... Понял... значит на твоем предмете должна быть UV-разветрка - лучше создай новым сетом (если не понял просто пропусти то, что после тире написано ;)) Круто, если у тебя Нурбсовый обьект, если нет, не плохо, по прийдется пошуршать , чтоб правильно уложить развертку. Как уложишь, так партиклы и полетят!
Что дальше... пишем экспрешн рандом от 0 до 1. Опять же, если обычный експр, то лягут нормально, если рантайм экспрешн, в каждом кадре будет меняться значение и частицы будут бегать по поверхности... ммм... прикольный эффект, как муравишки ползают ^_^, попробуй. тоесть, не то чтобы оно, но как-то можно сделать ;)
Ах да. Частицы-то можно рассыпать, а потом этим способ собрать, потом подменив их на сам обьект (думаю поймешь о чем я). Но можно их слать сразу из одного обьекта на другой: что-то типа превращение мухи в слона через рассыпание в пыль, круто!! По первому примеру делаешь гоал к первоум предмету, потом выделяешь эти же частици, потом 2й обьект и снова гоал! Анимируешь весы, для того, чтоб послать частицы от одного предмета на другой. Их можно найти в Channel Box, разберешся... Может урок написать >_< Просто, я об этом где-то читал, мне так кажется. Не помню, наверняка где-то есть. Ищи и находи, удачи
аватар
 
Stalmation 80 0
Всё работает отлично. А если надо превратить в пыль сложный объект? Например дом?
аватар
 
Ro 28 0
Цитирую:Шипящий
Лады... В пыль предмет здорого получается... А возможно ли обратно? В MAX я такое пробовал, как и, к примеру, превращения объекта в пыль и почти сразу после её перемещения из пыли в объект... А вот просто из пыли... ???

P.s извиняюсь за абракадабру..


Мона, без проблем. Преврашаешь объект в пыль, а потом запускаешь в обратном воспроизведении. пыль формирует объект. А в Maya сделать превращение объекта в пыль и из этой же (и именно из этой, а не другой) пыли сформировать другой объект - я сумел сделать только в MEL (и думается мне- другим способом этого не сделать), но выходит кстати очень красиво и эффектно! кстати о уроке- я по нему практически и учился работать с частицами и теперь это моя любимейшая область анимации! :) а того же эффекта как в этом уроке я бы добивался по-другому - слепил копию объекта из частиц, и когда объект рассыпается пылью - добавил бы турбулентность, тогда получается очень реальный эффект хаотического ветра (как дым с тлеющей сигареты)
аватар
 
Animator89 6 0
Очень понравился урок!
Один только вопрос, при рендеринге используя рендер Mental Ray частицы не отображаются, даже есле Maya Software использовать, а вот Maya Hardware все рендерит. Для такой сцены в принипе и то сгодится, просто скомопзить можно(как уже тут говорилось) но у меня сцена, где много полузеркальных обьектов, в отражении которых хотелось бы видеть эти самые частицы. Может кто знаеть как сделать допустимым рендер частиц через ментал? заранее спасибо
аватар
 
Шипящий 2 0
Лады... В пыль предмет здорого получается... А возможно ли обратно? В MAX я такое пробовал, как и, к примеру, превращения объекта в пыль и почти сразу после её перемещения из пыли в объект... А вот просто из пыли... ???

P.s извиняюсь за абракадабру...
аватар
 
Antrexx 1 0
я маю боюсь из за ее сложности просто сильно привык к максу но я смотрю просто есть такие вещи куда максу далеко и просчет тоже разный в мае я удивлен был когда поляна с деревьями просчиталась раз в 30 быстрее чем в максе а урок вообще супер
аватар
 
gibsonff 8 0
Превращать в пыль я люблю!!!
аватар
 
maxer 7 0
Интересный способ. Есть чему поучиться.
аватар
 
scripterBB 11 0
Написано понятно и доступно. Попробую.
аватар
 
crest 7 0
Мне понравилось!
аватар
 
Voo 14 0
Крок супер, дал много новых возможностей, спасибо. Вообще очень приятно, что есть люди, которые делятся своими хорошими знаниями.
Хотелось бы ещё узнать, как сделать так, что бы объект рассыпаясь, превращался в другой, хоты бы подсказку.
аватар
 
IDis 2 0
Как описание пошагового процесса: Отлично. Все очень подробно.

А вот на звание урока не тянет. Как и многие здесь "уроки"

Ведь урок: это в первую очередь понимание того что ты делаешь.

Поэтому уроки от Гномона ценяться больше чем любые другие.
аватар
 
Vodi 5 0
А что такое кампозить и с чем это едят?
Спасибо.
аватар
 
Vodi 5 0
я извениюсь за своё незнание , но учится нужно и спрашивать
вот вопрос следующий , сделал всё как в уроке , но частичы не отображаются .почитал что здесь написано : кампозить нужно , так вот что это такое и как это делается ? и счем его едят
Заранее благодарен.
аватар
 
rendermax80 -8 0
Пусть говорят, что можно плагином.
Но ручная работа всегда круче.
аватар
 
partvid 2 0
Классный урок для моей работы по созданию спецэффектов для видео это в самый раз. Спасибо!!!!!!!!!!!
аватар
 
Moon Man 37 0
Можно было и плагинчиком воспользоваться, или в АЕ сделать то же. Но я в Мае не бум-бум.
2 3 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей