Making Of "Blade Dancer". Часть 2

Текстуринг.

Substance Painter вместе c designer (и программы от quixel тоже) - настоящая революция в текстуринге. Процесс текстуринга стал менее рутинным, более быстрым, качественным и правильным. Необходимость использования фото в текстурах постепенно отпадает - их заменяют процедурные генераторы. Мне очень нравится эта тенденция.
Сама программа очень проста для освоения и интуитивна. На их официальном канале на ютубе есть очень подробные уроки. На работе мы текстурили персонажей для next-gen игры с нуля в substance painter не дольше, чем 2 рабочих дня. Можно и за пару часов, если есть заготовки материалов.
Итак, модель экспортится на 1-м сабдиве из zbrush.
Чтобы начать текстурить, на каждый кусок мапинга я назначила отдельный материал, чтобы subtance painter мог их распознать. Если экспортить через fbx, он разспознает названия материалов, если через obj - названия shading groups (речь идет об экспорте в maya). Вот такие группы появились при импорте

При обычном текстуринге лоупольного персонажа для игры я запекала бы с хайполи следующие карты: normal map, AO и ID, а так же при необходимости thickness. Но так как персонаж мидлпольный, и рендериться будет в v-ray, а не в реалтаймовом движке, я рассудила, что с хайполи достаточно запечь только normal. В моем случае легче всего это сделать в zbrush (multimap exporter) и полученную карту перетащить в соответствующую ячейку в substance painter

Если объект не имеет сабдивов, я все равно их создаю и запекаю карту. Текстура в таком случае будет выглыдеть примерно так.

Все остальные карты я получаю в самом substance painter нажатием одной кнопки без мудрёных настроек. Обратите внимание, я не загружаю никаких хайполи. Часть карт (World space normal, Curvature и даже AO) генерится из карты normal, а для карты position достаточно мидлполи.
Карта ID и Thickness мне вовсе не пригодились.

Имея все эти карты, можно начинать текстурить. Создавать материалы можно с нуля, а можно скачать, например с их сайта: share.allegorithmic и менять их как угодно дальше. Материалы распределяются при помощи масок и инструмента polygon fill в режиме uv. Там, где не получается по uv, дорисовываю маску кистью. Это делается очень быстро, поэтому я одновременно придумывала, где какие будут материалы, и тектсурила.
Подробно расписывать процесс текстуринга я не буду, у Allegorithmic туторы очень исчерпывающие и бесплатные. Но вот как примерно выглядят мои слои:

Цветовой дизайн делался довольно интуитивно. Определенно хотелось, чтобы в броне было побольше белого. Под её волосы и цвет кожи, на мой взгляд, белый очень подходит. Остальные цвета добавлялись на основе существующих концептов брони в lineage2. Вот два наиболее похожих:

При экспорте нам нужны следующие текстуры: Diffuse, Reflection, Glossiness, IOR, Height (возможно, пригодится normal). Все они уже есть в готовом пресете для экспорта, который называется “v-ray”. Просто выбираем его и экспортим.

Освещение.

Для освещения использовалось 4 источника. Сверху, сзади, один более яркий для лица (v-ray rect light) и light probe с hdr-текстурой (v-ray dome light). Hdr-текстура очень важна для убедительных отражений на металле. Сцену я откровенно пересветила намеренно. Хотелось, чтобы белые цвета брони и волос выглядели сияющими.
Рендерила персонажа в трёх ракурсах, для этого я создала анимацию из трёх кадров камеры и источников света.

Шейдинг и настройка сцены.

Для рендерига подобных персонажей нужно запекать displacement-карту. Но мне не хотелось возиться с ней, к тому же рендер с дисплэйсментом шел бы дольше. Поэтому я просто пропустила все объекты с сабдивами через decimation master в браше (не забыв включить “keep UV`s”). А объекты без сабдивов оставила как есть.
Чтобы объекты без сабдивов сглаживались при рендере, нужно включить эти 2 галочки в атрибутах шейп ноды объекта.

Настройка материалов очень проста: накидываем текстуры на соответствующие ячейки материала Vray MTL. Для металла не нужно создавать отдельный материал, параметр IOR - это по сути metalness-текстура, где обозначается, в каких местах отражения металлические.
В процессе выяснилось, что объекты на рендере получаются более матовыми, чем во вьюпорте substance painter.

Для шейдера кожи использовался v-ray Skin MTL. Настройки кожи очень упрощёные, за реализмом мы не гонимся. Если б я делала реалистичную модель, я гораздо подробней работала бы над каждой текстурой. На bump назначен слабый шум. Остальные текстуры выглядят так:


Материал волос - VRayMtlHair3. С ним отражения волос анизотропные, хотя на белых волосах это не очень заметно. Для волос была сделана диффузная текстура, но проявляется она довольно слабо. В общем, волосы, как и планировалось сначала, супер-простые.

Вирей сейчас по-умолчанию рендерит в линейном освещении (настройки на картинке слева). Чтобы текстура отображалось правильно, необходимо в настройках каждой диффузной текстуры включить атрибут “texture input gamma”.

Global illumination я включаю, но немного ослабляю. Для рендера персонажей без окруженя его наличие не так критично, но все же небольшой эффект он даёт. Так же включаю ambient occlusion там же.

Финальный рендер выглядел так. Мне откровенно не нравился цвет кожи, но я решила довести его уже на композе.


Чтобы была возможность на постобработке корректировать объекты независимо друг от друга, нужно отрендерить Object ID. Включается он в render elements, а в атрибутах объектов, которые мы хотим выделить цветом, включаем атрибут ObjectID и задаем ему номер.

Если быть честным, на этой работе V-ray меня утомил :)) Так как я не занимаюсь рендером профессионально, гораздо хуже разбираюсь в рендеринге, чем в моделинге и текстуринге, а углубляться из-за временных ограничений нет возможности. Во многих случаях буквально действовала наугад. Следующий раз, вероятно, попробую отрендерить пресонажа в marmoset как в более близкой к моей сфере программе :)

Композ.

Процесс постобработки персонажей в фотошопе описан хорошо в следующих туторах:

Raphael Grassetti. Design 03 - Rendering and Composing - gumroad
Tony Reynolds. Portrait Production - Creating a Realistic Portrait in Maya. Eat3D

Наилучших результатов можно достичь, когда картинка рендерится по отдельным компонентам (все необходимые компоненты можно набрать в меню render elements) и потом собирается воедино в фотошопе (или более специализированных программах). Подробней об этом можно узнать в уроках по multipass рендеру и композу.
Но я работала в основном только c beauty-рендером. Добавляя различные adjustment-слои, и маскируя их, я ещё больше высветлила работу.
Чтобы подробней узнать, какие изменения я делала, можете скачать мой PSD-файл с композом.

В самом конце сливаю все слои и делаю приятные фишечки - noise, sharpen, хроматические аберрации, подпись в углу, и работа готова!

Вот и всё. Хочу поблагодарить всех, кто помогал мне с работой в процессе и давал советы. Надеюсь, эта статья была доступой для новичков, а опытные пользователи смогли извлечь для себя что-то новое.
Я описала достаточно много технической составляющей процесса, но на мой взгляд, художественная часть гораздо важнее, но её и сложнее описать. Желаю всем непрерывно развиваться технически и художественно!

828 0 850 32
11
2016-03-10
Ни разу не работала с 3D, очень интересно было прочитать. Спасибо!
2016-03-11
Красиво, но в результате - резиновая кукла, причем не самого высокого качества. После того как я посмотрел на модельки сделанные на основе скана реального тела со всеми его деталями, подобное уже не впечатляет.
2016-03-14
Дядь, просто не слушай глупцов! У тебя получилась настолько потрясающая модель с такими восхитительными формами и великолепной бронёй, что слов нет! Это потрясающе! А её милое личико с этими симпатичными ушками просто за душу берёт! Ты просто нереально крут! Продолжай в том же духе! И не слушай всяких там, кто с пути истинного сбивают!
2016-03-15
Так то если читать статью понятно, что автор женского пола) [quote=IIe4eHbka] Дядь, [/quote]
2016-03-18
Не знал, что можно в пэинтере запекать, думал только в дизайнере, не подскажите куда нажать, что бы открылась менюшка запекания, не могу найти?
2016-03-21
[quote=Яльг] Красиво, но в результате - резиновая кукла, причем не самого высокого качества. После того как я посмотрел на модельки сделанные на основе скана реального тела со всеми его деталями, подобное уже не впечатляет. [/quote]какой же тупой пост
2016-03-21
[quote=Bo3Me3DIE] какой же тупой пост [/quote]Согласен, на редкость.
2016-06-12
Спасибо за статью, очень интересно.
2017-01-09
Спасибо за статью, очень интересно и полезно! Модель потрясающая - одна из тех,что вдохновила на свой компьютер поставить ZBrush и начать разбираться в нем.
2020-11-30
10/10
2023-06-28
13 материалов умножаем на 3 текстуры где-то по 2 метра опасная модель 78 метров та у мя такая в игре появится пока мой супер интернет её загрузит весь трафик сожрёт xD
RENDER.RU