Уроки: Общие принципы

Создание концептов летательных аппаратов

Добрый день. Меня зовут Денис Мельниченко. Я концепт-художник и сегодня хотел бы рассказать вам о процессе создания концептов летательных аппаратов.


Дисциплина:

Чем точнее вы будете придерживаться технического задания, тем выше будет ваш уровень при производстве концепт-идеи. Вы должны четко знать сроки изготовления концепта. У меня уходит порядка 5-6 дней на концепт летательного аппарата

и 3-4 дня на колесное средство передвижения. Но есть такие задачи как, например, крейсер

и тут срок изготовления может превышать 2 недели.

Нужно понимать, что вы не можете 8 часов кряду делать концепт техники. Нужно иногда переключатся на другие задачи. Я в перерывах стараюсь заниматься спидпейнтами, либо же накидывать идеи для 2D-окружения, смотреть ролики по рисованию, пить кофе. Создавать концепт проще при наличии ограничений. Нужно быть максимально гибким и способным делать многое. Но есть стили, которые будут не ваши по определению: у меня - стимпанк.

Вдохновение

Нужно придумать и реализовать концепт, но что же делать, когда застрял на месте? Я обращаюсь к папке с подборкой различной техники. Много именитых художников не рекомендуют обращаться к реферансам из индустрии развлечений, мотивируя это тем, что вы станете заложником этих идей, и если и следует искать идеи, то из реальной жизни. Меня сильно вдохновляет кино, природа, музыка, именитые дизайнеры. 

Daniel Simon восхищает пластикой  своих концептов.

 

Ryan Church с его различными по стилю девайсами.

 

Kai Lim c его простыми, но такими сложными концептами для игровой индустрии.

Я черпаю вдохновение из всех источников, что под руками, но с играми беда. Нет времени поиграть вообще.

Поиск идеи

Скетч является той отправной точкой, которая поможет развить идею и начать концепт. Тут очень важно обсудить с заказчиком, какими должны быть скетчи: профили или в ракурсе 3/4, а то и сразу болванки (4-6 штук достаточно). Самое сложное - поиск основной формы - то, что сразу должно читаться (очень важный момент!) Если ищу идею в набросках, часто использую овальную кисть на 50 % сером полотне - набрасываю форму, накладываю сетку перспективы и прорабатываю.

Процесс 

Какими важными основами я руководствуюсь при создании концептов. Если речь идет о летательном аппарате, то горизонтальные линии должны превалировать над вертикальными. Эдакая обратная идея к готической архитектуре. Задаюсь вопросами: "где будет нос, и где корма?"Если я задаю себе эти вопросы - значит, я на правильном пути. Всегда учитываю соотношение элементов. Двигатели визуально уменьшают корабль,поэтому у крейсеров, к примеру, двигатели следуетразмещать в районе кормы. Просматривая референсы, тренируйте глаз для правильного понимания пропорцийКак и в рисовании, не будет лишним отобразить картинку по горизонтали или прищурить глаза для изменения восприятия изображения в целом. 

Цвет обшивки - очень важный аспект. Мне нравятся цвета летательных аппаратов из фильмов Джеймса Кемерона, поэтому в основном использую темно серый. Но обшивка не бывает однородной, поэтому некоторые элементы делаю на полтона темнее или светлее. Элементы, несущие угрозу для операторов, выделяю ярким цветом. 

С самой обшивкой все просто. Используя стандарты индустриального дизайна, можно украсить свой концепт и сделать его более живым. Подштамповки, заклепки, люки, ребра жесткости обогатят ваш концепт. 

Когда основная форма придумана и реализована, начинается процесс украшения. И тут всегда компромисс между красотой и работоспособностью. После проработки двигателя я перехожу к крыльям. Надо следить за тем, чтобы крылья не были слишком тонкие или толстые. Также важно контролировать соотношение крыльев к фюзеляжу в целом. Часто вспоминаю, как Syd Mead прокомментировал летательный аппарат из фильма «Чужие», заметив, что его крылья слишком тонкие.

Есть негласное правило, которым я руководствуюсь при проектировке элементов. Я не использую (за редким исключением) углы меньше 45 градусов. Стараюсь так же не использовать элементы повторно в других частях концепта. У многих интересных художников можно увидеть растиражированные элементы по всему концепту,  и это отталкивает. Такая работа вызывает ощущение производства на скорую руку.

На стадии производства может наступить момент, когда ты перегораешь, и становишься неспособным генерировать идеи. Тут важно перейти к рутинной работе, а именно к обшивке корабля. Сделал люк, например, прикрепил ребро жесткости. Можно пробежать глазами по концептам любимых художников, это вдохновит на новые подвиги.  Очень важен этап, который я называю экспрессией. Здесь очень вдохновляет природа. На установку отделения для кассетных бомб

вдохновила пчела с пыльцой на ногах. Может помочь озвучание полета аппарата, его приземления, взлета. То, что мы так часто делали, когда играли в детстве. Так же представляю, как аппарат строится на стапелях космического дока.

Концепт-лист

Отдельное внимание уделяю концепт-листу. Многие художники часто пренебрегают этим этапом, хотя тут нужно выжимать по максимуму. Оформление - очень важный этап. Нужно правильно выставить поля по краям листа, расположить концепт в максимально выигрышном ракурсе. Также необходимо внести описательную часть. В ней я позволяю себе различные шалости, что может поднять настроение читающему (надеюсь).  К вопросу о фоне концепт-листа - сколько бы я ни экспериментировал, пожалуй, лучше серого с градиентами ничего нет. Хотя в основе концепта лежит 3D-модель, все блики, Ambient Occlusion и особенности материалов рисую поверх. 

И напоследок

Очень важна критика ваших работ. Под критикой я понимаю всесторонний взгляд на вашу работу другого человека или группы людей. Важно прислушаться к советам бывалого. Не стоит искать советов у дизайнеров из реально производственного сегмента экономики. Большинство из них подведут вас к тому, что нужно изготовить Жигули. 
Но не они двигают прогресс, а дизайнеры тачскрина из фильма "Чужие", или дизайнер летающей доски из фильма "Назад в будущее". Нужно играть на грани.

8147 Автор:
Актуальность: 663
Качество: 651
Суммарный балл: 1314
Выбор Публики
Голосов: 46 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
  Онлайн
Maret 22 2
Журналист RENDER.RU

Цитирую Michael Black:

 Но во многом соглашусь и с противоположной стороной. И то что мы уже не считаем прекрасным реальные самолеты, корабли, вездеходы, оружие; то что природа для нас более скучная, нежели выдуманные киношные и игровые вселенные — это говорит поверхности наших вкусов, мы стали меньше смотреть в корень. Все больше удовлетворяемся ВАУ-эффектом, который выгоден киношному и игровому конвейеру, интересуемся только эстетической стороной, забыв про этическую и, боже упаси, инженерную.

Фэнтези, Sci-fi, стимпанк, дизельпанк, пост-апокалипсис, альтернативные реальности — это невероятно круто и увлекательно. Но не надо говорить что в реальности все серо и скучно. Просто копнуть нужно глубже и усилий эмоциональных приложить больше, чтобы понять эту красоту. Конечно, стройной девушкой в выразительной позе, художественно раздетой в ботфорты и бронелифчик, держащей неподъемное стопицотствольное корабельное орудие, будто это дамский револьвер проще восхищаться, это ведь самое базовое — секс и насилие.


Я думаю истинная проблема в том, что обычным людям не хватает знаний, чтобы восхищаться красотой простых вещей. До того как я начал заниматься рисованием, я видел лишь серые тени. После занятий живописью, я вижу рефлексы, отражённый свет, цветные тени и многое другое, на что тот, кто не рисует не обращает внимания. Я к примеру не смогу оценить красоту и элегантность математического доказательства какой-либо теоремы, потому что у меня нет таких познаний в математике, а вот математик сможет. Так же красотой реальных механизмов в полной мере сможет насладиться лишь тот, кто их сам делает и собирает. Красоту и элегантность кода в полной мере сможет оценить лишь программист и т.д. и т.п. Всё дело в том насколько мы понимаем вещи, чтобы увидеть в них красоту. В непонятных нам вещах, мы красоту не увидим.
аватар
 
Michael Black 217 2

Насчет крутости нереального и скучности жизнеспособного — не всегда так. Тот же Дениель Симон, которого автор приводит, в пример делает потрясающий жизнеспособный промдизайн, его концепты к "Обливиону" смотрятся круто, и при этом в них веришь. Кажется только чуть-чуть не хватает технологий, и все бы полетело и поехало в реальной повседневности. Сам Симон прежде всего промышленный дизайнер, и только потом концепт художник.

Не буду столь критичен, так как концепты автора статьи я просто обожаю и все храню на харде. Но во многом соглашусь и с противоположной стороной. И то что мы уже не считаем прекрасным реальные самолеты, корабли, вездеходы, оружие; то что природа для нас более скучная, нежели выдуманные киношные и игровые вселенные — это говорит поверхности наших вкусов, мы стали меньше смотреть в корень. Все больше удовлетворяемся ВАУ-эффектом, который выгоден киношному и игровому конвейеру, интересуемся только эстетической стороной, забыв про этическую и, боже упаси, инженерную.

Фэнтези, Sci-fi, стимпанк, дизельпанк, пост-апокалипсис, альтернативные реальности — это невероятно круто и увлекательно. Но не надо говорить что в реальности все серо и скучно. Просто копнуть нужно глубже и усилий эмоциональных приложить больше, чтобы понять эту красоту. Конечно, стройной девушкой в выразительной позе, художественно раздетой в ботфорты и бронелифчик, держащей неподъемное стопицотствольное корабельное орудие, будто это дамский револьвер проще восхищаться, это ведь самое базовое — секс и насилие.Что касается работ автора статьи — они неописуемо круты! Сама статься информативна, и вдохновляет вот прямо сейчас схватить карандаш, фломастеры и скетчбук!

аватар
 
Dmitriy Oshanin 468 2

Спасибо Денису за статью 

любая информация для творческого человека полезна 

успехов в реализации твоих проектов

аватар
 
engine9 4 -1

Ок, мы друг друга поняли. Буквально пять минут назад товарищ прислал ссылку на концептера\моделлера который сразу тал моим новым эталоном: http://www.bionic3d.com

аватар
 
Роман Цапик 2496 1
Главный редактор

Цитирую engine9:
Но я с вашим мнением не согласен, т.к. считаю что вся развлекательная индустрия и бизнес уже привели к тому что выросло поколение людей, представителя которых вы ярко описали

Я не говорю, что это хорошо, мои размышления вне морали сейчас, я размышляю в рамках очерченных данным рынком, потому, что если говорить вне его, а пространно размышлять, что бы было, если бы... это просто сотрясание воздуха.

Сейчас очень контрастное мышление вы продемонстрировали, нет черного и белого, нет идеальных людей, идеальных фильмов и идеальных зрителей. Спрос порождает предложение, в конце концов, если бы индустрия вдруг стала делать умные фильмы с идеальными с научной точки зрения устройствами и эффектами (пусть будут те же корабли/танки), знаете что было бы? Ничего, люди не заметят разницы, потому, что никогда у большинства потребителей не будет достаточно знаний, что бы все оценить и понять. Причем даже если их начать учить под палкой это все равно не поможет, у большинства не тот интеллектуальный уровень, что бы воспринимать и обрабатывать такую сложную информацию.

Мир где все ходят с умными лицами и высоким IQ, при этом работаю в офисах и передвигаясь на дорогих автомобилях - утопия. Всегда нужны те кто по колено в грязи в и отходах жизнедеятельности ребят с высоким IQ, должны строить им дома, выращивать хлеб и чистить канализацию. Их большинство и им нет дела до сопромата, теории вероятности, магнитных полей способных согнуть лом, все что они хотят, это банка пива и чертов лазерный меч (которого не может существовать). Они порождают спрос, их бездна, легион и с каждой секундой становиться больше, нет ресурсов, что бы научить их, да и нет нужды в этом.

Цитирую engine9:
Дёргать потребителей за нужные ниточки и быть "четким типком, у которого все схвачено прихвачено" лично мне совершенно не интересно и я не считаю это достойным взрослого, разумного человека.
Вы ходите в кино, выбираете тарифный план на своем телефоне, пользуетесь интернет услугами, передвигаетесь на машинах, смотрите канал дискавери по телевизору, кушаете в ресторанах быстрого питания, вы живете в мире "четких типков", живете по их правилам, пользуетесь тем, что они вам предлагают и платите за это деньги, которые зарабатываете работая на них. :-) А что касается взрослых и разумных людей, тут все так относительно, безбожно относительно.
Цитирую Gelon:
А то так и к мультикам можно придираться. Типо смотрите, таких форм не бывает. Живое существо не может выжить после падения пианино, на него. Или о ужас, разговаривающая собака, мой ребёнок получит психическую травму. Аж смешно))
Вот это верное замечание, если перенести эту "придирку-требование" быть научно точными во всем на другие сферы жизнедеятельности, можно увидеть насколько она абсурдна. P.S. На самом деле это очень хорошо, что люди спорят, обсуждают и делают все это в рамках культурных образованных людей. Всем спасибо за беседу, а автору материала за полезную статью.
аватар
 
Gelon 32 0

Почему не аргумент мои слова? А вот вы пишите глупости.

Объясняю, бухло и наркотики вредят организму. Это унижает и опускает человека. И убивает тоже. Это осуждается во всём мире и запрещено законом в той или иной степени. тоже. 

То о чём я писал и другие, это не вредит организму и мозгам(если ты адекватный человек и знаеш меру) это не запрещено законом!

Так что приравнивать "это" к наркотикам вообще не в тему. Сравнили звёздные войны и наркоту))

Цитирую engine9:
Как и на бухло, наркотики. Ваще не аргумент.
аватар
 
engine9 4 -1

>это есть спрос, людям это нравится

Как и на бухло, наркотики. Ваще не аргумент.

аватар
 
Gelon 32 1

Как то перебор уже.) В конце концов на это есть спрос, людям это нравится. Они идут в кинотеатры, покупают игры, получают хорошие эмоции, расслабляются после тяжелого дня, который прошёл в режиме 100% реальности. Обсуждают всё это между собой и т.д.. И таких большинство! А говорить им что вы не правы и надо по другому, я лучше знаю - ни к чему хорошему это не приведёт.

А то так и к мультикам можно придираться. Типо смотрите, таких форм не бывает. Живое существо не может выжить после падения пианино, на него. Или о ужас, разговаривающая собака, мой ребёнок получит психическую травму. Аж смешно))

Цитирую engine9:

Спасибо, Роман, за обстоятельны ответ. Но я с вашим мнением не согласен, т.к. считаю что вся развлекательная индустрия и бизнес уже привели к тому что выросло поколение людей, представителя которых вы ярко описали: короткие цели, ориентировка на продажу, клиповое мышление, отсутствие системного видения. Типичный борзый торгаш, мне так видится того, кого вы привели в примере. Дёргать потребителей за нужные ниточки и быть "четким типком, у которого все схвачено прихвачено" лично мне совершенно не интересно и я не считаю это достойным взрослого, разумного человека.


аватар
 
engine9 4 1

Спасибо, Роман, за обстоятельны ответ. Но я с вашим мнением не согласен, т.к. считаю что вся развлекательная индустрия и бизнес уже привели к тому что выросло поколение людей, представителя которых вы ярко описали: короткие цели, ориентировка на продажу, клиповое мышление, отсутствие системного видения. Типичный борзый торгаш, мне так видится того, кого вы привели в примере. Дёргать потребителей за нужные ниточки и быть "четким типком, у которого все схвачено прихвачено" лично мне совершенно не интересно и я не считаю это достойным взрослого, разумного человека.

аватар
 
Роман Цапик 2496 5
Главный редактор

Цитирую engine9:

В том что мы убиваем инженерное видение мира в миллионах детей

Не нужно всем это инженерное видение, нет задачи у индустрии обучать и прививать что либо, задача заработать денег продавая тот товар, который пользуется спросом. Все!Прививать видение будут в школах, институтах, других обучающих учреждениях, в семье в конце концов, пред индустрией и ее работниками таких целей не стоит, есть разные люди, многим не нужно инженерное видение, нельзя всех грести под одну гребенку. Если все очень обобщить, то есть этики и логики, нельзя навязывать этикам, мир логиков и на оборот.
Цитирую engine9:

Так могут говорить только те, кто кроме игр ничем не питался в жизни и не читал книг. Реальный космос в миллиард раз интереснее чем его подает индустрия.

Глупость и совершенно не нужный здесь личный выпад. Индустрия ничего не подает просто так, это бизнес, прежде чем что то делать, проводятся сложные социальные исследования и подается все ровно в том виде, на который пойдут, который будут смотреть и главное, за который будут платить. Если бы людей интересовал такой взгляд "Реальный космос в миллиард раз интереснее чем его подает индустрия", то людям давали бы все именно в этом ключе.
Цитирую engine9:

И вулканы есть на планетах и магнитные поля, способные согнуть лом на расстоянии.

Для этого есть научные передачи, если бы это интересовало массы, это бы приносило серьезные деньги и привлекло инвесторов, которые вкладывали бы деньги в фильмы про "поля способные согнуть лом", а не снимало очередные Звездные войны.Никогда фильм снятый в жанре научной фантастики, не сможет собрать столько, сколько соберут очередные Звездные войны.
Цитирую engine9:

Да и вообще ИМХО работа чисто "радибабла" удел нищих духом.

Нельзя вообще так ставить вопрос, это индустрия, у нее есть определенные задачи, если мы хотим работать в рамках индустрии, мы должны соответствовать этим задачам. Если в больнице работает скажем хирург, он должен руководствоваться не богатством духа и внутреннего мира, он должен четко выполнять свою работу, выполнять ее качественно и получать за это деньги. Художник выполняющий свою работу, так же как и хирург и так же получает деньги и делает он свою работу с удовольствием, все крутиться во круг этих чертовых денег. Если в задачи художника не входит научная достоверность, он не должен ее соблюдать и это не значит, что он работает ради бабла, он работает на той работе которая ему нравится, делает то что ему нравиться и получает з/п которая его устраивает.Что касается "нищих духом", если мы так терзаемы нереализованными творческими потугами, нужно увольняться, начинать свой проект и делать в нем так, как велит сердце. А если мы выполняет реальный проект, то мы должны соблюдать его требования, работать в рамках ТЗ, если нет в ТЗ требования соблюдать научную составляющую вопроса, мы не будем ее прорабатывать и нельзя людей в этом упрекать.

P.S. Лет 17 назад у меня был интересный опыт, будучи молодым человеком, я был немного шокирован узнав, что отец моего знакомого (с которым можно сказать росли с пеленок) будучи серьезным бизнесменом, построившим все с нуля, а не поднявшемся на каких-то левых махинациях, в возрасте 50 лет, обладает общими познаниями крестьянина из 18 века. В ходе непринужденного разговора в беседке, летним вечером, за партией в шахматы (в них он был хорош), выяснилось, что солнце крутиться во круг земли, далее последовал ряд не менее шокирующих фактов, у нас с ребятами (играло несколько человек) ушло некоторое время, что бы убедиться, что нас не троллят. В это было трудно поверить, но он действительно не обладал массой элементарных знаний, казалось бы необходимых для современного человека. У меня ушло несколько лет, что бы понять, что ему не нужны эти знания, они избыточны для него, он хорош в бизнесе и в шахматах, он умеет считать ровно настолько хорошо, что бы уметь вести дела. Так же и с людьми в индустрии, они делают то что нужно, что нужно определят индустрия по средствам исследований, цель заработать деньги и продолжить создавать контент который продается учитывая тенденции и изменения вкусов аудитории.
аватар
 

Deniboy, спасибо за статью. Актуально для меня.

Порадовали комментарии


Maretа и n1x3rа доводами и их обоснованностью.

аватар
  Онлайн
Maret 22 0
Журналист RENDER.RU

Цитирую engine9:

>Например: чтобы увеличить
защищённость танка, надо увеличить толщину броневого листа, а можно
поставить его под наклоном в 60 градусов и получить двукратный прирост
бронезащиты. 

О да, и CG концептер вместо этого ставит его на ноги, на самое видное место приделывает крыльчатку турбореактивного двигателя и обфигачивает каждый квадратный сантиметр лампочками. И фларки, безумные надписи желтым, торчащие антенны, тысячи их! :-)


У нарисованного для игры танка и чертежа для военной машины всё таки разные задачи. Первый должен выглядеть визуально убедительно и эстетично, второй должен соответствовать ТЗ заказчика, в том числе требованиям промышленности, модернизации и использовании отработанных уже в производстве узлов, в нём должно быть рассчитано место под экипаж и т.д. Скажите, Вы когда рисуете танк, думаете где будет сидеть мехвод? Или командир? Или заряжающий если он есть?А как будет располагаться боеукладка? Или где будут топливные баки?Если концептер знает про эффект наклона брони, он может его добавить, а искушенный зритель это про себя отметит. Это лишь укажет, но то что художник разбирается немного больше по этой тематике, вот и всё. А по поводу надписей и светяшек, они лишь призваны добавить красоты и внушительности. 
аватар
 
Гамлет Мкртчан 66 0

Хорошая статья, спасибо. Karanak статью то же писал на эту тему, автор поищите, вам очень интересно будет)

аватар
 
engine9 4 -1

>Например: чтобы увеличить
защищённость танка, надо увеличить толщину броневого листа, а можно
поставить его под наклоном в 60 градусов и получить двукратный прирост
бронезащиты. 

О да, и CG концептер вместо этого ставит его на ноги, на самое видное место приделывает крыльчатку турбореактивного двигателя и обфигачивает каждый квадратный сантиметр лампочками. И фларки, безумные надписи желтым, торчащие антенны, тысячи их! :-)

аватар
  Онлайн
Maret 22 4
Журналист RENDER.RU

Цитирую engine9:

>Ради всего святого, зачем это нужно? 

Чтобы не воспитывать миллионы детей, уверенных в существовании порталов и гравипушек. Мы же по сути обманываем их.

Ну порталы к примеру уже не фантастика, а действительность (правда в лабораторных условиях). Когда-то люди считали, что железные корабли сразу пойдут ко дну, стоит такой спустить на воду, а вот те на - наступила эра дредноутов и парусники канули в лету. Сила воображения способна изменить мир. Один писатель-фантаст (Жюль Верн) даже предсказал полёты на луну и подводные лодки. Кое-кто был уверен, что сильнее конницы и винтовки не будет ничего, но появились танки и пулемёты. А потом небом завладела авиация.

 

Цитирую engine9:
>бутафория и фентези, только что здесь плохого? 

В том что мы убиваем инженерное видение мира в миллионах детей 

Инженер  в первую очередь должен видеть неочевидные решения очевидных проблем. А для этого надо уметь видеть за основным потоком, фантазировать. Так и появляются со временем решения, которые становятся канонами. Например: чтобы увеличить защищённость танка, надо увеличить толщину броневого листа, а можно поставить его под наклоном в 60 градусов и получить двукратный прирост бронезащиты. Чтобы у ракеты летящий в космос не расплавился двигатель из-за адской жары, его можно охлаждать топливом.

Реальный мир интереснее для физиков и химиков, людей которые понимают суть происходящих процессов. Тот же Фейнман мог представить себе такие вещи, которые никто из художников никогда не вообразит, потому что знал как устроен микромир. Но миру нужны все люди,  художники и физики, химики и инженеры и т.д.

Я к примеру вырос на книгах о Конане-Варваре, Властелине колец, Стругацких и Герберте Уэлсе, а также на огромном сборнике сказок народов мира и не считаю, что это было чем-то плохо. 

аватар
 
D 582 1

Maret

Надеюсь, что статья будет вам чем-то полезна.

аватар
 
engine9 4 -3

>Ради всего святого, зачем это нужно? 

Чтобы не воспитывать миллионы детей, уверенных в существовании порталов и гравипушек. Мы же по сути обманываем их.

>бутафория и фентези, только что здесь плохого?

В том что мы убиваем инженерное видение мира в миллионах детей

>никому не нужен космос без звуков и взрывов, реальность скучна, ее не продашь,

Так могут говорить только те, кто кроме игр ничем не питался в жизни и не читал книг. Реальный космос в миллиард раз интереснее чем его подает индустрия. И вулканы есть на планетах и магнитные поля, способные согнуть лом на расстоянии. Да и вообще ИМХО работа чисто "радибабла" удел нищих духом.

Ни в коем случае не навязываю свою точку зрения, народ.

аватар
 
n1x3r 77 4

Было интересно почитать точку зрения. Спасибо."У многих интересных художников можно увидеть растиражированные элементы по всему концепту,  и это отталкивает. Такая работа вызывает ощущение производства на скорую руку." -- А вот за это по рукам тебе линейкой, не смотря на верные ощущения. :)Попробую объяснить почему такие концепты не должны отталкивать, а должны наоборот наталкивать на размышления "Какова причина такого подхода?"Смотри, Денис, копипаст с точки зрения моделинга - это действительно экономия (не только времени!) и этим ни в коем случае нельзя пренебрегать на этапе концепта. Особенно это касается объектов для игр.Изначальная задача концепта - это не просто "красивая картинка", а некая база для создания модели, как правило. В 95% случаев - создание "на вчера" в ускоренном режиме с использованием "Нитро" и "Матерных частушек". Об этом концептеры очень часто забывают и разгоняются до ультразвука в своих творениях, а потом удивляются порезанной детализации или заваленным срокам. "Кто обгадился? Конечно невестка - моделер! Я ведь - молоток, все успел и нарисовал!" :)Не спорю. Да, "Кто последний, тот и папа!" - согласен. :) И в то же время, задача концептера не только придумать объект, но и продумать его с учетом всех последующих этапов. Простыми словами - важно понимать что и для чего делаешь. Вплоть до того - представлять, каким макаром это будет делаться.Поэтому. Сходу наворачивать 100500 "уникальных" элементов на объекте не стоит, а вот подумать над простыми вещами очень даже рекомендуется.1. А не проклянет ли меня сначала заказчик:- хватит ли бюджета у него, чтобы смог найти сумасшедшего, который качественно запилит "красоту"?2. А не проклянет ли меня потом его моделер/команда:- какая разновидность моделинга потребуется - будет ли у геомы лимит и на сколько жесткий?- будет ли модель потом разворачиваться и в какой тип текстуры?-
какой размер текстурного пака будет на выходе - влезет ли у него вся эта бяка,
которую я тут сдуру наворочу и будет ли оно норм отображаться?- успеет ли он упше зафигачить ее к дедлайну вместе с остальными ребятами, которые возможно будут пилить ей риг/эффекты/саунд/тестить и т.д.?Это как раз ряд тех основных причин, по которым детализация часто-густо
урезается, сроки валятся, а концептеры матерят "глупых" исполнителей их концептов. ;)

аватар
 
Роман Цапик 2496 1
Главный редактор

Цитирую Gelon:
Статья кстати знакомая что-ли, вроде где то видел уже...

Видеть вы могли в нашем октябрьском журнале Render Magazine, эта статья была создана как эксклюзив для журнала.

Да, никому не нужен космос без звуков и взрывов, реальность скучна, ее не продашь, звездные войны невозможно было бы смотреть, опирайся они на законы физики при создании фильма, а главное никаких лазерных мечей.

аватар
 
Gelon 32 1

Так и есть, кто-бы что не говорил. Красота в угоду реалестичности и логики! 

Тоже всегда кривлюсь когда такое вижу, в играх например. Но с другой стороны без этого не как! Никто не будет играть в игру или смотреть фильм, где везде скучные формы роботов, самолётов, космических кораблей и т.д. Короче говоря это норма, это реальность.

Хотя есть проекты где реализм в большей степени преобладает. К примеру Elite Dangerous, - простые формы кораблей, есть двигатели разгона и манёвренные двигатели и т.д. Если сравнить с star conflict, то это как небо и земля. Что в последнем только не намешано, куча непонятных деталей, важные элементы не прикрыты бронёй и .т. д. 

Статья кстати знакомая что-ли, вроде где то видел уже...

Цитирую engine9:

Автор, конечно, молодец. Детализация поражает, но с точки зрения логики и аэродинамики концепты ужасны. Зачем все эти чугунные люки в непонятных местах, острые кромки, выступающие фиговины? Где оперение для вертикальной стабилизации?Профиль
крыла не аэродинамичен, штурмовые орудия на spy беспилотнике? Зачем?
Зачем турели? Это все в 50-х осталось. Ощущение, что автор просто слепил
всё в одну кучу "шобы круто выглядело и хищно". Малолетние геймеры
охотно схавают. Визуально - бесподобно. Концептуально - бутафория и фентези.

Привет.


2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 366 уникальных посетителей