Making Of "MF (Portrait)"

Приветствую, меня зовут Сергей Орлов, для кого-то известен под псевдонимом Joe Mitchell. 3d графикой, в основном, занимаюсь для себя. В этой статье я расскажу о процессе создания портрета всем известного актера – Моргана Фримана.
Дело в том, что недавно обнаружил, что среди моих работ нет ни одного портрета человека негроидной расы. Обдумав это упущение, я понял, что пока не знаю ни в каких цветах рисовать текстуры, ни даже как настроить шейдер подслойного рассеивания света для чернокожих людей.
Для разных этапов работы использовались такие программы как: 3ds max 2016 (V-Ray 3.2), ZBrush 4R6, Mudbox 2015, Marvelous Designer 2 и PhotoshopCC. О каждом этапе я вкратце расскажу.

И так, для начала необходимо собрать достаточное количество референсов с разных ракурсов и желательно как можно бо́льшего разрешения.
Вот некоторые фото, которые я использовал:

Следующий этап, это настройка болванки для головы и непосредственно начало скуьптинга

Далее долгий процесс настройки и придание схожести модели с актером. За это время он несколько раз изменил эмоции..) Для скульптинга использовались такие кисти как: standard, clay, dim standard, move, inflat, pinch, flatten.
Не думаю, что стоит на этом заострять большое внимание.

Следующий шаг – мелкая детализация и придание позы.
Для «первого» использовалась стандартная кисть и несколько альфа карт: круглые поры, направленные и различные микротрещины. Для позы использовал простое маскирование и инструменты перемещения/вращения браша. По сути я просто повернул плечи, то есть нижнюю часть модели.
Одновременно с этим, уже начинается настройка сцены в 3ds max (об этом чуть позже), так как отображение модели в zbrush и 3ds max очень сильно отличается. Поэтому, на этом этапе приходится еще сильнее изменять лицо. Такая же ситуация с текстурированием, так что все эти этапы сильно зависят друг от друга и настраиваются одновременно.

Далее – рубашка. Для ее создания я использовал программу Marvelous Designer 2. Там все просто: создаешь выкройки и соединяешь все швами.

Вот такие выкройки у меня получились. Дальше остается только запустить симуляцию и придать позу.

В качестве манекена использовал стандартный женский аватар. В дальнейшем просто убрал грудь и подогнал все в ZBrush под Фримана, + наскульптил дополнительных складок, швов и помятостей. В марвелусе главное сделать болванку.
В максе создал пуговицы и запонки.

После создания развертки модель головы была перекинута в Mudbox. Там нарисовал несколько слоев с различными цветовыми вариациями. Как я уже говорил, текстуры рисуются и настраиваются одновременно с настройкой шейдеров и рендера.

В данном случае, при настройке материала, я использовал Color Correction, дабы текстура была более контрастной. Далее она соединяется со своей еще более темной и контрастной копией через кавити мап, снятую в ZBrush.. По той же системе создаются displacement, glossiness и specular amount карты. Настройки sss2 ниже. Думаю, если интересно, то разобраться не сложно.

Для рубашки использовал процедурную карту falloff в канале diffuse, небольшое отражение и прозрачность с сильным размытием, а так же мелкий нойс в канале bump. Остальные материалы довольно-таки простые. Один из тестовых рендеров:

Ну и пришло время волос. Делаются они обычно в конце, так как требуют много оперативной памяти.
Гайды для волос были сделаны в браше через простое маскирование нужных областей, а далее настроены через максовский генератор волос h&f. Для длинных волос, это не очень удобная штука, т.к. есть свои косяки, но для подобного в самый раз..)
Единственное что осталось без h&f, это ресницы. К ним я применил модификаторы shell и turbosmooth. Благо оперативки хватает и о полигонах не думаю..)
Некоторые части разбивались на полигруппы, чтобы было удобнее настраивать вариацию цвета, а некоторые создавались заново, поверх уже существующих волос, но с меньшей плотностью. Ведь одна только борода у Фримана имеет много резких цветовых переходов и смешений.

Ну и скриншот из макса. Направляющие сплайны отображаются как боксы, так что видно только модификатор волос, да и видеокарту не нагружают. Заодно можно посмотреть на количество элементов. Очень удобно.

Пара слов про освещение: все по старинке, использовались hdri освещение в источнике dome, несколько плейнов и сфер для направленного света и отражений. Для разных ракурсов использовались разные источники света.

Ну и все, рендерим сцену с нужными render elements и кидаем в фотошоп для окончательной сборки изображения.

Работа заняла около двух ленивых недель. В итоге у меня получилось так:

Оглядываясь назад, учитывая полученный опыт, думаю, теперь настроил бы sss шейдер немного иначе, + надо быть внимательнее к прическе, даже такой простой на первый взгляд. Но, как говорится, кто не допускает ошибок, тот ничего не делает..)
Всем спасибо и удачи!

680 0 850 16
4
2015-11-25
Великолепно! 
2015-11-25

почему в дисплейс вообще какой-то целлюлар?

кол-во поликов не сбавлялось что ли?

2015-11-27
Результат достойный получился! 
2015-11-30
В итоге неплохо, но мне больше понравился этот тест, чем результат.
RENDER.RU