Создание материалов для стула Барселона

Представляю Вам вторую часть серии уроков по созданию стула Барселона для интерьерной визуализации в Blender. В первой части мы сосредоточились исключительно на его моделировании, а в данной займемся скульптингом, настройкой материалов, освещением и пост-обработкой.

Финальный результат

Скульптинг

Модель которую мы сейчас имеем уже достаточно хороша и пригодна для рендера, но с помощью скульптинга мы можем сделать ее еще лучше. При помощи полигонального моделирования достаточно трудно воссоздать все эти складки на коже, но при наличии достаточно мощного ПК это можно сделать за считанные минуты. Для максимально удобной работы в Blender во время скульптинга с большим количеством полигонов необходимо немного изменить стандартные настройки. Перейдите в настройки, вкладка System и отметьте пункт VBO’s:

Данная опция активирует Vertex Buffer Objects, тем самым изменит способ работы OpenGL с геометрией объекта. Вместо отправки вызова графическим процессором при изменении каждого полигона, вся геометрия будет загружена в буфер и обрабатываться за один вызов. Очень полезная функция, которую рекомендуется сохранить в настройках по умолчанию. Итак, теперь можно приступать к скульптингу.+

1. Выключите модификатор Subdivision Surface и добавьте вместо него модификатор Multiresolution:

2. Перейдите в режим скульптинга и подразделите меш 4 раза с помощью модификатора Multiresolution. Теперь у нас достаточное количество полигонов для создания мелких деталей:

3. Никогда не будет лишним наличие хороших референсов для работы. Рекомендую перед началом скульптинга найти несколько качественных изображений кожи:

4. Откройте панель инструментов (T). На ней располагаются настройки кистей. В данный момент мы можем пойти двумя путями:

  • Создавать каждую деталь отдельно
  • Использовать функцию зеркало (mirror) для ускорения процесса

5. В данном случае я буду использовать зеркалирование сразу по двум осям: X и Y. Таким образом мне необходимо будет проработать лишь 4-ю часть подушки. Вы же можете создать складки вовсе без использования зеркала, но на это вам и потребуется в 4 раза больше времени:

Для зеркалирования работы кисти перейдите в меню Symmetry и отметьте нужные оси:

6. Теперь займемся настройкой кисти. В меню Curve настройте спад кисти нужным вам образом:

Если вы понятия не имеете что такое спад и какой вам нужно настроить, то можете ориентироваться на данный пример:

Контролировать размер кисти можно с помощью клавишу F, а силу воздействия при помощи Shift + F. Также данные опции доступны на панели инструментов.+

7. Итак — приступим! Пытайтесь имитировать складки кожи. Начинайте возле стяжек. Особенно легко данный шаг дастся владельцам графических планшетов. Но и при помощи мышки можно добиться аналогичных результатов.

8. Если во время скульптинга сцена будет тормозить, попробуйте отметить пункт Optimal Display модификатора Multiresolution или можете приобрести несколько GTX Titan или Tesla :)

9. Если вы зажмете Shift во время скульптинга, то сможете сгладить объект вашей текущей кистью. Но не сильно усердствуйте с этим. Итоговая поверхность подушки не должна быть сильно сглаженной.

10. Не бойтесь экспериментировать с различными кистями и типами спадов. Ищите оптимальный вариант. Скульптинг не является быстрым процессом. Не бойтесь совершать ошибки, отменять действия, либо вовсе начинать все с начала. Скорость и мастерство придут лишь с опытом ;)+

Подготовка меша к созданию материала

1. Перейдите в режим редактирования и выделите указанные ребра:

 2. Пометьте данные грани (Ctrl + E — 

3. Выполните развертку объекта (U — Unwrap):

Можете создать тестовую текстуру чтобы проверить результат. Как видите, на данный момент текстура ложится на стяжки не равномерно. Следующим шагом мы это исправим:

4. Выделите поперечное сечение на всех стяжках (выделить все стяжки Shift + G — Normals):

Пометьте данные ребра и снова выполните развертку. В этот раз она должна получится гораздо лучше:

Вы можете потратить еще какое-то время и привести развертку в идеальный вид, но для наших целей данного результата будет достаточно.

Создание шейдера кожи

Итак, у нас уже есть развертка, все выглядит не плохо и мы можем приступать к созданию шейдера. Можно было бы взять готовую текстуру кожи в качестве основы, но мы пойдем немного дальше. Мы создадим свой собственный узор и смешаем его с бесшовной текстурой кожи для достижения большей детализации и лучшего качества.

Начнем с создания карты объема (bump). Объем играет большую роль в финальном отображении материала и его мы будем создавать с помощью процедурной текстуры.

Узор кожи

1. В первую очередь добавьте нод Wave Texture:

2. Добавьте нод Math и переключитесь на режим Power, чтобы повысить контраст черных и белых областей:


3. Мы будем использовать нод Color Ramp, чтобы контролировать толщину наших черных линий:

4. Узор кожи состоит из большого количества мелких квадратов (как шахматная сетка). Чтобы достичь подобного результата мы скопируем всю ту связку нодов которую имеем на данный момент и повернем текстуру на 90 градусов с помощью нода Mapping. Также установите текстурные координаты UV. Процедурным текстурам UV координаты не нужны, они отлично работают и с координатами объекта, но в данном случае мы будем использовать 5. Теперь нам необходимо объединить обе группы нодов вместе. Для этого мы будем использовать нод MixRGB с режимом смешивания Darken и использовать первую группу в качестве маски, чтобы предоставить немного больше информации:

 5. Теперь нам необходимо объединить обе группы нодов вместе. Для этого мы будем использовать нод MixRGB с режимом смешивания Darken и использовать первую группу в качестве маски, чтобы предоставить немного больше информации:

6. Смягчим немного данные значения с помощью нода Invert:

7. Наш основной узор готов. Теперь создадим несколько вариаций данного узора с различным углом вращения для придания большей органичности материалу. Продублируйте все дерево нодов и на этот раз используйте различные значения вращения и масштаба:

8. Сделайте это еще раз:

9. Теперь снова соберем все вместе при помощи нода MixRGB в режиме Darken, как мы делали это ранее:

10. Еще раз для нижней ветки:

11. Напоследок добавьте нод Gamma, чтобы отрегулировать интенсивность цвета:

Вот так все выглядит дерево нодов на данный момент:

Базовый шейдер

1. На данном этапе проще увидеть изменения на изображении, чем пытаться объяснить их. Сейчас мы подключаем узор кожи к входному значению нода Bump:

2. Далее добавим свечение и блеск с помощью нод Glossy:

 3. Для контроля шероховатости мы будем использовать инвертированную карту объема с небольшими изменениями гаммы:

4. Мало реалистичных шейдеров могут обойтись без использования отражений Френеля и коже не является исключением.

Второй слой кожи

1. Я буду использовать бесшовную текстуру с сайта CGTextures для придания большей глубины и детализации всему материалу, а также, чтобы немного окрасить его в коричневый цвет:

 2. Теперь мы также подключим данную текстуру в качестве карты объема. Смесь двух данных текстур создаст больше детализации:

 3. Перед объединением текстур воспользуемся новым параметром Pointiness для придания большей вариативности материалу:

 4. Также немного увеличим контраст:

5. Теперь будем использовать его как маску чтобы подсветить края кожи:

6. Перед тем как продолжить мы можем добавить немного вариативности используя процедурный узор созданный нами ранее:

7. Собираем все вместе:

Финальный шейдер

1. Начнем с объединения всего с помощью нода Mix. Базовый процедурный узор будет взят за основу:

2. Мы почти закончили! Сейчас добавим небольшой «слой лака» (к входу Normal подключен процедурный узор):

3. В данном случае мы воспользуемся нодом Layer Weight вместо Fresnel. Результат их работы идентичен, но немного отличаются способ настройки отражений. Тестируйте оба варианта и выберите тот, который понравится больше (к входу Normal нода Layer Weight подключено изображение кожи):

4. Мы закончили! Давайте взглянем на все дерево нодов:

Целью было показать как можно комбинировать несколько элементов для получения чего-то уникального.

Можете подключить нод Noise texture для имитации мелких складок кожи. С помощью нодColorMix контролируется сила воздействия.

 

Текстурирование остальных частей

Кожаная часть нашего стула готова и у нас остались металлические ножки и кожаные ремни. Материал для них мы будет создавать на основе фотографий, без заморочек с процедурными узорами и тому подобным.

Кожаные ремни

1. Для ремней мы выполним лишь развертку и назначим уже созданный материал кожи. Их практически не будет видно на финальном рендере и тратить на них много времени не имеет особого смысла:

Не забудьте применить все трансформации перед выполнением развертки (Ctrl + A — Rotation & Scale).

2. Теперь примените материал кожи к ремням. Если текстура кожи будет большой либо маленькой, отрегулируйте масштаб развертки.+

Металлические ножки

1. Также как и для ремней выполните развертку:

2. Текстуры для металлических ножек вы легко найдете на сайте CGTextures:

3. Не стоит особо долго подбирать текстуру для данного материала. Он в основном будет глянцевым и цветовая информация текстуры будет использоваться лишь для придания небольшого рельефа и контроля шероховатости:

Общая идея похожа на материал кожи. Мы используем два шейдера Glossy. Верхний отвечает за детализацию и шероховатость, а нижний добавляет повышенную отражательность:

Настройка студийного освещения

В первую очередь мы создадим «бесконечный фон», который часто используется профессиональными фотографами, а затем приступим к созданию множества источников света, которые присутствуют в студиях.+

Создание бесконечного фона

Добавьте в сцену куб:

Удалите одну из его вершин:

Примените модификатор Subdivision Surface и выверните нормали (W — Flip Normals):

Примените Smooth шейдинг и добавьте по разрезу для каждой стороны (Ctrl + R), чтобы пол оставался плоским, а переход на стены был плавным:

Настройка освещения

В данной настройке освещения нет ничего необычного. Здесь используется стандартное трех точечное освещение с небольшими изменениями:

Вам не обязательно повторять в точности данную установку. Можете поэкспериментировать и добавить что-то свое.+

Начал я с основного света (Main Light). Целью было создать нечто похожее на студийное освещение с прохладным тоном. Для достижения этого результата использовался нод Blackbodyподключенный к шейдеру Emission:

 

Заполняющим светом (Fill Light) я хотел создать контраст при помощи взаимодополняющих цветов:

Одним из способов найти дополняющие цвета является изменение значения оттенка на 180 градусов. При помощи освещения контура (Rim Light) я пытался выделить силуэт стула, поместив плоскость позади него относительно направления камеры. Фоновое освещение (Background Light) подсвечивает наш бесконечный фон, смягчает тени и создает градиентный переход слева на право.

При помощи солнца (Sun Light) я добавил немного света на верхние части стула, а также еще немного смягчил тени.

Управление цветом

При желании добавить специфических тонов Вашему изображению можно воспользоваться менюColor Managment на вкладке сцены:

В данном меню вы можете выбрать эмуляцию, настроить экспозицию и гамму:

Здесь также предустановленно множество профилей различных камер, для быстрого достижения определенного оттенка изображения:

Рендеринг/Пост-обработка

Осталось нажать лишь несколько кнопок и наша работа будет готова!

Настройка камеры

Мы не будем подробно останавливать на этом, вот лишь некоторые рекомендации относительно фокусного расстояния:

  • Меньше 21мм: Архитектурный рендер
  • 21-35мм: пейзаж
  • 35-70мм: улица
  • 70-135мм: портрет
  • 135-300+мм: рендеры дикой природы, товаров и т.д.

Настройка рендера

В большинстве случаев Вам будет достаточно 200 семплов для достижения чистого рендера. Но для глянцевых материалов в основном нужно большее количество, особенно если вы не используете предустановку Full Global Illumination.

Для свей визуализации я использовал следующие параметры:

Пост-обработка

Мы всегда можем сделать рендер лучше, добавив несколько эффектов, которые можно получить при помощи камеры:

С помощью данной связки нодов мы добавили небольшое свечение ярким металлическим частям нашего рендера. Второй нод Glare имитирует световые полосы получаемые при съемке на камеру, а также искажение объектива с известным эффектом хроматической аберрации:
Конечно, на этом можно не останавливаться и продолжить производить пост-обработку при помощи сторонних программ, таких как Photoshop или Gimp. Вот мой финальный результат после еще небольшой обработки в Photoshop:
Вот что я сделал:

Надеюсь Вам понравился этот урок и Вы узнали из него что-то новое и полезное. Напоследок хочется добавить что это не пошаговое руководство: «делай таки и не иначе«, а лишь один из примеров того, как можно достигать подобных результатов. Если Вы хотите действительно чего-то достичь, то Вам необходимо как можно чаще экспериментировать и создавать что-то свое. Это и есть процесс обучения.+

Всем удачи и не забудьте поделится своими результатами в комментариях!

Оригинал статьи.

756 0 850 8
3
2015-10-08
Блин Круть! Спасибо огромное за урок.
2015-11-16
Спасибо за урок, сделал по Вашему уроку, правда использовал 3D's Max и Corona render http://ipic.su/img/img7/fs/Post.1447687638.jpg
2015-11-21
Клас-урок полезный
RENDER.RU