Статьи: Эксклюзив

Making of "Алюминиевая птица"

Привет всем! Меня зовут Дмитрий Гришаев, в этой статье я хочу рассказать о процессе создания работы "Алюминиевая птица". Работу делал в своем любимой тематике: авиация, футуристический мир из какой-то параллельной вселенной. Меня очень вдохновила когда-то игра Half-Life 2, и, когда делал эту работу, хотел, чтобы стиль и дизайн были не скопированы, но напоминали атмосферу того проекта.
Идея работы пришла ко мне не сразу, началось с того, что у меня появилось свободное время, которое я захотел потратить на изучение 3D моделирования и настойки сцены в Unreal Engine. В процессе поисков темы работы пришла мысль сделать сцену с упавшим летательным аппаратом, лежащим в руинах разрушенного здания. Эту сцену я не закончил. Но летательный аппарат, дрон, был почти готов и помещен уже в сцену, вот так он выглядел:

Вот тут пришла идея доработать композицию с другим окружением, я просто закинул скриншот в Photoshop, убрал фон, набросал новый и увидел такой вот результат, он мне понравился: 


Металлический блик на пропеллере выглядит реалистично, он стал центром композиции. Интересные решения часто приходят, когда что-то меняешь кардинально в процессе. Теперь давайте вернемся назад, к технической стороне и я расскажу этапы работы над моделью дрона, и после перейду уже к 2-й части в Photoshop. Для создания модели нужен был эскиз, набросал вот такие формы:


Этих скетчей было достаточно, чтобы перейти к созданию примитивов в 3Ds Max:

Формы очень простые, кое где добавлял к объектам модификатор TurboSmooth для сглаживания остроты углов. Mодель поделил на 5 объектов, каждый экспортировал в OBJ формат и залил в сцену ZBrush.
В OBJ моделях сохраняются координаты объекта относительно сцены, так что все части при импорте в ZBrush встали на свои места относительно друг друга.

Так выглядела уже доработанная в ZBrush модель. Использовались стандартные кисти для скульптинга и IMM кисть для добавления трубок поверх корпуса:

Перед экспортом объектов из ZBrush стоит воспользоваться инструментом Decimation Master, который находится в свитке Zplugin. Этот инструмент позволяет существенно (в 5-10 раз) снизить плотность сетки, визуально не ухудшив детализацию. Если плотность сетки не уменьшать, то экспортируемые файлы будут очень большими и с ними трудно будет работать в других программах.

Тут я хочу отвлечься и описать схему процесса работы с 3D моделями для проекта. Схема такова:

1. Создание примитива и скульптинг.
2. Ретопология и создание развертки.
3. Запекание текстур и финальный текстуринг.

Требуется несколько раз импортировать и экспортировать каждую модель по ходу работы, и, чтобы их не перепутать, можно использовать подобную структуру папок для каждой модели:


Высокополигональные модели были готовы. Теперь нужно было делать ретопологию. Я делал ее тоже в 3Ds Max. Кто-то предпочитает другие программы, но изучив возможности 3Ds Max, я нашел, что в нем довольно приемлемые инструменты для этой работы. Вот так выглядел процесс ретопологии правого двигателя:

Здесь для облегчения труда сразу стоит перейти на горячие клавиши, описание которых видно при наведении на кнопки Extend и Step Build, из панели инструментов Freeform. Сами же кнопки очень удобно вынести на панель быстрого доступа. Так легче переключаться между режимами редактирования сетки.
Модели для последующего текстуринга должны иметь UV-развертку. Опять же, можно выбрать программу для создания разверток, я решил делать это в замечательной программе 3D-Coat.

Опишу вариант наиболее быстрого создания развертки. После экспорта модели через опцию UV Map Mesh в стартовом окне и последующего перехода в UV room, следует выбрать инструмент Sharp Seams и в окне опций задать угол около 20 градусов. Полигоны модели будут разбиты на отдельные куски, и тут распределение полигонов можно быстро отредактировать на модели, просто добавляя или снимая кликом зеленую подсветку граней. Далее действия Unwrap, Pack UV, Apply UV Set и File > Export objects. Для моей модели этого качества вполне хватало.

Таким вот образом проработал каждую модель, и у меня в итоге получилось 5 моделей с разверткой и, соответственно, 5 высокополигональных моделей к ним, которые нужны для запекания текстур. Важно иметь в виду, что, хотя модели и находятся в отдельных файлах, но в них сохранились позиция и масштаб относительно координат сцены.

Теперь можно было переходить к текстурам. Использовал Substance Painter.

Основные этапы работы в программе:
1. Создать новый проект, выбрать низкополигональную модель и указать размер текстур, загрузить модель в сцену нажав Ok.
2. В окне TextureSet Settings для запекания добавить при необходимости дополнительные текстуры, кроме уже имеющихся.
3.  Нажать на кнопку Bake Textures, и в открывшемся окне задать размер запекаемых текстур, настройки запекания, указать путь к высокополигональной модели, выбрать нужные виды текстур и запустить процесс Bake Teхtures.
4. В окне Layers добавить и редактировать необходимые слои и материалы.
5. Через меню Files экспортировать готовые текстуры.

Как видно на скриншоте, в окне layers кроме запеченной текстуры Ambient occlusion я добавил еще 2 слоя, Steel gun mat – это один из дефолтных Smart материалов, он добавляется целой папкой сразу, там уже есть несколько слоев, которые имитируют краску и царапины, слои можно отредактировать для своих целей. И сверху добавил слой для рисования пятен и декалей. Для масляных пятен я использовал не кисти а Particles (частицы), Они позволяют делать потеки, притом краска стекает соответственно углу наклона объекта относительно координатных данных, с которыми модель импортировалась. 

Хочу обратить ваше внимание на некоторые настройки для запекания текстур:

Стоит обратить внимание на параметры Dilation width и Max Frontal/Rear Distance. Дефолтные настройки можно не трогать, но, немного увеличив значения, можно добиться лучшего результата.
Вот мы и закончили с этапами создания модели дрона. О том, как вставлял модель в сцену Unreal Engine 4 описывать не буду. Там все просто, созданные в Substance Painter текстуры Base_Color, Normal, Ambient_occlusion, Roughness добавлял к материалу, который назначал моделям. Также нужно настроить освещение и эффекты постобработки.
Трубу на переднем плане делал по такому же принципу, как и детали дрона, но без проработки высокополигональной модели.

Теперь расскажу о том, что было сделано в Photoshop. На одном из этапов у меня на переднем плане разбитый Запорожец:

Потом решил, что он мне не нравится и надо заменить его чем-то, что должно поддерживать композицию, решил, это будет какая-то труба, часть техногенного ландшафта.
В работе с 2D были сделаны пара штрихов кистями для облаков и снега, все остальные детали композиции прорабатывал 3-мя специально сохраненными в отдельный набор кистями. Это позволило горячими клавишами «и «>» быстро переключался между ними и переходить от рисования общих масс к детализации.

Так выглядит разница, когда поверх основных слоев включены слои цветокоррекции и эффектов:

Самые используемые у меня фильтры цветокоррекции это Levels, Hue/Saturation и Selective Color. Эффект вида через объектив создают пара слоев в режиме наложения Vivid Light и Linear Dodge с фотографиями линзовых бликов, которые можно найти в разнообразии в интернете.


В статье я постарался наглядно описать самые простые приемы, которыми я воспользовался в процессе создания этой работы. И я буду рад, если воодушевил кого-то на изучение новых программ и инструментов. Спасибо за внимание.

5138 Автор:
Актуальность: 714
Качество: 705
Суммарный балл: 1419
Голосов: 23 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Cryunreal 65 0

А еще можно было прямо в коате и затекстурить, он многим лучше Substance Painter для этого...

аватар
 
росток 42 0

3D Coat имеет  понятный интерфейс в котором делается быстро и качественно ретопология. похоже как в максе но без глюков и еще быстрее и качественнее. И самое главное он спокойно на средней машине тянет 4х милионные  модели без всякого дестимейшена (оптимизации)

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 240 уникальных посетителей