Уроки: Maya

Создание и настройка "скелетов" персонажей в MaYa

Part I - basic human skeleton setup

создание костей, инверсной кинематики и настройка управляющих локаторов простейшего скелета человека.

Part II - advanced human skeleton setup

более сложный, но и более функциональный скелет человека: добавление и настройка костей пальцев, ключицы, скручивание предплечья.

Part III - tips and tricks

настройка различных дополнительных частей модели - хвост, крылья, двух-суставные ноги и прочее.

Автор о себе:

Зовут меня Алексей Борзых (ударение на Ы), и лет мне 29.
Работаю я в компании NIVAL (уже 8 лет) на должности ведущего 3D моделера..


Графикой занимаюсь в общей сложности уже 10 лет. Начало работы в 3D было с программы Autodesk 3D Studio R2, затем немного поработал в 3DMax V2, параллельно "присматриваясь" к возможным альтернативам (TrueSpace, Rhino, SoftImage) Но, как только вышла первая версия MaYa - "перелез" на неё, и работаю с этой программой до сих пор. Именно с того момента, весь моделинг и анимации для игр компании NIVAL стали создаваться только в MaYa. Надо сказать что я являюсь ярым поклонником данного пакета за его абсолютную "открытость".


Что касается технологий, то для игровых персонажей (с которыми в основном приходится работать) используются исключительно кости, анимируемые вручную. Никакой динамики и cloth не используется, но, думаю это не надолго. Прогресс не стоит на месте, особенно в игровой индустрии.


Проекты, в которых я участвовал: Аллоды I, II; Проклятые Земли; Демиурги I, II; Операция "silent storm".Так-же имел опыт ведения своего проекта в качестве Project Lead-а.


Пожелания читателям от автора:

- Для начала, определитесь - чем именно Вы хотите заниматься и достичь в этом вершин мастерства: Моделирование? Анимация? Рендеринг? Очень не многие люди могут совмещать в себе всё сразу и на высоком уровне.


- Если Вы решили, что Вы моделер - модельте! Всегда. Постоянно.

- Не стесняйтесь чаще нажимать кнопку F1. Help, это самый верный помощник в решении любых вопросов, связанных с работой в пакете MaYa. (к тому-же неплохо "подтягивает" технический английский)


- Постоянно читайте уроки, статьи и книги по интересующим вас темам (моделинг, анимация или rendering). Даже в самых простых вещах есть свои хитрости, которые могут очень пригодиться. (я например просмотрел бесчисленное кол-во туториалов по моделированию головы человека, и тем не менее продолжаю их читать)

2 3 4 | След.
36965 Автор:
Актуальность: 813
Качество: 813
Суммарный балл: 1626
Выбор Публики
Голосов: 48 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
VerG 2 0

в tool seting IK, нужно изменить current solver

аватар
 
FuJIStop 2 0

У меня такую же ошибку выдаёт при привязке  L_Knee_locator + L_Leg_ikHnadle >> Pole Vector Constraint
С локтями рук тоже
Помогите с ответом пожалуста.

аватар
 
zzz7net 5 0
В избранные темы. (dummy_skeleton)
аватар
 
Вершест 1 0
как избавиться от ошибки Error: Handle must be valid and use rotate plane solver при привязке L_Knee_locator + L_Leg_ikHnadle >> Pole Vector Constraint и руками такая же ошибка L_Elbow_locator + L_Hand_ikHnadle >> Pole Vector Constraint ? pavelvershest@mail.ru Буду очень благодарен за ответ
аватар
 
Ostap_Blender 79 0
Цитирую Spring rain:
Hip_joint1 + Clusters group -> Parent - "прикрепили" группу с кластерами к скелету

Я наоборот выбрал и заработало.
аватар
 
Maksim Tolpekin 51 0

хвост

Hip_joint1 + Clusters group -> Parent - "прикрепили" группу с кластерами к скелету

Tail_joint1 + Tail_locator -> Point constrain - локатор будет перемещаться вместе с хвостом

Tail_locator + Tail_ik_curve -> Orient constrain - кривая наследует вращение локатора хвоста

Tail_locator + Clusters group -> Orient constrain - группа с кластерами вращается от локатора хвоста

не работает. в последнем пункте выдаёт ошибку //Error: Object is already connected. группа с кластерами не хочет ориентироваться на локатор хвоста.много раз пробовал, начинал с начала. бесполезно
аватар
 
применил все действия к своему персу) покаместь все работает)
аватар
 
"HIP (таз)
выбераем Hip_locator + Hip (joint)
не снимая селектации, последовательно назначаем Point constrain и Orient constrain" --- при создании ограничителя Orient для локатора "таза" в опциях нужно установить галочку напротив Maintanse Offset, иначе скелет нагнет бочком или по оси Z))) Ну во всяком случаи у меня так происходило)
аватар
 
я начинающий, и мне чето совсем ничего не понятно....((( наверное все потому что как сказал "bob@stic" -только жаль что в уроке мало о том почему, зачем и как на что влияет.
аватар
 
Кирилл Дроздов 2 0
все понятно, не выставил ikRPsolver, создавая ik
аватар
 
Кирилл Дроздов 2 0
как избавиться от ошибки Error: Handle must be valid and use rotate plane solver при привязке L_Knee_locator + L_Leg_ikHnadle >> Pole Vector Constraint ? kirill_drozdov@mail.ru заранее благодарю
аватар
 
Михаил Дмитриев 38 0
Отличный урок!
Я его видел года два назад на другом сайте и тогда ни чего толком не понял))
Сейчас конечно все понятно.
Но для начинающих все изложено просто отлично!
аватар
 
Frame_First 75 0
Урок, как для меня, начинающего, неплох, хорошо, что ты пишешь всё подробно, особенно с точки зрения анатомии, это правильно. Кое кому одно не понятно, другому другое. Плохо когда авторы уроков думают, что разговаривают с умными людьми. Уважаю автора за то, что он принимал участие в проектах таких как аллоды. я их все прошёл в школьном возрасте, а третьи прошёл 21 раз. Респект.
аватар
 
Додобаев Шуха 2 0
Сам допёр. Спасибо за урок.
аватар
 
Додобаев Шуха 2 0
Хороший урок, но у меня проблема. Когда начинаю привязывать мэш к костям(через "P") родительская кость куда-то исчезает. Может дело в версии Майи, у меня семёрка. Нужна помощь! Ответ можно на мыло alucard19@mail.ru
а так урок добротный 5/5
аватар
 
Брат 12 0
Спасибо огромное!
аватар
 
SHAM_1 1 0
Для начинаюшего качественный урок.
Я сам много научил.

Спасибо.
аватар
 
PiNBall 5 0
Хороший урок. ReSPeKT автору
аватар
 
rendermax80 -8 0
Неплохо-неплохо.
аватар
 
Boris Chuprin 177 0
Отличный урок. Очень много дал.
Вот что хочется уточнить.
Делаем руку:
1. плечо
2. Предплечье 1
3. Предплечье 2(повортоное)
4. Кисть.
Пишем экпрэшан, всё ок. При повороте кисти - предплечье 2 легонько поворачивается.
Делаем IK и локатор. Причём хотим все решить одним локаторм - "кончик" IK посадить на локатор в кисти, а саму кисть законстрэкнить поворотом на локатор.
Т.е. перемещая локатор в пространсвте мы двигаем IK цепочку, а вращая его - вертим кисть, разумно ?
но вот, как только собираем всё вместе, с прикреплением кисти к локатору - предплечьъе 2 перестаёт подчиняться повороту кисти !
Я столько бился и не понимаю почему и как с этим бороться... да, наверно можно два локатора, но не пробовал пока, но как-то это черезчур громоздо выходит.
Что же делать ?
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей