Моделирование стула Барселона в Blender

В данной серии из двух уроков будет показан процесс создания стула Барселона для интерьерной визуализации. В первой части мы сосредоточимся на его моделировании. Во второй на создании материалов, освещении и пост-обработке.


Добавьте в сцену плоскость, перейдите в режим редактирования (
Tab) и подразделите ее 4 раза (W — Subdivide):

Переключитесь на режим выделения граней, включите пропорциональное редактирование (O), выделите центральную грань и придайте плоскости округлую форму. Затем добавьте модификатор Array и создайте 3 копии объекта по оси X:

Теперь добавьте еще один модификатор Array и создайте еще 4 копии получившегося объекта на оси Y. После отметьте пункт Merge у обеих модификаторов и примените их:


Выделите 4 грани в месте углубления (в месте будущей стяжки) и с помощью горячей клавиши 
Iвставьте 4 новых грани. Выделите вершину соединяющую между собой вновь созданные 4 грани и удалите ее (X). Выделите образовавшееся отверстие и выровняйте его по оси Z (S|Z|0|Enter). Затем придайте ему форму круга (Shift + Alt + S):


При помощи экструдирования создайте форму стяжки как на изображении ниже:


Теперь необходимо продублировать данную стяжку в оставшиеся 8 мест. Удалите по одной вершине в тех местах, где она должна быть, выделите вершины образующие стяжку, включите привязку к вершинам с автоматическим объединением и продублируйте стяжки (
Shift + D):
 

Теперь займемся созданием складок между стяжками, но для начала необходимо скрыть сами стяжки. Для этого выделите одну из них, затем с помощью инструмента 
Select Similar выделите остальные и скройте их (H):


Выделите ребра которые на которых должны быть складки, разделите их с помощью инструмента Bevel (
Ctrl + B) и немного приподнимите их вверх по оси Z:
 

Теперь верните назад стяжки (
Alt + H) и добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2:
 

Выделите вершины по периметру образовавшийся объект и проэкструдируйте их вниз для придания толщины. После экструдирования выровняйте все нижние вершины по оси Z (
S|Z|0|Enter). При помощи дополнительных ребер (Ctrl + R) создайте еще одну складку в верхней части и округлите форму по бокам.

Чтобы закрыть нижнюю часть снова активируйте привязку к вершинам с автоматическим объединением, выделите одну из сторон и проэкструдировав ее закройте нижнюю часть объекта:
 

В нижней части создайте такую же складку как и в верхней:


Примените 
Smooth шейдинг. Результат должен быть примерно следующим:
 

Искривлять форму подушки мы будем при помощи решетки. Добавьте ее в сцену (
Shift + A — Lattice), измените ее форму так, чтобы она полностью охватывала подушку и добавьте одно дополнительное ребро для решетки:
 

Выделите подушку, создайте для нее модификатор 
Lattice и укажите в качестве объекта решетку:
 

Снова выделите решетку, перейдите в режим редактирования и придайте подушке желаемую форму:


Продублируйте подушку и решетку с помощью 
Alt + D, расположите их как на изображении и переместите решетки на другой слой (M), чтобы они не мешали дальнейшей работе. Установите центры обеих подушек в их центре масс (Shift + Ctrl + Alt + C):
 

Добавьте в сцену куб и начните из него экструдировать ножку стула. Для куба добавьте модификатор 
Subdivision Surface в уровень 2, Smooth шейдинг и модификатор Mirror. В качестве объекта отражения укажите одну из подушек:
 

При объединении ножек в центре удалите боковую грань во избежание артефактов и отметьте пункт 
Clipping модификатора Mirror:
 

При помощи экструдирования и добавления дополнительных ребер (
Ctrl + R) создайте нужную вам форму ножек стула:
 

На данном этапе стул практически готов:
 

Создавать ремни для подушек мы будем из ножек. Выделите по одному кольцу в верхней, нижней и центральной частях ножек, продублируйте их (
Shift + D) и проэкструдируйте по оси Y:
 

Сделайте их отдельным объектом (
P — Selection). Если уже сняли выделении с данных частей, то выделите одно ребро на одной из них и нажмите Ctrl + L, чтобы выделить их все снова. В поиске (Пробел) найдите инструмент Solidify и придайте им толщину с его помощью. Также примените Smooth шейдинг и модификатор Subdivision Surface в уровень 2:


Объедините данные части с помощью инструмента Bridge (
Ctrl + E — Bridge Edge Loops), добавьте соединениям по дополнительному ребру и придайте форму ремня:
 

Один ремень готов. Остальные легко создать с помощью модификатора 
Array:


На этом моделирование стула завершено. Во второй части мы продолжим его создание с небольшого скульптинга, настройки материалов в Cycles, освещения и пост-обработки. До встречи в будущих уроках!

Видеоурок.

 
 
Оригинал статьи.
 
582 0 850 9
0
RENDER.RU