Интервью с компанией Gaijin Entertainment

Друзья, сегодня у нас в гостях Gaijin Entertainment, без сомнения это компания гигант отечественного геймдева, ребята расскажут нам о своей работе, последних проектах, своем видении ближайшего будущего отечественного геймдева и многое другое.

Антон Юдинцев – генеральный директор
Gaijin Entertainment.
Павел Стебаков - звукорежиссер,
руководитель студии Gaijin Sound.

RENDER.RU: Добрый день, Антон! Благодарим Вас за уделённое время. Расскажите, как давно начала своё существование Gaijin Entertainment? Направление геймдев было выбрано изначально или существовали и другие?

Антон: Наша компания была основана в 2002 году. В тот момент мы заканчивали МГУ, у нас уже был опыт работы в игровой индустрии, но мы хотели строить свой бизнес и реализовывать собственные идеи. В начале мы сами делали практически все - и программировали, и рисовали, и искали людей и партнеров, и даже собирали мебель для офиса. Но всегда хотели заниматься именно играми.

RENDER.RU: Как быстро компания набирала обороты, с какими характерными трудностями для российского рынка сталкивались?

Антон: Мы начинали с игр для телевизионных приставок кабельного телевидения, потом стали заниматься играми для PC, потом играми для консолей Xbox360 и PlayStation3, а последние несколько лет в основном занимаемся онлайн-играми (в том числе под платформы нового поколения). Характерные трудности на первых порах были типичны для всех отечественных разработчиков "коробочных игр" для PС того времени - слабость (пиратство, прежде всего) домашнего рынка и слабая доступность мировых рынков.

RENDER.RU: Когда, по Вашему мнению, Gaijin Entertainment получила признание, на арене разработчиков? Какой проект этому поспособствовал?

Антон: На платформах Xbox360 и PlayStation3. Игра X-blades (в России – «Ониблейд») получила признание на японском рынке, заняв первые строчки в чартах; а «Ил-2 Штурмовик: Крылатые Хищники» - на "западном" рынке. Например, она входит в топ-10 лучших авиасимуляторов всех времен (по версии Gamerankings.com).

RENDER.RU: Расскажите, какой на данный момент штат компании? Привлекает ли Ваша студия к работе фрилансеров? Если да, то как много, на данный момент фрилансеров работают с Вами, и каким скиллом должен обладать CG артист, чтобы работать с Gaijin Entertainment?

Антон: Сегодня в портфолио компании более 30 проектов, офисы в Москве, Санкт-Петербурге и Германии, штат - около 150 человек. В основном, за редким исключением, мы работаем не с отдельными фрилансерами, а с аутсорсинговыми компаниями. Большая часть задач, которых мы отдаем на аутсорс, слишком объемны для одного человека, занимая много месяцев и требуя самых разных скиллов.

RENDER.RU: Как говорят в одной пословице, хорошо работает тот, кто хорошо отдыхает, скажите какой подход вашей компании к этому вопросу? Есть ли у сотрудников «зона отдыха», где они могут немного отвлечься, от работы?

Антон: Наш офис создан так, чтобы сотрудникам в нем было максимально комфортно. Есть и столовые, где все сотрудники получают горячий здоровый обед, кофе-пойнты, и комната отдыха с массажными креслами, и даже душевые кабины и диванчики, чтобы освежиться и подремать, если нужно.

RENDER.RU: Во многих компаниях используются особые методики мотивации сотрудников, помимо привычного премирования, например групповые выезды на природу, совместные спортивные мероприятия (прыжки с парашютом, картинг и т.д.), поездки за рубеж для особо отличившихся. Используете ли вы в своей работе подобные методики?

Антон: Например, у нас были корпоративный выезды (практически) всем коллективом на отдых, в том числе в другие страны. Это был отличный вариант и для тимбилдинга, и для отдыха, и для премирования всей команды, которая отлично поработала.

RENDER.RU: В списке игр, которые Вы разрабатывали, много симуляторов, таких как: Ил-2 Штурмовик: Крылатые Хищники, Apache: Air Assault, Birds of Steel и всем известный War Thunder. Как обычно проходит работа над подобными симуляторами? Как много людей, не имеющих отношения к игровой индустрии, таких как пилоты, инженеры и т.д., привлекаются к работе в данных проектах?

Антон: В работе над каждым проектом, особенно в War Thunder, конечно, принимают участие художники, математики, инженеры, историки и консультанты (в том числе пилоты, пилотировавшие технику того времени). Мы активно сотрудничаем с отечественными и зарубежными музеями наземной и воздушной техники, с архивами, специалистами по военной истории. Наша задача – не только сделать увлекательную игру, но и максимально достоверно воссоздать технические и внешние параметры всей техники, поэтому к проекту привлекается большое количество консультантов и организаций.


War Thunder - Победа за нами (живые актеры и модели самолетов, собрал более 7 млн просмотров и победил на России-2 в конкурсе короткометражных патриотических клипов)

RENDER.RU: Можете ли Вы рассказать, как проходит работа со звуком? В таком проекте, как War Thunder, звук настолько качественный, что достигается действительно полное погружение в игру, и, ненароком, кажется, что ты действительно пребываешь на поле боя. Насколько сложна работа со звуком и с какими трудностями приходится сталкиваться в процессе?

Павел Стебаков: Спасибо за оценку и интерес к звуку на нашем проекте.
Основные трудности возникают как раз в попытках сделать игровой звук реалистичным, не выходя за рамки здравого смысла. В игре огромное количество техники, которая ездит по разным поверхностям, давит различные объекты, стреляет, летает и взрывается. Кроме этого, есть другие объекты и окружения, которые издают разные звуки в зависимости от действий игрока. Из всего этого многообразия складывается общая звуковая картина.
Во-первых, нужно сделать так, чтобы звуки были как можно более приближены к реальности, как по относительной громкости, так и по характеру звучания. Ведь в игре постоянно что-то звучит и нужно сделать так, чтобы каждый звук сам по себе не вызывал дискомфорта, а также гармонично звучал со всеми остальными звуками в игре. Будь то попадание пули в броню танка, или фильтр рации, накладываемый на реплики экипажа.
Во-вторых, это техника 40-50х годов, что еще больше усложняет задачу, так как хотелось бы, чтобы танки и самолеты издавали характерный для их реального прототипа звук. Для этого было записано несколько десятков боевых единиц техники с аутентичными двигателями в нескольких странах. Так, например, среди прочих самолетов, нам удалось записать Messerschmitt bf 109 в Германии, которых «на ходу» в мире осталось лишь несколько экземпляров. В США Mitsubishi A6M Zero — который сохранился лишь в единственном экземпляре с оригинальным двигателем, танк Tiger 2, который также есть лишь в одном экземпляре во Франции. Кроме этого, запись техники проводилась в России, Англии, Швеции, Канаде, Голландии, Финляндии. До этого была проделана довольно внушительная и долгая работа по поиску техники, а после — работа с терабайтами записанного материала, чтобы в итоге игроки могли не только поездить и полетать на легендарной военной технике, но и услышать, как она звучала.


Как происходит запись звука

RENDER.RU: Мы знаем, что сейчас ведется активная работа над проектом Crossout, по нашей информации он сейчас в стадии альфа-тестирования, расскажите нам о нем пожалуйста? Вы могли бы показать для наших читателей какие-то эксклюзивные материалы по данному проекту?

Антон: Да, верно, сейчас мы совместно с компанией Targem Games работаем над постапокалиптическим MMO-­экшном Crossout. В нем игрокам предстоит проявить не только навыки прицельной стрельбы и командной работы, но и талант конструктора, чтобы создать свой идеальный бронемобиль и выжить в опасном мире после глобальной катастрофы.
Сейчас проходит очередной этап закрытого тестирования – Battle test. Боевое тестирование прежде всего будет нацелено на обкатку многопользовательских сражений, а следующие этапы теста будут посвящены другим, не менее важным составляющим игры.

RENDER.RU: War Thunder поддерживает съемки фильма "28 панфиловцев", в частности, в фильме будут использованы некоторые модели из игры, скажите пожалуйста, модели какой именно техники будут использоваться? Поддержка ограничивается только моделями?

Антон: Мы поддерживаем съемки фильма уже давно. Все началось с краудфандинговой компании, в ходе которой 50% выручки с каждого специального пакета техники под названием «28 панфиловцев» в War Thunder шли в фонд картины. Сотрудничество с авторами картины развилось в полноценное партнерство со студии «28 панфиловцев». Мы участвуем и в продюсировании фильма, и в организационном процессе съемок, и в постпродакшн, наша звуковая студия Gaijin Sound также помогает в обработке и записи звука. И наконец, действительно, используются модели из игры War Thunder (а также специально сделанные для фильма модели): мы помогаем картине с созданием эффектов, в частности, в нескольких планах с пролётами самолётов используются нашим модели ju 87 b2. Также мы консультировали создателей фильма, чтобы помочь в максимально реалистичном изображении полётов самолётов, используя наш опыт разработки авиасимуляторов.


Тизер 28 панфиловцев совместно в War Thunder


Интервью с создателями фильма "28 панфиловцев"

RENDER.RU: На сайте компании есть раздел: Инкубатор, являющийся некой поддержкой для небольших креативных команд. Поведайте, как давно пришла идея создания "Инкубатора" и на сколько он оказался оправданным на данный момент?

Антон:
Это совсем новый проект, который мы запустили в мае, и нам продолжает приходить множество заявок. Некоторые из них очень интересные и многообещающие. Посмотрим, как пойдет дальше и смогут ли команды реализовать свои замыслы – при нашей поддержке.

RENDER.RU
: Над каким проектом, помимо поддержки нынешних, в данный момент работает Gaijin Entertainment? Возможно их даже несколько?

Антон: Как разработчики, мы сейчас работаем преимущественно над War Thunder. Как издатели, мы также сосредоточены над новым проектом – Crossout. Кроме того, мы активно занимаемся виртуальной и смешанной реальностью, в настоящий момент работаем практически со всеми устройствами VR. О будущих сюрпризах мы расскажем позже.

RENDER.RU: Сейчас трудный период, рынок не стабилен, на скачки валюты страшно смотреть, многие небольшие компании находятся в крайне тяжелом, кризисном положении. Скажите, ощутили ли вы влияния кризиса, например снижение финансирования проектов или попросту закрытие части проектов?

Антон: У нашей компании устойчивые финансовые потоки, так как в наши игры играют люди со всего мира. Поэтому от колебания какой-то одной валюты мы зависим мало. Цены у нас тоже зафиксированы в (основных) местных валютах, поэтому наши игроки не чувствуют этих скачков играя в наши игры.

RENDER.RU: Как специалисты вашей компании видят будущее отечественного геймдева через 5, 10 лет?

Антон: Так же, как и мирового - в настоящий момент отечественный геймдев полностью "глобализовался". Будет много интересного и нового - игровая индустрия одна из самых быстроменяющихся, и маловероятно, что есть кто-то, кто может уверенно предсказывать на 10 лет вперед (достаточно вспомнить индустрию 10 лет назад).

RENDER.RU: Какие угрозы подстерегают отечественный рынок игроделов в ближайшем будущем? Существует ли проблема в виде компаний Китайского и Индийского рынков?

Антон: Весь рынок сейчас один, общий. Конечно, часть игр всегда "резонируют" с какой-то аудиторией лучше или хуже, но никакого "локального" рынка (кроме разве что Китайского, где действует государственная протекционистская политика) - нет. Азиатские (Китай, Корея, Япония) игры больше подходят Азии, но встречают популярность и за её пределами, как и наоборот. Не стоит рассматривать ширину рынка как угрозу или проблему - скорее, это новые возможности. А общие вызовы всегда одни и те же - нужно искать новое, старое = менее интересно игрокам и более конкурентно одновременно.

RENDER.RU: Какой совет вы могли бы дать начинающим командам разработчиков?

Антон: Рецепт успеха очень прост. Во-первых, нужно много работать. Очень много, каждый день. Это не является достаточным, но необходимым условием. Второй совет не менее очевидный – старайтесь думать. Не следуйте очевидным, знакомым схемам и паттернам, напрягайте мозги, ищите нестандартные ходы. Не стройте слишком долгосрочных планов, рынок очень быстро меняется. Ставьте себе и другим конкретные быстрые задачи с четким дедлайном. Будьте проактивны – у вас должны быть свои идеи, инициативы, а не только каждодневная текучка. Не забывайте следить за новыми возможностями, изменениями рынка, чтобы не потерять момент для нового успешного проекта. И снова повторю – много работайте, но не забывайте играть - в свои и чужие игры.

RENDER.RU: Антон, Павел, благодарим вас за интереснейшую беседу. Редакция Render.ru желает вашей команде дальнейшего процветания, новых интересных проектов и неповторимых, креативных идей.

710 0 850 4
3
2015-10-06
у меня лишь одно отрицательное отношение к этой компании может быть они как разработчики что то и умеют но за людей их трудно считать https://www.youtube.com/watch?v=3fEQDqadpMI
2015-10-09
Так парень в видео и говорит, что к разработчикам и ген. директору вообще нет претензий. Весь укор в сторону отдела по работе с общественностью, которые сработали в стиле 90х. [quote=Нако] у меня лишь одно отрицательное отношение к этой компании может быть они как разработчики что то и умеют но за людей их трудно считать https://www.youtube.com/watch?v=3fEQDqadpMI [/quote]
2015-10-09
Это точно,в  наше время так не прокатит. Бучу поднимет народ, да и конкуренты не спят. Хотя я так и не понял из за чего его канал прикрыли, вроде ничего вредного не говорил в своих обзорах. Но санта-барбора та ещё вышла из истории)) [quote=Geleous] Так парень в видео и говорит, что к разработчикам и ген. директору вообще нет претензий. Весь укор в сторону отдела по работе с общественностью, которые сработали в стиле 90х.
Цитирую Нако: у меня лишь одно отрицательное отношение к этой компании может быть они как разработчики что то и умеют но за людей их трудно считать https://www.youtube.com/watch?v=3fEQDqadpMI
[/quote]
RENDER.RU