Интервью с Александром и Анной Никоновыми

Уважаемые наши читатели и пользователи RENDER.RU! Сегодня мы представляем Вам интервью с семейной парой - двумя замечательными интересными художниками - Александром и Анной Никоновыми. Александр и Анна расскажут о том, как они познакомились, помогают ли друг другу, что думают о концепт-арте и многое-многое другое.

RENDER.RU:
Анна и Александр, здравствуйте! Благодарим Вас за уделённое время. Расскажите о себе, где родились, обучались, кем сейчас работаете?

Александр: Всем привет! Я родился в небольшом городке Узловая Тульской области. Там же закончил художетсвенную школу, и после техникума, на котором настояли родители, поступил в ТулГУ на факультет графики и дизайна по специальности "преподаватель ИЗО". Собственно, со 2 курса начал рисовать в цифре, в 2005 году. К окончанию университета я нашел работу в Москве, где год работал в компании "Сказка", позже устроился в Allods Team (тогда еще Аструм Нивал), работал над Аллодами, где работаю и сейчас, но уже на Скайфордже, в качестве лид. концепт-художника по окружению.

Анна: Всем привет! Я родилась в городе Новосибирске, закончила НГАХА с дипломом бакалавра промышленной архитектуры, поступила туда же в магистратуру, но бросила через полгода - поняла, что не моё. Сразу стала работать фрилансером, но в индустрию игр попала не сразу, сначала были парочка унылых заказов, типа «фон для сайта тур-фирмы» или «нарисовать мультяшно девочку» для магазина детской одежды. Через некоторое время перебралась в Москву. Работала в ряде фирм, делала много разной интересной работы, связанной с играми, особенно запомнилось время, проведенное в Зептолабе, уж очень хорошие там люди и отличные проекты. На данный момент я фрилансер, занимаюсь все так же созданием 2D-графики для игр.


RENDER.RU: Как происходило Ваше развитие в компьютерной графике? С чего всё начиналось?

Александр: Как я уже упомянул, работать в цифре я начал с 2005 года, это был второй курс института. В каком-то журнале мне попалась статья про планшеты, стало интересно. Я собрал все свои деньги и купил Intuos 3, о чем ни разу не пожалел.

Анна: Свой первый планшет Wacom Bamboo Fun я купила на выручку от первого заказа, это произошло во время учебы на втором курсе института. Я была так поражена возможности именно рисовать на компьютере, а не просто водить курсором по экрану в Paint, что везде таскала планшет с собой, на лекциях рисовала на ноутбуке на задних партах. Я с самого начала работала в программе Adobe Photoshop, изучала её сама, методом проб, ошибок и научного тыка. На онлайн-курсы «пошла» уже когда начала работать (сайт CGMA Academy), всем советую, отличная образовательная платформа.

RENDER.RU: Как давно Вы познакомились? Произошло ли это благодаря CG? (общие тусовки, мероприятия, работа в одной компании)

Анна: Нас познакомила Тамара Бахлычева в 2011 году, они с Вадимом тогда только переехали в Америку, и я была так воодушевлена тем, что «наши в Близзарде», что просто взяла и написала ей в скайп со своими восторгами и поздравлениями. Чуть позже, когда искала работу в Москве, я просила ее совета, в какую компанию лучше пойти. Она сказала, что у неё есть знакомый художник, который может мне помочь с этим, и дала Сашин скайп. Так что наше с Сашей общение началось с того, что он устроил меня на мою первую работу :-)

RENDER.RU: Есть ли у Вас работы, которые Вы делали вместе?

Александр: Конечно есть, мы часто кооперируемся, было даже такое, что доделывали друг за другом фриланс, когда кто-то из нас не успевал. Иногда Аня рисует набросок, а я его «довожу до ума» в цвете. Еще стараемся делать друг другу оверпейнты, чтобы посмотреть на свой рисунок под другим углом: это полезно, помогает найти новые решения или сдвинуться с мертвой точки, если работа встала.

Анна: У меня бывает такое, что я нарисую скетч, но вижу, что не смогу его дорисовать хорошо, не хватит усидчивости и умений, тогда иду к Саше и дарю ему картинку, чтобы он из неё шедевр сделал :-) Концепт снайперши с лисьей шкурой на плече получился именно из такого сотрудничества.

RENDER.RU: На наш взгляд семья CG-художников - это очень здорово, так много общего, опять же понимание друг друга на высоте, возможность совместно работать над крупными проектами, но, возможно, есть и минусы, о которых мы не догадываемся? Есть о чем предостеречь молодых художников и художниц при выборе второй половины? :-)

Александр: У нас очень много общего, вместе в игры играем (занимаем очередь к приставке), вместе смотрим аниме, вместе набираем в книжных магазинах горы артбуков, фигурок и комиксов, это непередаваемо здорово - быть «из одного измерения». У нас даже в искусстве взгляды схожие, у нас в чате обычно ссылок на картинки больше чем текстовых сообщений :). Она часто помогает мне с моими проектами, мы работаем не просто как семья, но и как слаженная команда. Но стоит помнить, что тут, безусловно, есть свои подводные камни, ведь мы оба творческие личности, у нас бывают дни, когда ничего не получается, и это страшно бесит и хочется кидаться мебелью и причинять боль окружающим. В такие моменты лучше не попадаться художнику на глаза и не вступать с ним в дискуссии. Бывает, что Аня в Bloodborne босса не может убить с 25 попытки и я сижу смеюсь, а она смешно психует :)

Анна: Я горжусь нашей семьёй-командой. Мы отличные! Но, я бы не сказала, что у нас такие отношения внутри семьи именно потому, что мы оба художники. Главное - чтобы человек был хороший и понимающий, а уж кто он по профессии - не важно. У нас были и сложные периоды, но у кого их не бывает.

RENDER.RU: Как часто помогаете друг другу советами? Можете ли сказать, чей уровень рисования концепт-артов выше и кто кого подтягивает в данном вопросе?

Анна: Я стараюсь каждую свою картинку показывать Саше, эдакий ритуал, «финальный штрих». Он поверх моего рисунка на новых слоях делает все, что считает нужным, я потом смотрю и пытаюсь повторить понравившиеся правки. Это и обучение, и тренировка, и картинка в итоге лучше выходит. И, естественно, уровень Саши выше моего в разы. Начнём хотя бы с того, что он старше меня на 4 года и, соответственно, начал рисовать на 4 года раньше (исходя из факта, что мы оба рисуем с детсадовского возраста). Плюс его опыт работы куда богаче моего, он работает на крупных проектах с большими командами, знает, как правильно задачи ставить, как планировать рабочий процесс, как работать со сложным артом, в котором много деталей. Может долго сидеть над одной картинкой, не отвлекаясь на посторонние раздражители (на меня, например :))) Кроме того, у него хорошая живописная база, а я не очень хорошо управляюсь с цветом. Так что Саша меня учит, спасибо ему за этот тяжкий труд :-)

Александр: Не слушайте Аню, она крутая, и у нее чудовищная производительность по части скетчей. Они у нее живые и драйвовые, не зря она всегда тяготела к анимации. Я часто обращаюсь к ней за оверами, чтобы посмотреть, как можно сделать рисунок «живее».

RENDER.RU: Последнее время в русскоязычном CG-сегменте под наплывом огромного количества концептов зарубежных художников, которым забиты все паблики данной тематики, стали часто возникать споры о том, что же такое качественны (мощный) концепт-арт. Что бы Вы лично для себя могли назвать хорошим концепт-артом, а что плохим? Какие критерии вы предъявляете к концептам (будь то персонаж, техника или окружение)?

Александр: Концепт-арт - это часть производства игр и фильмов, и принципы всегда остаются одни, меняются лишь инструменты. Сейчас в ход идет фотобашинг и использование 3D; и это неплохо, ускоряет работу и повышает качество арта. Для меня хороший концепт-арт тот, который выстреливает для наибольшего количества людей, и несет что-то новое, ведь именно для них и работает концепт-художник. Хороший концепт-арт, в моем понимании, должен иметь идею, сторителлинг (Storytelling) и подачу, понятную для 3D-художника, которому потом с этим работать. Я думаю, что большое количество концепт-художников - это преувеличение; да, их стало больше, индустрия развивается, конкуренция растет, и это хорошо. Что касается плохого концепт-арта, то это - неизбежный побочный эффект.

Анна: Для меня концепт-арт - понятие более субъективное, сильно зависящее от проекта, поставленной задачи. Концепты к аниме-сериалу и к игре типа Доты, конечно же, будут отличаться и преследовать разные цели. Если честно, это довольно большая тема и ее можно разжёвывать очень долго, раскладывая все по полочкам. Но стоит всегда помнить главное, что концепт-арт - это этап в создании проекта, продукта, и главная его задача - быть понятным и легко читаемым для людей, которые стоят следом за вами на «конвейере». Ваш концепт должен быть понятен для 3D-художников, аниматоров, для людей, которые будут рисовать рекламу к вашему проекту и так далее.

RENDER.RU: Не возникает ли у Вас желания сделать нечто своё, проект своей мечты? Возможно, уже есть какие-либо наработки или планы?

Анна: У меня пока нет каких-то конкретных желаний, хочется всё успеть: и веб-комикс, и короткометражку попытаться сделать, и 3D попробовать, и motion-дизайном заняться, и анимировать свои картинки. Пока времени на это все нету, конечно же. Я думаю, мой Patreon можно считать чем-то вроде авторского образовательного проекта. На данный момент я просто хочу очень много рисовать каждый день, пробовать стили, искать что-то новое, а на Patreon’е люди смогут смотреть за моим прогрессом, и, может быть, смогут найти для себя что-то полезное.

Александр: У меня уже есть хобби-проект. Это игра в жанре скролл шутер, называется «Jetpack squad». Нас в команде всего двое: я и Алексей Абраменко aka Vapgames, очень талантливый парень из Уфы. Дело, конечно, идет очень медленно, но мы уже показали свой проект на GDC и GamesCom и получили много позитивных отзывов. Так что понемногу дело движется.

RENDER.RU: Как часто Вы сталкиваетесь с критикой к своим работам? В чём по-вашему отличия русскоязычной и западной критики?

Анна: На работе критика - это неотъемлемая часть процесса разработки, и к ней нужно внимательно прислушиваться. Когда работаешь в команде над проектом, обратная связь очень важна, она помогает определить, «работает» ли арт, понятен ли он, достигнута ли поставленная цель. Каждое утро меня ждут отзывы от всей команды и моего арт-директора. Так что да, я сталкиваюсь с критикой довольно часто. Другое дело - критика в социальных сетях, и на сайтах-галереях. В данный момент я сталкиваюсь с ней редко, но, когда это происходит, я отношусь к ней с осторожностью, ведь эти комментарии не всегда исходят от компетентных людей, и стоит задуматься, прислушиваться ли к ней, и вообще, обращать ли на нее внимание. Бывает, что написанный невзначай нелестный комментарий может здорово демотивировать начинающего художника (да и меня такие комментарии тоже неслабо демотивируют). Критика полезна, когда она исходит от знающих людей и в правильный момент.

Александр: С критикой сталкиваюсь регулярно, нормально отношусь только к обоснованной критике. Это - часть нашей работы, она позволяет увидеть реакцию аудитории на твою работу. К чистому хейтерству отношусь негативно, оно только отвлекает. В русском комьюнити критики гораздо больше, чем в иностранном. Я думаю, это связано с менталитетом русских всегда прямо говорить все, что они думают. Западные коллеги не будут критиковать вашу работу, пока вы сами не попросите, в остальных случаях отзывы, как правило, будут позитивные.

RENDER.RU: Один из наших любимых вопросов - скажите, как вы отдыхаете, где черпаете вдохновение, когда идей нет, все достало и стилус валится из рук? Какие есть хобби, может, что-то необычное?

Александр: Если стилус валится из рук, нужно переждать, попить чаю, посмотреть видео с котиками, поиграть в любимую игру. В такие моменты стараюсь не давить на себя, потому что иначе я сделаю продукт плохого качества, о котором в последствии буду жалеть, и придется все переделать. Вдохновения стараюсь черпать в окружающем мире, смотрю фильмы, документальные передачи, читаю книги, играю в игры, гуляю. У нас есть дома шкаф, забитый артбуками, в такие моменты хорошо пересмотреть любимых авторов, вдохновиться. Из интересных хобби, пожалуй, музицирование на электогитаре в игре «Rocksmith».

Анна: Когда стилус валится из рук, надо взять карандаш 2B и порисовать на бумаге, мне иногда помогает снять блок. Также хорошо делать маленькие thumbnail'ы, для них не нужно много думать и долго рисовать, после второго изрисованного листа на ум может прийти что-нибудь интересное. Ну и перерывы надо делать, да. Меня не раз спасала пироженка и зеленый чай с мятой) К нашему шкафу с артбуками я тоже частенько наведываюсь, люблю там полку с книжками по анимации. Интересных хобби я у себя не наблюдаю, летом катаюсь на велосипеде, зимой на коньках (довольно неплохо). Всё хочу тоже на гитаре поиграть в «Rocksmith», да руки не доходят, начала играть в Demon's Souls недавно и страдаю там по сей день))

RENDER.RU: Как в наше время остаться на плаву и сохранять портфолио актуальным? Наблюдаете ли Вы за другими художниками? Кого могли бы назвать любимым отечественным и зарубежным художником?

Александр: Не останавливайтесь в своем развитии и постоянно рисуйте. Это как в спорте: больше занимаетесь - сильнее бьете. Пробуйте новые техники, используйте 3D, не будте зашоренными.

Стараюсь смотреть в целом, кто что выкладывает, но не отслеживаю постоянно, скорее периодически пробегаю посмотреть, что нового у ведущих индустрию или артдампы после выхода фильмов и игр хорошие бывают. Любимые художники, конечно, есть - Норман Роквелл, Joseph Leyendecker (Джозеф Лейендекер), Edgar Payne. Ближе к фентези - Brom, Adrian Smith, Mike Mignola, Paul Bonner. Из комикс-индустрии - Olivier Ledroit, Mike Mignola, Joe Madureira.

Анна: Саша всю правду сказал про портфолио, просто рисуйте каждую свободную минуту. И несвободную тоже рисуйте. Рисуйте даже когда едите будерброд на завтраке, пока одна рука держит еду, второй можно рисовать. Будете всегда рисовать - никогда не будете аутсайдерами индустрии. Смотрите на художников, которые вас реально вдохновляют, от картин которых руки чешутся взять и сделать свое офигенно-крутое что-то. У меня таких художников много, список меняется и пополняется, вот краткая выжимка из него: Mike Mignola, Paul Bonner, Joe Madureira, Range Murata, Juanjo Guarnido, Katsuhiro Otomo, Paul Richards, Barbara Canepa, Alessandro Barbucci, Sergi Brosa, Frank Frazetta, Alex Garner, John Berkey, Lesean Thomas, Newell Convers Wyeth, команды студий Ghibli, Gainax, ранний Disney, да и поздний тоже, что уж там, арт-отделы Blizzard, Riot Games, Valve. Из русских современных особенно вдохновляют ребятки из ранних Allods Team и Honkfu. Еще есть тучи картинок, до которых не доходят руки поискать авторов, но это не делает эти картинки менее вдохновляющими. Не забудем так же русских классиков - Врубеля, Климта, Рериха, Брюллова.

За художниками наблюдаю в стиле мужа. Раз в неделю-две набегаю в тумблер или артстейшн и смотрю, кто что нарисовал за этот период.

RENDER.RU: В последнее время многие российские художники переезжают за границу. Какие на ваш взгляд самые серьезные проблемы переезда из России, возможно, у CG-художников есть какие-то свои сложности, расскажите нам об этом?

Александр: Я думаю, две главные проблемы - это язык и визы. Первое для большинства - барьер. Я считаю, не важно, где работать. Важнее - над чем, чтобы вам самим потом не было стыдно за потраченное время.

Анна: Присоединяюсь к языку и визам, и в последних хочу выделить пункт с дипломом о высшем образовании. Люди, прежде чем кидать институт на пол пути, хорошо подумайте. Диплом вам может понадобиться хотя бы для рабочей визы в другую страну) И английский надо знать конечно же, без него сейчас никуда.

RENDER.RU: Как Вы обычно проводите свободное время? Любите ли менять обстановку, путешествовать, посещать новые места?

Александр: Много играем или смотрим что-нибудь, в основном большинство связано с нашим творчеством напрямую или косвенно. Иногда путешествуем, стараемся выбираться по мере возможности. Из желаемого - хотелось бы Японию посетить когда-нибудь.

Анна: Я, как и все романтичные мечтательные барышни, хочу, кроме посещения Японии, покататься на машинке по Европе.

776 0 850 15
1
2015-12-21
С удовольствием прочла о ребятах. Очень рада за них. Милое такое интервью вышло, душевное и мотивирующее! Спасибо! Саше и Анне желаю дальнейших творческих успехов! :-)
RENDER.RU