Статьи: Эксклюзив

Making-of "Сатир"

Привет всем! Меня зовут Крюков Андрей. Я работаю в небольшой компании, занимающейся разработкой игр. В этой статье я хочу поделиться процессом создания моей работы “Сатир”.
Идея у меня формировалась постепенно, случайно попадались референсы на Pinterest, которые себе сохранял в копилку. Для сбора референсов и удобства их систематизирования советую небольшую бесплатную программу Pure Ref. 

Моделирование.
Про моделирование расскажу коротко. Для доспехов сначала я сделал грубую боксовую модель в Maya, чтобы определиться с силуэтом и первичными формами. Когда меня устроил силуэт, я уже более подробно проработал в майе модель. Затем в ZBrush добавил мелких деталей, царапин и сколов.

Голову обычно начинаю со своей базовой заготовки для головы. Грубо леплю, потом делаю ретопологию. В итоге сделал два варианта:

Чтобы определиться какой вариант делать дальше, накидал грубо текстуры в ZBrush и сделал тестовые рендеры. Эти варианты я обычно показываю друзьям и коллегам для критики. 

После того как выбор сделан, я доделываю модельку и запекаю displacement в 16-битную карту. Запекаю прямо в ZBrush, используя MultiMap Exporter.
В ZBrush я остановился на уровне средних деталей, то есть только складки и морщины. Поры и более мелкие детали я прорабатываю в Mari, мне там приятнее работать - карту проще доработать, в ZBrush при переходе к таким мелким деталям работать очень сложно, сетка становится слишком плотной.
Немного про развертку. Почти всегда развертки в UV Layout’е, но в этот раз решил попробовать Unfold3D 9, и был очень удивлен тем, насколько он быстро всё разворачивает и удобно пакует в сравнении с UVLayout; да и интерфейс удобнее, если кто в нем работал, меня поймет) В общем всем советую, попробуйте)

Текстурирование головы.

Как я уже успел упомянуть выше, голову я текстурил в Mari. Я начал с Diplacement карты. Для дисплейса я нарисовал карту, используя текстуры c surfacemimic.com. Очень важный момент карта должна быть 16-битной. Плюс есть карта которая была запечена в браше, она тоже 16-битная. Карту из мари кладем верхним слоем на zbrush’ ную, чтобы объединить детали из браша с текстурой созданной в Mari.
Далее я сделал карту Diffuse, путем проекции фотографий, текстуры брал с 3d.sk. Остальные карты для шейдера кожи - shallow sss, mid scatter, deep sss, specular и glossines, получил из Diffuse просто коррекциями слоев. Не рисовал отдельно DeepSSS, при тестовых рендерах я его получил процедурно из карты mid scatter.

Есть классный туториал по текстутрированию Painting a Realistic Skin Texture Using Mari. Доспехи текстурил в Quixel Suite. Подробно останавливаться на этом моменте не буду, Никаких хитростей в этом процессе не было.

Рендер

Для рендера использую обычно Arnold.
Сетап для света достаточно простой,  два лайтбокса и dome лайт. Все источники света с hdr текстурами. Для софтбоксов брал эти hdr’ки https://www.behance.net/gallery/2971409/Photo-Studio-Lights-HDR-30

 

Для материалов я использовал шейдер пак - alShaders
Основной шейдер alSurface подходит практически для любого типа материалов. В нем уже два слоя Specular (оба слоя GGX BRDF) и три слоя SSS. С ним уже можно не заморачиваться с многослойными шейдерами, в нём уже всё есть)
Еще такой совет, обычно для тестовых рендеров кожи я использую одну карту Diffuse, из нее процедурно, корректирующими утилитами получаю все остальные карты Shallow SSS, Mid SSS, Deep SSS.  Для быстрого тестового рендера это очень помогает.

 

Волосы

В Maya 2015 extension 2 появился очень крутой инструмент для работы с волосами и инстансами - XGen. Уроков немного, а сам инструмент не простой, но разобраться можно )  очень советую этот туториал “Xgen guide curve based grooming essentials”
Итак немного опишу свой процесс . Сначала я создаю для каждой зоны (например борода, брови и волосы на верхней части головы) отдельную сетку. Так удобнее при анимации и если например основная сетка головы поменяется, вам не нужно всё заново настраивать или трансферить волосы на новую сетку.
Есть несколько способов создать мех или волосы XGen’ом, я использую для волос обычно вот такой

При создании гайдов советую сначала создать общую форму небольшим числом гайдов. А затем уже прорабатывать детали, постепенно добавляя гайды.
В Maya 2016 появился крутой инструмент Sculpt Guides, очень помогает для создания общей формы кривой гайда, работает он примерно как move в zbrush для fiber mesh’a.

После того как сделана общая форма небольшим числом гайдов, нужно добавлять модификаторы. Модификаторов очень много, но основные это clumping, noise и сut.
Сlumping позволяет группировать волосы в локоны. Обычно я добавляю 3 модификатора clumping. На скрине эффект от добавления каждого модификатора.

Материал волос

Для материала волос я использовал шейдер alHair. Cила XGen в том что вы можете создавать свои кастомные переменные и добавлять их потом в материал как текстуры.

Я сделал две переменные, color_rand это переменная, создающая текстуру шума для материала, root_color это переменная в которой карта, которую я нарисовал для отдельных участков бороды, чтобы сделать их более седыми.
Затем в Hypershade я создаю ноду Ai UserData Color, в которой указывается название переменной. Ноды для переменных и текстуру градиента для волос я соединяю многослойной нодой alLayerColor. 

Пост процесс.

Рендерил всё в многослойный 32-х битный exr. Весь пост процесс делал в Nuke, для DOF использовал плагин от Peregrine labs Bokeh.
В итоге работа выглядит вот так.

Большое спасибо всем, кто дочитал до конца, надеюсь, не было скучно). Спасибо всем, кто помогал советами и критикой, особенно моей девушке ;). На этом все. Не останавливайтесь и всегда завершайте начатое!)
С уважением, Андрей.
P.S. Если есть вопросы, задавайте, постараюсь на все ответить)

4124 Автор:
Актуальность: 704
Качество: 704
Суммарный балл: 1408
Голосов: 20 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Андрей Крюков 211 0

Цитирую al11:

А ты пробовал Substance Painter? В сети есть уроки подробные на русском по нему. кажется он гораздо круче мари. там такие живые кисти есть, не помню как они точно называются. металл на доспехах можно было бы сделать лучше и очень просто. они сами в общем рисуют)


Ага, попробовал, я щас уже активно пользуюсь, правда крутая вещь. Но для лица и кожи Мари получше будет.
аватар
 
al11 2 0

А ты пробовал Substance Painter? В сети есть уроки подробные на русском по нему. кажется он гораздо круче мари. там такие живые кисти есть, не помню как они точно называются. металл на доспехах можно было бы сделать лучше и очень просто. они сами в общем рисуют)

аватар
 
al11 2 0

получилось, только я в атрибьют эдиторе через черно белый квадратик делал

Цитирую club-ix.Silent:

Бамп нужено закинуть в Normal Camera. (через белый кружочек :)) )
аватар
 
club-ix.Silent 1 1

Цитирую al11:

привет. у меня майа 16.5,  использую материал alsurface. Не могу найти в нем параметр bump. и вообще у меня там все параметры не разделены по вкладкам, как в документации у них. просто одним списком и бампа там нет. не знаете почему так?


Бамп нужено закинуть в Normal Camera. (через белый кружочек :)) )
аватар
 
Андрей Крюков 211 0

Цитирую al11:

привет. у меня майа 16.5,  использую материал alsurface. Не могу найти в нем параметр bump. и вообще у меня там все параметры не разделены по вкладкам, как в документации у них. просто одним списком и бампа там нет. не знаете почему так?


привет!  я всё делал в 16ой, у меня есть подозрение что разницы особой нет )мне кажется шейдеры не полностью установили, там несколько папочек нужно распаковать, еще раз проверьте.
аватар
 
al11 2 0

привет. у меня майа 16.5,  использую материал alsurface. Не могу найти в нем параметр bump. и вообще у меня там все параметры не разделены по вкладкам, как в документации у них. просто одним списком и бампа там нет. не знаете почему так?

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей