Мультфильм "Дух: жеребенок с реки Симаррон" - выстрел наугад или прямое попадание?

Автор рассказывает о риске, на который пошла студия DreamWorks, когда решила создать этот мультфильм


"Дух: жеребенок с реки Симаррон". Этот мультфильм стал доказательством того, что в результате коллективного творчества может появиться не только верблюд. Кадры из мультфильма - ™ & © 2002 DreamWorks LLC.

Может вы слышали шутливое определение верблюда. Верблюд - это лошадь, которую делали коллективно. А поскольку фильмом занимается не один человек, он тоже является результатом коллективного творчества. Для мультфильма это тем более справедливо, поскольку над ним работает, как правило, не один режиссер и целая команда художников. Учитывая разногласия, которые могут возникать, и обычно возникают, в работе и сложность анимирования лошадей, можно предположить, что жеребенку с реки Симаррон просто суждено было стать верблюдом, да еще с лишним горбом. Но такие предположения оказались ошибочными. Мультфильм, который DreamWorks выпустили ко Дню Памяти (25-27 мая) - это эпос о Диком Западе. И перед зрителями предстали завораживающие пейзажи и лошади, почти неотличимые от живых.

Перед зрителями мультфильма "Дух: жеребенок с реки Симаррон" проходили впечатляющие пейзажи Дикого Запада.

"Дух: жеребенок с реки Симаррон" - это увлекательная история путешествия дикого жеребенка по нетронутой Америке начала ХIХ века и его встречи с неумолимой экспансией человека.

Как авторам удалось создать столь удачного, и реалистичного, мультипликационного персонажа? Ответом послужит имя продюсера - Джеффри Катценберг.


Лошадь!? А что ж вы думали…

Слева направо: Режиссеры Келли Асбери и Лорна Кук, композитор и исполнитель песен Брайан Адамс, продюсеры Джеффри Катценберг и Мирей Сориа. В центре - Доннер, настоящий мустанг, послуживший прообразом мультипликационного героя. Все фотографии предоставлены DreamWorks Pictures.

Катценберг возглавлял команду художников, работавших над мультфильмом. Мультфильм, заметьте, традиционный. С самого начала продюсер учитывал два момента: задачу, которая стояла перед командой, и аудиторию, на которую они работали. Практически все дети любят лошадей. Несомненно, мустанг, дух которого не могут сломать ни американская кавалерия, ни строители трансконтинентальной железной дороги, должен был прийтись им по душе.

"Лошади - одни из самых красивых животных. И самых любимых" - сказал Катценберг в интервью. "Я думаю, это берет начало еще в те давние времена. когда люди были намного теснее связаны с лошадьми. В общем, мне очень хотелось снять мультфильм о лошадях".

Катценберг действительно загорелся этой идеей. И с нетерпением ждал того дня, когда "Дух" даст бой фильмам типа "Звездные войны: Атака клонов" или "Человек-паук". Практически любой продюсер облился бы холодным потом при мысли о том, чтобы выпустить на экраны подобный мультфильм. Но Катценберг был уверен в успехе. "Это мультфильм практически для любой аудитории. Никто не откажется посмотреть его после "Человека-паука" и подобных фильмов".

Так ли это? Катценберг был уверен в успехе. С самого начала он знал, чего хотел. "История американского Запада, рассказанная лошадью". И в то же время понимал, какую нелегкую задачу поставил перед художниками-мультипликаторами. "Я не знаю животное, которое сложнее было бы анимировать".

Самое сложное создание

Джемс Бакстер, руководивший мультипликаторами, немало потрудился над анимированием лошади.

Почему мультипликатору так сложно анимировать лошадь? По словам доктора Стюрта Сумиды, палеонтолога, специализирующегося на вертебральной анатомии, сложность в том, что у лошади длинный негнущийся хребет, мускулатура, ярко выражающаяся при каждом движении. Кроме того лошадь может идти или бежать рысью, галопом и т.д. Морда лошади - вытянутая, с низко расположенным ртом и высоко посаженными глазами - тоже задачка не из легких.

Катценберг понимал сложность задачи, стоявшей перед ним. И не случайно он выбрал Джемса Бакстера - наездника, который сможет оседлать самую своенравную лошадь. Среди работ Бакстера назовем лишь некоторые - Белль ("Красавица и чудовище"), Рафики ("Король-Лев"), Квазимодо ("Горбун из Нотр-Дама"), Тулио ("Дорога в Эльдорадо"), Моисей ("Принц Египта").

"Это самое сложное, что мне приходилось рисовать" - рассказал Бакстер. "Первые несколько недель я провел за запертой дверью. Я буквально прогонял всех, пытаясь сконцентрироваться. Я был поначалу обескуражен, поскольку, когда начал рисовать лошадей, то понял, насколько мало я о них знаю".

Художники-постановщики Люк Демаршелье (самый ближний), Рон Лукас и Кейти Альтиери зарисовывают уникальную скальную формацию - Долину Монументов. В мультфильме на этом месте будет располагаться форт кавалеристов.

Доктор Сумида и доктор Деб Бенетт, еще один признанный знаток лошадей, консультировали аниматоров. Студия DreamWorks приобрела жеребца-мустанга по имени Доннер, чтобы он послужил моделью при создании мультипликационного героя, Духа.

С этого начался интенсивный курс по анатомии, движении и поведении лошадей в Лос-анжелесском конноспортивном центре. Здесь аниматоры провели немало времени за видеосъемками и зарисовками лошадей.

"Хорошо известно, как трудно рисовать лошадей. Кроме того, люди хорошо знают, как выглядят лошади. Если вы сделаете ошибку, ее наверняка заметят" - рассказывает Бакстер. "Иногда художники-мультипликаторы изображали что-то, гораздо больше напоминавшее собаку. А когда рисунок оживал, то это существо походило на собаку, играющую с чем-то, но не на лошадь".

"Еще одна проблема, с которой мы сталкивались постоянно - заставить нашу лошадку делать все, что полагается по сценарии, например, перепрыгивать через глубокую расщелину. Сложно было нарисовать лошадь реалистично, но еще сложнее - заставить ее двигаться реалистично" - продолжает Бакстер. "Я разложил анатомию мустанга на составляющие, с которыми достаточно легко было научиться работать - рисовать и анимировать. Не то, чтобы мы поставили каждый мускул отдельно, но нужно было изучить, где они находятся и как работают".

Сказать легко, а вот сделать… Иногда только две или три линии обрисовывают определенную часть тела. Но аниматору нужно в точности знать, как разместить и где нарисовать эти линии.

В фильме много действия и драматических событий.

Никаких сказочек

Кроме точного изображения лошадей с точки зрения анатомии, была еще одна сложность. Аниматоры должны были сделать мимику и язык тела лошади достаточно ярким, чтобы лошадь могла общаться со зрителями без слов. Ведь животные в фильме не разговаривают.

Есть довольно противоречивые мнения, по поводу того, решил ли Катценберг с самого начала, что лошади будут молчать, или же это решение было принято позже, когда стало ясно, что эпическое полотно может превратиться в обычную развлекаловку.


Катценберг утверждает, что и не думал даже делать лошадей говорящими. "Мы хотели рассказать историю языком эмоций, а не создать еще одну развлекательную комедию" - объяснил Катценберг. "Если вы увидите, что лошадь говорит, то сразу вспомните о сказочках для детей. Фильм потерял бы всякий драматизм".

Брови и большие заметные глаза - основные выразители эмоций Духа.

Работа над сценарием длилась четыре с половиной года. По словам сценариста, Джона Фуско, в первоначальном варианте сценария животные разговаривали, а люди - нет. Этого варианта придерживались первые два года. Затем продюсер попросил его поставить голос за кадром.

Итак, было это коллективным решением или изначальным замыслом Катценберга?

Джемс Бакстер, отвечавший за анимацию главного персонажа, Духа, попытался объяснить эту ситуацию. "Очень сложно написать сценарий, где никто не говорит. Я думаю, что продюсеры и режиссеры с самого начала знали, что животные не должны разговаривать, но пошли на это как на временную меру для создания сценария".

Келли Асбери (слева) и Лорна Кук

Келли Асбери, который режиссировал фильм вместе с Лорной Кук, ветераном мультипликации с 25-летним стажем, добавил: "Процесс создания мультфильма довольно сложно. Мы используем сценарий, он очень важен для структуры и содержания сцен. Когда мы делали раскадровки, диалоги помогали понять, что происходит в сцене. Диалоги в сценарии были отправной точкой. В определенный момент дикторского текста было намного больше, но затем он отошел за ненадобностью. Мы хотели передать замысел прежде всего визуальными средствами".

"Джеффри (Катценберг) попросил меня переписать дикторский текст для каждой сцены. Нужно было, чтобы Дух рассказал свою историю и показал свое видение. Это затем использовалось и для песен. Он всегда хотел этого - музыкальное повествование, в котором осталась только самая суть рассказа".


Второй режиссер, Лорна Кук, добавила: "Я думаю, чтобы придать такому животному, как лошадь, определенное достоинство, отсутствие диалогов кажется отличным решением".

Фуско известен сценариями к обеим частям "Молодых винтовок", "Громовым сердцем", то есть к фильмам действия. Самый первый вариант сценария был похож на "Скотный двор" Оруэлла. А затем Джеффри сказал: "Делай, как сам того хочешь".

Чем же первый вариант сценария был похож на "Скотный двор" Оруэлла? По словам Фуско: "Лошади представляли разные культуры и мировоззрения Запада. У буйволов была своя история, у кавалерийских лошадей - своя. Все было в более темных тонах. И более волнующим".

Выводим Духа на экран

Говорит Джеймс Бакстер: "Пантомима всегда была частью анимации. Скажем, слоненок Дамбо не разговаривал. Так что это не такое уж новшество. Любой актер может сыграть персонажа без звука. Зритель видит мимику и язык тела. Наша задача была в том, чтобы сделать то же самое, только для лошади".

Жеребенок Дух чувствует себя уютно под защитой матери.

"Я думаю, это действительно что-то новое в создании мультфильмов" - рассказывает Лорна Кук о том, как человеческие эмоции и драматизм передаются через язык тела лошади. "Сначала мы создали подробную раскадровку, еще до того, как приступили к анимации. В значительной мере то, как ведет себя Дух или другие персонажи в конкретной сцене, было прописано в раскадровке, и довольно подробно. Это служило руководством к действию для аниматоров. Мы много работали над личностью главного героя. Много времени наблюдали за Доннером (реальным прототипом Духа), пытались уловить мельчайшие нюансы его поведения, которые позволили сделать нашего персонажа более жизненным".

"Множество человеческих эмоций проявлялось в теле лошади" - рассказывает Джеймс Бакстер. "То, что мы делали, не было документальным отображением лошади. Иначе мы бы просто сняли это, а не анимировали. Нашей задачей было выразить человеческие эмоции через поведение лошади".

Аниматоры предпочитают не браться за персонажей-лошадей, потому что большое расстояние между глазами и ртом делает мимику намного менее выразительной. Чтобы лицо Духа могло выражать эмоции, пришлось кое-что изменить.

Говорит Джеймс Бакстер: "Очень непросто было сделать лицо Духа таким, чтобы эмоции на нем легко читались. Нам пришлось прибегнуть к некоторым уловкам. Мы подвинули глаза немного вперед, так, чтобы они и их выражение были лучше видны. Кроме того, мы дали нашему герою большие красивые брови, которых у лошадей нет".

Озвучивание "Духа"

Хотя певец и композитор Брайан Адамс и не является голосом за кадром, но, благодаря саундтреку, его все равно можно назвать "голосом фильма".

В прошлом году ходили слухи, что Брайан Адамс не только написал песни для фильма "Дух: жеребенок с реки Симаррон" и будет исполнять их, но еще и будет выступать в роли голоса за кадром. Но студия DreamWorks официально объявила, что рассказчиком будет Мэтт Дэмон. И не разочарована в своем выборе.

А слухи, очевидно, вызваны тем, что в трейлере фильма, выпущенном в Канаде, голос за кадром принадлежал именно Брайану Адамсу. Тогда еще не было точно известно, кто будет рассказчиком.

"Мы остановились на кандидатуре Мэтта Дэмона, как только услышали его" - рассказывает Асбери. "Как правило, у нас есть список людей, который подошли бы на эту роль. И мы просто прослушиваем их, одного за другим, пока не решим, какой из них лучше всего подходит для этой роли".

Асбери соглашается: "И в самом деле, нужно присмотреться к герою и почувствовать каким голосом он должен говорить. Добиться этого можно путем проб и ошибок, прослушивая разговоры героев других фильмов".

Не смотря на то, что претендентом на роль рассказчика был Роберт Редфорд, команда выбрала Дэмона, так как " когда мы его встретили и поговорили с ним, мы поняли, что Дух - это он" говорит Кук. "В его голосе столько жизненной силы и молодости. Это именно тот голос, который нам был нужен".

"Четыре года мы искали голос, который мог бы принадлежать одухотворенному, героическому персонажу", сказал Катценберг. "У Мэтта было все, на что мы надеялись - истинная жажда жизни звучащая в мелодичном голосе".

Но не стоит беспокоиться о Брайане Адамсе. Ему поручили написать песни и записать саундтрек, хотя на это претендовали такие известные личности как Брюс Спрингстин и Пол Саймон. Он работал в паре с опытным композитором Гансом Циммером, который написал музыку для фильмов "Король-Лев", "Принц Египта" и множества других. Вполне вероятно, что альбом с саундтреком привлечет внимание аудитории старшей возрастной группы и следовательно увеличит продажи видео, не говоря уже о том, что сам по себе может стать золотым или платиновым диском.

Другая точка зрения

Далее разногласия касались политической корректности фильма, в котором коренные американцы практически обожествляются, в то время как кавалерия, железная дорога и экспансия на запад в основном порицаются. В первых версиях фильма, различия не были столь явными.

По словам Фуско, "Прототипом этого полковник действительно является полковник Кастер, и героя звали именно так в первых набросках; мы показали резню на Вашингтон Ривер. Поэтому я не пытался изобразить седьмой кавалерийский полк хорошими ребятами. Давайте изображать Кастера и Седьмой Кавалерийский полк такими, какими они были; коренные американцы также у меня не безупречны. Я провел немало времени в Дакоте. Я говорил на их языке и был принят в семью. Поэтому я показал других героев - коренное население, которые более жестоко относились к лошадям, так как это тоже было. Это была действительно борьба за выживание. В оригинале все было не так однозначно. Но я не собираюсь спорить с Джеффри по поводу мультфильма. В конце концов, фильм нацелен на молодежь. Возможно, пробудит в них интерес к истории.

Некоторые технические моменты

В техническом плане, для DreamWorks это был первый игровой мультфильм с использованием Cinemascope. Художники-мультипликаторы быстро привыкли к этому формату и старались как можно лучше использовать его достоинства.

Рассказывает Келли Асбери: "Мы очень быстро поняли, что этот формат отлично подходит для фильма. Лошади, сцены, пейзажи - все это выглядит более естественно. То, что мы считали сложностью, оказалось преимуществом".

Еще один технический момент. Мультипликаторы использовали Maya на платформе Linux. Почему Linux, а не Microsoft? По словам главы технического отдела, одной из основных причин было желание снизить стоимость работы. Но главным моментом все же оказалось то, что платформа Linux лучше подходит для рабочего процесса анимации.

И снова DreamWorks нашли верное решение. Попробуйте определить, где плоское изображение переходит в объемное. Готов поспорить, это будет нелегко.

Итак, мы перечислили все факторы риска, с которыми столкнулись создатели фильма, кроме одного. Каким будет кассовый сбор от фильма? Джеффри Катценберг не раз доказывал, что ценится прежде всего сюжет и эмоциональная привязанность к героям. А чтобы она возникла, герой должен быть "живым". И в этом случае можно с уверенностью сказать, что создателям Духа это удалось.

 


 Версия для печати Источник: Animation World Magazine
463 0 850 1
0
RENDER.RU