Статьи: Эксклюзив

Making-Of "Центурион"

Здравствуйте! Меня зовут Павел Вольпин. В этой статье хочу поделится процессом создания моей последней работы: "Центурион". За предоставленную возможность отдельное спасибо редакции RENDER.RU.
Идея создания пришла внезапно по пути на работу)) Захотелось создать здорового брутального римского воина. По образу ориентировался на актера Олега Сорокина, сыгравшего в "Мастере и Маргарите" центуриона Марка Крысобоя.

Да, референсы не самого лучшего качества, но для образа самое то. Есть силуэт, общие пропорции и характер. Более детальные рференсы доспехов искал на различных исторических форумах, википедии и замечательной реконструкторской группе http://vk.com/legio5macedonica
Когда с образом было все ясно и референсов было достаточно, быстро накидал базовую болванку, по которой уже можно было начать моделировать одежду и элементы брони.

По моделированию написано много уроков, и вряд ли я расскажу что-то новое. Практически все элементы были сделаны стандартным полигональным моделированием. Но были и некоторые нюансы, на которых остановимся более подробно.

Моделирование кольчуги.

Для начала смоделировал основное звено и сделал для него развертку. Далее просто размножил это звено и получил такой вот элемент.

Далее его было необходимо расположить по форме доспехов. Для этой цели я воспользовался скриптом UV to MESH от студии KINEMATIC LAB, который создает плоский вариант модели согласно развертке с возможностью переключения между ними посредством морфинга.

Далее все что необходимо - это просто расположить элемент кольчуги по плоской модели и привязать скин врапом кольчугу к модели и вернуть значение в морфере на 0.

Вот что в итоге получилось.

Хотелось бы рассказать подробнее о фалерах.

C орнаментами не было ничего сложного, а с лицами богов и мордой льва решил поступить так - сама модель медальона сделана в 3ds max из цилиндра, а лица слеплены в Zbrush? и оптимизированные их модели просто присоединил к медальонам.
Также в процессе моделирования всегда стараюсь сделать развертку на упрощенной модели до того, как добавил к ней ребра жескости, чамферы. Так проще и быстрей))


В итоге у меня получилась такая модель

Также в процессе моделирования важно смотреть на общую форму и силуэт персонажа.

Когда этап моделирования был закончен, можно приступать к проработке хай поли для дисплейсмента, текстурам и материалам.

Проработку хай поли для карт дисплейсмента делал в Zbrush. Сам процесс слишком прост, чтобы его детально расписывать. В принципе вся детализация была сделана с помощью стандартной кисти и нескольких текстур для альфы. Ничего сложного. Все карты запекал в разрешении 4k. Для всей модели хватало восьмибитных текстур.
И только на голову и тело я запекал 32-битные текстуры со следующими настройками:

Рендер модели с готовыми картами дисплейсмента

Приступая к текстурам и материалам, я набросал такой вот документ, чтобы точно знать, к чему стремиться в итоге)

Процесс создания текстур в фотошопе обычно делаю послойным. То есть сначала накидываю общие цвета и фактуру, потом добавляю царапины, потертости и следы грязи. Обязательно держу все на отдельных слоях, так как потом проще вносить правки.

Вот несколько текстур, которые были созданы таким методом.

Текстуру кожи делал, можно сказать, с нуля. Сначала сделал базовый цвет и залил им весь документ. Затем сделал различные слои со всеми возможными цветами кожи и по маске рисовал, где какой пигмент больше проступает.
 

Чтобы добавить детализацию на кожу, надо запечь в Zbrush еще одну текстуру, на которой были бы все мелкие детали, но не было бы крупных. Для этого просто надо запечь дисплейсмент не для первого уровня subdivisions, а для предпоследнего. Например, у нас в хайполи модели семи уровней subdivisions, и мы запекаем детализацию с 7 уровня для 5 или 6, а не для 1. В итоге получилась такая текстура, которую я и использовал для придания базовой текстуре необходимых деталей.

В фотошопе уже смотрел, как лучше результат получался. Пришлось поиграть с режимами наложения и прозрачностью.

Настройки материалов тоже очень просты. Практически везде это стандартный VrayMtl с текстурами дифуз, бапм и спекуляр. Материалл металла - это три слоя Vray Mtl с различной степенью размытия. Мне показалось, что так красивей)

Для следов крови сделал отдельный шейдер и смешивал его с основным с помощью таких вот тайлов.

Материал кожи.

В основе Vray SSS2Mtl, поверх которого накладывались материалы для различных отражений.

В итоге, со всеми материалами и текстурами модель выглядела так:

и можно было приступать к постановке в более интересную позу.

С позой все проще простого. Создал бипед, прицепил скином модель и поставил в позу.

Самой большой загвоздкой на этой стадии было придание необходимого положения всем висящим кожаным элементам. Но эта проблема довольно быстро решилась) Я просто отделил необходимые элементы, создал для них упрощенную модель, грубо говоря просто плейны с небольшим количеством граней в сечении, и привязал основную модель к этим плейнам при помощи skinWrap, затем гнул их как мне надо, а основная модель повторяла форму. Вот такой довольно простой и быстрый способ.


В итоге поза выглядела так:

Настройки источников света и сцены.

На окружении использовал HDRI-карту. С ней отражения смотрятся в разы интересней) Волосы пришлось рендерить отдельно от всего персонажа, потому как весь просчет с ними затягивался на довольно длительное время, тогда как просчет по отдельности занял 4 часа и 1,5 часа на персонажа и на волосы соответственно. Потом просто совместил эти элементы в фотошопе. Вышло значительно быстрей, чем рендерить все вместе в один проход)

Постобработка финального рендера была завершающим этапом работы. Как упоминалось выше, первым делом я совместил волосы с персонажем в фотошопе. Добавляем резкости изображению через фильтр Hightpass, уровнями и кривыми подшаманиваем цвета и яркость изображения, и работа готова) Кому интересно, есть PSD-файл. В итоге работа выглядит так: 

Большое спасибо всем, кто дочитал до конца, надеюсь, Вы узнали для себя что-то новое. Спасибо всем, кто помогал советами и критикой, особенно хочу поблагодарить Жеку Лукашевича!
На этом все. Не останавливайтесь на достигнутом и стремитесь к новым знаниям!

С уважением, Павел.
P.S. Если есть вопросы, задавайте, постараюсь на все ответить )

 

6473 Автор:
Актуальность: 824
Качество: 773
Суммарный балл: 1597
Выбор Публики
Голосов: 86 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
volpin pavel 197 1

Всем спасибо за внимание ) 

аватар
 
Pi-Tech 68 0

Спасибо.

аватар
 
Altum 52 1

Класс! Отличная работа!

аватар
 
Иван Останин 1 0

офигенно, только гребень на шапке немного веселый

аватар
 
Skazok 4 1

Очень круто, но кажется мечь должен быть справа. Римляне его там вроде носили, он короткий так наверное было удобнее в строю доставать.

аватар
 
Man5ON 2632 0
Куратор комьюнити

Суровый однако! Отличный мейк оф, спасибо за него :)

аватар
 
Роман Цапик 2496 1
Главный редактор

Мощнейшая работа! Спасибо за материал!

аватар
 
Amdeewet 152 2

Отличный перс! И мейк такой же)

аватар
 
Alex AndRiEL 61 5

И почему он мне Депардье напоминает?

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 559 уникальных посетителей