Making Of "Черника"

Приветствую всех! Меня зовут Евгений Сергиенко. CG увлекся относительно недавно, около года. На данный момент это просто хобби. В этом making of я расскажу Вам о процессе создания работы «Черника». Идея этой работы появилась не у меня, у моей жены. Выбирая обои на свой рабочий стол, она выбрала чернику, картинка очень понравилась ей, тут-то и поступило мне предложение, которое не подлежало обсуждению. Работа стала моим первым натюрмортом, ведь «бесполезные железки», я уже делал. Хорошо, начнем.

Референс самой ягоды и плетеных корзин искать долго не пришлось, первая же страница в поисковике. Сюжет определен моментально

Моделирование.

Ну, а дальше, первое с чего начал - это с корзины. Все модели в сцене моделировать не сложно, говорю как новичок, поэтому опишу только основы. Изначально хотел делать с помощью кривых, но когда их определенное количество, то становится затруднительно ориентироваться во viewport из-за большого количества направляющих. Так что делал из примитивов.

Деформировал модификатором Lattice. Корзинки готовы.

Далее взялся за доски - они же пол. Скульптом придал рельеф доскам. Для меня процесс скульпта всегда приятен, может потому, что в детстве мало лепил из пластилина. Здесь нужна была только форма, bump будет из текстуры.

Ну и сами ягоды. Для вариативности дублировал одну ягодку и чуть изменил геометрию.

В превью модификатор Subsurf естественно отключил. Ну и добавил ягоды в группу, чтобы потом, при создании материала, назначить его всем ягодам автоматом. Листья это просто Plane, изогнутый по тому, куда мы его приспособим. Ветки растений, которые попадают в кадр, заморачиваться и моделировать не стал, просто создал с помощью аддона IvyGen. Можно конечно и с аддоном Sapling, но это дольше.

Физика.

Теперь мне предстояло рассыпать ягоды и насыпать их в корзинки. Для этого я сделал отдельные малополигональные объекты, все кроме ягод.
Включил Rigid body всем объектам с индивидуальными параметрами. У пола тип Passive, с него достаточно, у «симулятора» корзины Active, и Shape -> Mesh. У ягод также Active, но Shape Convex hull, они имеют простую форму, поэтому просчитывать столкновение по геометрии не обязательно, да и быстрее, у меня просчет занял пару секунд. Но важно было попросить Blender просчитать массу каждой из ягод.

Для просчета я выбрал массу Beans, ягод там просто нет, но и это хорошо подходит. Также заполнил корзинку поменьше, и хватит, остальные просто продублировал. Просчет в итоге не совсем корректный, иногда некоторые «меши» проходят друг через друга, это я исправлял руками, хорошо их было немного. Некоторые просто не нравились, как лежат.
Далее все ненужное просто заменил на оригиналы. Для удобного манипулирования с объектами, я создал несколько Empty и привязал к ним корзины с ягодой, Set Parent To, Ctrl+P.

Модели готовы, физика есть, надо-бы все это расставить. Тут я солидарен с референсом, ну почти.
Дальше мне нужен свет. В комментариях меня просили рассказать подробнее про материалы, свет, камеру - попробую.

Освещение.

Большую горсть реализма дает свет и отражение, поэтому, сперва я выбрал HDR карту поярче, в интернете их можно найти бесплатно и официально. Что она мне дала, если в сцене нет сильно отражающих поверхностей? Мягкий рассеянный свет. Немного покрутив ее, так, чтобы свет падал слева.

Изначально я хотел сделать схожесть с обычной фотографией, а не со студийной, поэтому свет здесь дает солнце и окружение. Свет от Area не давал таких результатов. Материал ягод будет SSS, свет делаем сильнее. Интенсивность освещения Sun я выставил на 5 и выбрал желтоватый оттенок. Направил его вправо, как и на окружении. В итоге получил вот такое освещение всего двумя источниками, Sun и HDRI.

Тут желательно не допустить на финальном результате «Засветов» и черных областей.

Материалы.

Материал корзины и досок на полу, без каких либо хитростей, текстура и bump -> shader. Основной реализм здесь придает текстура и PBS.

Материал корзины:

Материал досок аналогичен, только добавил кривые для коррекции цвета, так я сделал текстуру чуть темнее.

Более сложный материал у меня - это сами ягоды. Но только чуть сложнее. Для его создания я взял два шейдера Subsurface scattering, один - это основная поверхность ягоды, другой - «потертая». Фактор смешивания у меня рандомная текстура камня, можно также было взять Noise Texture, Но сложнее подобрать такой результат. Эта же текстура послужила шероховатостью и легким «бампом». Основной цвет у меня получился. Вместо текстуры я рисовал на вершинах Vertex Paint.

«Рандомный» цвет ягод мне помог сделать узел Object info сокет Random. Я просто взял два цвета ягод - узел смешивал их в случайных пропорциях в каждой копии.
На финальном рендере у меня получился Fail - сильный эффект белого налета на ягодах. Это потому, что я использовал Fresnel вместо Facing. Если это изменить, со смешиванием Facing в 0.05. - получится значительно лучше.

Камера.

В своих немногочисленных работах я почти всегда использую глубину резкости (Depth of Field). Настройки примерно одинаковы:

После того как все готово, я еще немного полетал камерой Shift+F - WASD, пытаясь найти «хороший кадр». Вариантов было много, но из-за очень долго времени рендера, выбрал один.

Render.

Перед рендером я выставил количество отскоков света больше, чем по умолчанию. Pass-ы я выставил все, какие использовались в сцене:

Количество циклов - 2048, что для этой работы маловато, но понял я это уже после. Все вроде готово, F12, и пришлось ждать 12 часов. До этого я несколько раз рендерил, изменяя некоторые параметры: поворачивал камеру, свет, листья, но все это на 128 циклах.

Compositing.

Здесь я сделал все по «стандарту», цветокоррекция, виньетка, чуть добавил AO ну и изменил немного цвет листьев. В PS я только добавил для разнообразия фильтров.

В общем, к «композу», нужно было приложить больше усилий, что будет учтено в следующих работах.

Итог:

В общем, все вроде готово, осталось показать «заказчику», и можно экспортировать. Заказчик остался доволен, что не может не радовать.
Могу сказать, что при написании этой статьи захотелось исправить чуть-ли не половину всей сцены. Это сильно меня замотивировало и заставило покраснеть. Такая работа над ошибками. Вроде процесс работы описал весь. Постараюсь ответить на вопросы, если они появятся. Ну а так - до встречи, друзья.

P.S.

Спасибо редакции render.ru за предоставленную возможность написать свой первый making of.

744 0 850 22
11
2016-05-15
мммм... единственное, что цепляет глаз - это ягодки получились размером с яблоко)) Это не наезд и не критика - просто ощущение человека, каждое лето жившего в деревне в лесу, полным черники))) Ягодки (в реале) - мусюпусенькие, размером с горох))  Корзинка (в реале), соответственно, размером минимум с стакан литровую банку бидон! Плетется корзинка из лозы (прутьев), а у Вас получается что она сплетена из травинок)) Этонисколько не умаляет красоты и качества картинки)
2016-05-16
Спасибо! Да, есть такое. Давно не был на природе... [quote=nolimits] мммм... единственное, что цепляет глаз - это ягодки получились размером с яблоко)) Это не наезд и не критика - просто ощущение человека, каждое лето жившего в деревне в лесу, полным черники))) Ягодки (в реале) - мусюпусенькие, размером с горох))  Корзинка (в реале), соответственно, размером минимум с стакан литровую банку бидон! Плетется корзинка из лозы (прутьев), а у Вас получается что она сплетена из травинок)) Этонисколько не умаляет красоты и качества картинки) [/quote]
2016-05-16
Общее настроение, свет - всё очень здорово. А вот корзинки пластмассовые, из магазина. Я когда делал, ну, в общем по тому же принципу - из меша, то пользовался только edge (не face), а потом преобразовал всё это в curve - получаются прутики с окружностью в сечении, а не ленточки, по-моему это лучше. Ну и край корзинки просто не сделан - там должен быть жгут, в который скручиваются вертикальные прутья - фрагмент жгута edge - array - curve (тоже модифер, чтоб согнуть в кольцо) - apply - curve from mesh. В финале subdivision, если очень хочется. Но это всё, только если имелась в виду настоящая корзинка, а не пластиковое кашпо. Потом, если считалась такая толстая многопассовая картинка под постобработку, то зачем столько bounces (т.е 12 часов рендера)? Все эти компосные примочки для того и придуманы, чтобы из любого ... сделать потом конфетку. Но в целом всё получилось очень круто. Так что респект.
2016-05-16
Да, корзины у меня как детские из магазина, на одном из рефов была как раз такая, мне она понравилась, с плоскими ленточками вместо прутиков. Количество отскоков повлияло на цвет ягод, при низком они были более пластиковыми. Да и даже с минимальными параметрами и без пассов, рендер был 10 часов.   [quote=Бахус] Общее настроение, свет - всё очень здорово. А вот корзинки пластмассовые, из магазина. Я когда делал, ну, в общем по тому же принципу - из меша, то пользовался только edge (не face), а потом преобразовал всё это в curve - получаются прутики с окружностью в сечении, а не ленточки, по-моему это лучше. Ну и край корзинки просто не сделан - там должен быть жгут, в который скручиваются вертикальные прутья - фрагмент жгута edge - array - curve (тоже модифер, чтоб согнуть в кольцо) - apply - curve from mesh. В финале subdivision, если очень хочется. Но это всё, только если имелась в виду настоящая корзинка, а не пластиковое кашпо. Потом, если считалась такая толстая многопассовая картинка под постобработку, то зачем столько bounces (т.е 12 часов рендера)? Все эти компосные примочки для того и придуманы, чтобы из любого ... сделать потом конфетку. Но в целом всё получилось очень круто. Так что респект. [/quote]
2016-05-16
Ягоды беспорно удались. Может оно того и стоило. А такое обескураживающее время, это на проце или на карте? [quote=filiuspatris] Да, корзины у меня как детские из магазина, на одном из рефов была как раз такая, мне она понравилась, с плоскими ленточками вместо прутиков. Количество отскоков повлияло на цвет ягод, при низком они были более пластиковыми. Да и даже с минимальными параметрами и без пассов, рендер был 10 часов.   [/quote]
2016-05-17
Карта 960-тая, сцена с одной корзиной на тех-же настройках выводилась около часа. [quote=Бахус] Ягоды беспорно удались. Может оно того и стоило. А такое обескураживающее время, это на проце или на карте? [/quote]
2016-05-18
Годно! Спасибо =)
2016-05-24
Красивый результат, интересный процесс. Спасибо большое за статью!
2016-05-25
Спасибо Вам, делалось для Вас! [quote=Skiba] Красивый результат, интересный процесс. Спасибо большое за статью! [/quote]
2016-06-08
Благодарим!
2016-06-08
Интересная статья 
RENDER.RU